Die Eigenschaften einer Siedlung

Siedlungen besitzen oft ungewöhnliche Eigenschaften, welche sie einzigartig machen. Unten folgen einige unterschiedliche Eigenschaften, welche die Werte einer Siedlung weiter verändern können. Der Typ einer Siedlung bestimmt, wie viele Eigenschaften sie haben kann. Sobald eine Eigenheit gewählt wurde, kann sie nicht mehr verändert werden. Beachte auch, dass vieler der folgenden Eigenschaften die Verfügbarkeit oder die Kaufkraft der Siedlung um einen Prozentwert verändern. Sollte ein Ort mehrere solcher Eigenschaften haben, dann addiere zuerst die Prozentwerte der Modifikatoren und erhöhe dann die Verfügbarkeit entsprechend, wende dabei nicht jeden Modifikator einzeln an.


Abergläubisch: Die Siedlung hat eine tiefe und beständige Furcht vor Magie und dem Unerklärlichen, welche dazu geführt hat, dass die Bürger loyal zueinander und zu ihrer Siedlung stehen und einander unterstützen. (Verbrechen -4; Gesetz und Gesellschaft+2; Zauberei -2 Grade)


Akademie: Die Siedlung verfügt über eine Schule, eine Ausbildungseinrichtung oder bekannte Universität. (Wissen +1; Zauberei +1 Grad)


Berüchtigt: Die Siedlung hat den Ruf eines Sündenpfuhls (verdient oder nicht). Diebe, Schurken und Halsabschneider treten häufiger auf. (Verbrechen +1;Gesetz -1; Gefahr +10; Verfügbarkeit +30%; Kaufkraft +50%)


Fromm: Die Siedlung ist für die guten Manieren, das freundliche Auftreten ihrer Bewohner und die tiefe Verbundenheit zu ihrer Gottheit bekannt (die Gottheit muss dieselbe Gesinnung haben wie die Siedlung). (Zauberei +1 Grad; Glaubensrichtungen, die in ihrer Gesinnung mehr als einen Schritt vom offiziellen Glauben der Siedlung abweichen sind im günstigen Falle unwillkommen und im ungünstigsten Fall verboten – offenkundige Anhänger einer verbotenen Gottheit müssen 150% der normalen Preise für Waren und Dienstleistungen zahlen und können verhöhnt, beleidigt oder sogar angegriffen werden)


Gerüchteküche: Die Bürger der Siedlung stecken ihre Nasen in die Angelegenheiten anderer und sind überaus schwatzhaft – es geschieht dort sehr wenig, von dem sonst niemand weiß. (Wissen +1; Gesellschaft -1)


Heilige Stätte: Die Siedlung enthält einen Schrein, Tempel oder Sehenswürdigkeit von großer Bedeutung für eine oder mehrere Religionen. In der Bevölkerung gibt es einen höheren Anteil göttlicher Zauberkundige. (Korruption -2; Zauberei +2 Grade)


Isoliert: Die Siedlung ist isoliert, vielleicht durch die geografische Lage oder sogar spirituell. Die Bürger sind äußerst loyal zueinander. (Gesetz +1; Verbrechen -1)


Magiefreundlich: Die Siedlung ist aufgrund ihrer Lage ein Anlaufpunkt für Zauberkundige, sie könnte sich in der Nähe besonderer Faunaarten befinden oder in der Nähe eines wohl bekannten magischen Ortes liegen. (Verfügbarkeit +20%; Kaufkraft +20%; Zauberei +2 Grade)


Rassistisch: Die Siedlung hegt Vorurteile gegenüber eines oder mehrere Völker, die jeweils in Klammern aufgelistet werden. (Angehörige der unerwünschten Völker müssen 150% der normalen Preise für Waren und Dienstleistungen zahlen und können verhöhnt, beleidigt oder sogar angegriffen werden)


Sehenswürdigkeit: Die Siedlung verfügt über eine Attraktion oder ein Ereignis, das Besucher von überall her anzieht. (Wirtschaft +1; Verfügbarkeit +20%)


Strategische Lage: Die Siedlung liegt an einer wichtigen Wegkreuzung oder einem Hafen für Kriegsschiffe oder dient als Barriere an einem Pass oder einer Brücke. (Wirtschaft +1; Verfügbarkeit +10%)


Wohlhabend: Die Siedlung befindet sich im Zentrum des Handels. Die Händler sind wohlhabend und die Bürger leben in Wohlstand. (Wirtschaft +1;Verfügbarkeit +30%; Kaufkraft +50%)