Wirt HG 3

EP 800
Mensch Experte 4/Krieger 1
N Mittelgroßer Humanoider
INI +0; Sinne Wahrnehmung +10


VERTEIDIGUNG


RK 13, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 13 (+3 Rüstung)
TP 23 (5 TW; 4W8+1W10)
REF +1, WIL +6, ZÄH +5


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Totschläger (1W6-1 nichttödlicher Schaden) oder Dolch +3 (1W4-1/19-20)
Fernkampf Schwere Armbrust [Meisterarbeit] +5 (1W10/19-20)


SPIELWERTE


ST 9, GE 11, KO 10, IN 12, WE 14, CH 10,
GAB +4; KMB +3; KMV 13
Talente Fertigkeitsfokus (Beruf (Wirt)), Große Zähigkeit, Schnelle Waffenbereitschaft, Schnelles Nachladen
Fertigkeiten Auftreten (Komik) +6, Auftreten (Redekunst) +6, Beruf (Wirt) +13, Bluffen +8, Einschüchtern +5, Fingerfertigkeit +5, Mit Tieren umgehen +5, Motiv erkennen +10, Reiten +5, Sprachenkunde +6, Wahrnehmung +10, Wissen (Lokales) +9
Sprachen Gemeinsprach, Halblingisch, Zwergisch
Ausrüstung Lederrüstung +1, Schwere Armbrust [Meisterarbeit] mit 10 Bolzen und einem Bolzen des Verderbens gegen Menschen +1, Dolch, Totschläger
Gefallen Ein Wirt kann für die SC für eine Woche freie Kost und Logis arrangieren. Er kann sie auch über örtliche Gerüchte und Gebräuche informieren, so dass sie für einen Tag in seiner Ansiedlung einen Situationsbonus von +2 auf ihre Fertigkeitswürfe für Diplomatie und Motiv erkennen erhalten.


Ein Wirt ist der Betreiber einer Schenke, eines Salons oder einer Taverne, oft mit angeschlossenem Gasthaus. Manche sind listige, unfreundliche Wiesel, die meisten sind aber geschwätzige Erzähler, die ihre Gäste mit Geschichten oder Witzen unterhalten und bei Laune und am Trinken halten wollen. Da Gäste aus der ganzen Welt ihre Schenken besuchen, kennen die meisten Wirte einige Worte in vielen Sprachen, um mit ihnen kommunizieren zu können. Wirte sind an Ärger gewohnt, da der Alkohol bei ihren Kunden oft das Schlimmste zu Tage fördert, so dass die meisten darin geübt sind, sich Betrunkenen entgegenzustellen und sie einzuschüchtern. Wenn Worte allerdings nichts mehr bringen, hat ein guter Wirt stets eine Waffe unter dem Tresen und keine Angst, sie auch zu benutzen.


Wenn man die Berufsfertigkeit in (Gastwirt) verändert, erhält man den Betreiber eines Gasthauses, eventuell mit Diplomatie statt Einschüchtern. Die Fertigkeit Auft reten sollte dann gegen eine weitere Berufsfertigkeit, beispelsweise Koch, ausgetauscht werden.


Ein durchschnittlicher Wirt beschäftigt vier Schankmaiden und zwei Wachen oder Schläger als Rausschmeißer (HG 6). Man kann ihn auch antreffen, wie er sich mit einem Ladenbetreiber (HG 4) oder einem Wachtmeister (HG 5) eine Geschichte erzählt.


Referenz: SLHB - Seite 309