Wikinger HG 7

EP 3.200
Mensch Barbar 2/Kämpfer 6
CN Mittelgroßer Humanoider
INI +2; Sinne Wahrnehmung +10


VERTEIDIGUNG


RK 20, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 18 (+2 GE,-2 Kampfrausch, +7 Rüstung, +3 Schild)
TP 85 (8 TW; 2W12+6W10+34)
REF +4, WIL +7, ZÄH +14
Verteidigungsfähigkeiten Reflexbewegung, Tapferkeit +2


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m
Nahkampf Streitaxt +ft, +16/+11 (1W8+9/19-20/x3) oder Kurzspeer+14/+9 (1W6+6)
Fernkampf Wurfaxt +11 (1W6+7) oder Kurzspeer +10 (1W6+6)
Besondere Angriffe Kampfrausch (14 Runden/Tag), Kampfrauschkraft (Schnelle Reflexe), Waffentraining (Äxte +1)


TAKTIK


Grundwerte Wenn der Wikinger sich nicht im Kampfrausch befindet, hat er RK 22, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 20; TP 69; WIL +5, ZÄH +12; Nahkampf Streitaxt +1, +14/+9(1W8+6/19-20/x3) oder Kurzspeer +12/+7 (1W6+4); Fernkampf Wurfaxt +11 (1W6+5) oder Kurzspeer +10 (1W6+4); ST 18, KO 14; KMB +12 (+16 Überrennen); KMV 24 (26 gegen Überrennen); Fertigkeiten Klettern +6, Schwimmen +10


SPIELWERTE


ST 22, GE 14, KO 18, IN 8, WE 12, CH 10,
GAB +8; KMB +14 (+18 Überrennen); KMV 24 (26 gegen Überrennen)
Talente Athlet, Eiserner Wille, Große Zähigkeit, Konzentrierter Schlag, Mächtiger Angriff, Mächtiges Überrennen, Verbesserter Kritischer Treffer (Streitaxt), Zusätzlicher Kampfrausch
Fertigkeiten Akrobatik +6 (+10 beim Springen), Beruf (Seefahrer)+5, Einschüchtern +5, Handwerk (Schiffe) +5, Klettern +8, Schwimmen +12, Überlebenskunst +5, Wahrnehmung +10,
Sprachen Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Rüstungstraining 1, Schnelle Bewegung
Kampfausrüstung Trank: Bärenstärke, Trank: Leichte Wunden heilen (3)
Sonstige Ausrüstung Kettenhemd +1, Schwerer Holzschild +1, Streitaxt +1, Kurzspeer, Wurfäxte (2), Winterstiefel, Feder (Anker), 5 GM
Gefallen Wikinger können vergleichsweise sichere Passage zu jedem Hafen innerhalb einer Woche Reisezeit mit einem Segelschiff bieten und während der Reise den SC einen Situationsbonus von +2 auf Überlebenskunst geben.


Wikinger sind Wellenreiter und Plünderer aus den gefrorenen Ländern des Nordens. Sie sind immer bereit, mit Axt und Speer und brennenden Fackeln zu rauben und zu brandschatzen. Sie sind stolz und laut und brüllen Kampfschreie, in denen sie ihre wilden Götter um einen ruhmreichen Kampf ersuchen. Wikinger können als Eliteseekrieger oder mobile Stoßtruppen eingesetzt werden. Ein einzelner Wikinger kann mit einem Musikus reisen, der die Berichte seiner Reisen aufschreibt (HG 8) oder mit einem Bootsmann und einem Kapitän (HG 12), während fünf Wikinger die Ehrengarde eines Häuptlings stellen könnten.


Referenz: SLHB - Seite 287