Wegelagerer HG 6

EP 2.400
Mensch Kämpfer 4/Schurke 3
CN Mittelgroßer Humanoider
INI +4; Sinne Wahrnehmung +7


VERTEIDIGUNG


RK 19, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 15 (+4 GE, +5 Rüstung)
TP 53 (4W10+3W8+18)
REF +9, WIL +2, ZÄH +8; +1 gegen Furcht


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Stachelkette +1, +12/+7 (2W4+4) oder Totschläger +10/+5 (1W6+1 nichttödlicher Schaden)
Fernkampf Kompositbogen (lang) [Meisterarbeit] +11/+6 (1W8+1/x3)
Besondere Angriffe Hinterhältiger Angriff +2W6
Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen, Fallengespür +1, Tapferkeit +1


SPIELWERTE


ST 12, GE 18, KO 14, IN 13, WE 8, CH 10,
GAB +6; KMB +10 (+14 bei Zu-Fall-bringen); KMV 21 (23 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Defensive Kampfweise, Täuscher, Flinke Manöver, Umgang mit exotischen Waffen (Stachelkette), Verbesserte Finte, Verbessertes Zu-Fall-bringen, Waffenfinesse, Waffenfokus (Stachelkette), Waffenspezialisierung (Stachelkette)
Fertigkeiten Akrobatik +14, Bluffen +12, Einschüchtern +4, Entfesselungskunst +10, Fingerfertigkeit +8, Heimlichkeit +14, Klettern +5, Mechanismus ausschalten +11, Reiten +9, Schätzen +5, Schwimmen +5, Verkleiden +14, Wahrnehmung +7 (+8 beim Fallen finden)
Sprachen Gemeinsprache, Halblingisch
Besondere Eigenschaften Fallen finden +1, Rüstungstraining 1, Trick (Schurkenfinesse)
Kampfausrüstung Trank: Unsichtbarkeit
Sonstige Ausrüstung Kettenhemd +1, Stachelkette +1, Kompositbogen (lang) [Meisterarbeit] (ST +1) mit 20 Pfeilen, Totschläger, Resistenzumhang +1, Schminkzeug, Leichtes Reitpferd (kampftrainiert) mit Sattel, Seidenseil, Rauchstab, Diebeswerkzeug
Gefallen Wegelagerer können SC passieren lassen, ohne sie auszurauben, oder versuchen, einen Gegenstand zu entwenden oder eine geheime Botschaft an einen NSC zu übergeben.


Wegelagerer sind Berufsverbrecher oder schillernde Kriminelle, die das Gesetz verhöhnen, unschuldige Reisende überfallen und sich an dem Unbehagen ergötzen, das sie den örtlichen Gesetzeshütern bereiten. Wegelagerer lieben Täuschung und Tricks und haben jemanden zu verhöhnen zu einer Kunstform erhoben. Für einen Wegelagerer kann die Erniedrigung eines Feindes wichtiger sein als ein erfolgreicher Fischzug. Wegelagerer können als erfahrene Spione oder Späher eingesetzt werden, oder auch als flinke Gladiatoren.


Zwei Wegelagerer könnten als Leibwache eines Gildenmeisters dienen (HG 11), während ein Trio als Gefolgsleute eines Räuberhauptmannes oder eines Kopfgeldjägers arbeiten kann (HG 12). Ein einzelner Wegelagerer kann ein Dutzend Banditen anführen (HG 8) oder zusammen mit einem Musikus und zwei Kavalleristen als Bandereisen (HG 9).


Referenz: SLHB - Seite 289