Wahrsager HG 5

EP 1.600
Mensch Barde 3/Hexenmeister 3
CN Mittelgroßer Humanoider
INI +1; Sinne Wahrnehmung +5


VERTEIDIGUNG


RK 11, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 10 (+1 GE)
TP 23 (6 TW; 3W8+3W6)
REF +6, WIL +8, ZÄH +3; +4 gegen Bardenauftritt, Sprachabhängige Effekte und Schall


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Dolch +2 (1W4-1/19-20)
Fernkampf Dolch +4 (1W4-1/19-20)
Besondere Angriffe Bardenauftritt 18 Runden/Tag (Ablenkung, Bannlied, Faszinieren [SG 15], Lied des Erfolges +2, Lied des Mutes +1)
Zauberähnliche Blutlinien-Fähigkeiten (ZS 3; Konzentration +7)
7/Tag – Berührung des Lachens
Bekannte Bardenzauber (ZS 3; Konzentration +7)
1. (4/Tag) – Bauchreden (SG 15), Fürchterlicher Lachanfall (SG 17), Leichte Wunden heilen, Stilles Trugbild (SG 15)
0. (beliebig oft ) – Botschaft, Geisterhaftes Geräusch (SG 14), Magie lesen, Magierhand, Richtung wissen, Resistenz
Bekannte Hexenmeisterzauber (ZS 3; Konzentration +7)
1. (6/Tag) – Hypnose (SG 17), Magierrüstung, Person bezaubern (SG 15), Verstricken (SG 15)
0. (beliebig oft ) – Arkanes Siegel, Benommenheit (SG 16), Kältestrahl, Magie entdecken, Zaubertrick
Blutlinie Feenwesen


SPIELWERTE


ST 8, GE 13, KO 10, IN 14, WE 12, CH 18,
GAB +3; KMB +2; KMV 13
Talente Fertigkeitsfokus (Auftreten [Schauspielkunst]), Fertigkeitsfokus (Fingerfertigkeit), Materialkomponentenlos zaubern, Neigung zur Magie, Zusätzlicher Bardenauft ritt
Fertigkeiten Auftreten (Redekunst) +12, Auftreten (Schauspielkunst) +16, Bluffen +16, Diplomatie +10, Einschüchtern +10, Fingerfertigkeit +13, Magischen Gegenstand benutzen +13, Motiv erkennen +10, Sprachenkunde +6, Verkleiden +16, Wahrnehmung +5, Wissen (Arkanes) +7, Wissen (Die Ebenen) +7, Wissen (Lokales) +7, Wissen (Natur) +7, Wissen (Religion) +7, Zauberkunde +10
Sprachen Aklo, Drakonisch, Gemeinsprache, Sylvanisch
Besondere Eigenschaften Bardenwissen +1, Geheimnisse des Blutes, Unterholz durchqueren, Vielseitiger Auftritt (Schauspielkunst)
Kampfausrüstung Schriftrolle: Austilgen, Schriftrolle: Magische Aura, Schriftrolle: Magischer Mund, Schriftrolle: Seil beleben, Schriftrollen: Sprachen verstehen (4), Zauberstab: Unauffälliger Diener (50 Ladungen), Rauchstäbe (2), Donnersteine (2)
Sonstige Ausrüstung Dolche (2), Resistenzumhang +1, nichtmagische Kristallkugel, Tarotkarten, Fokus für Weissagungen
Gefallen Ein Wahrsager kann den SC Ratschläge geben, wie man Personen einer bestimmten Gemeinschaft am besten überlisten kann, so dass die SC für eine Woche in der betroffenen Gegend einen Bonus von +2 auf alle Fertigkeitswürfe für Bluffen und Einschüchtern erhalten.


Referenz: SLHB - Seite 295