Meuchelmörder HG 8

EP 4.800
Mensch Waldläufer 5/Assassine 4
NB Mittelgroßer Humanoider
INI +8; Sinne Wahrnehmung +10


VERTEIDIGUNG


RK 18, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 14 (+4 GE, +4 Rüstung)
TP 63 (9 TW; 5W10+4W8+18)
REF +10, WIL +1, ZÄH +7; +2 gegen Gifte
Verteidigungsfähigkeiten Reflexbewegung


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Kukri +1, +13/+8 (1W4+3/15-20) oder Kukri +1, +11/+6 (1W4+3/15-20) und Kukri [Meisterarbeit] +11/+6 (1W4+1/15-20)
Fernkampf Kompositbogen (kurz) +1, +13/+8 (1W6+3/x3) oder Shuriken +12/+7 (1W2+2) oder Shuriken +10/+5 (1W2+2) und Shuriken +10/+5 (1W2+1)
Besondere Angriffe Erzfeind (Menschen +4, Elfen +2), Hinterhältiger Angriff +2W6, Todesangriff (SG 15), Waffenfinesse, Wahrer Tod


SPIELWERTE


ST 14, GE 18, KO 14, IN 12, WE 8, CH 10,
GAB +8; KMB +10; KMV 24
Talente Ausdauer, Kampf mit zwei Waffen, Kernschuss, Tödliche Zielgenauigkeit, Verbesserte Initiative, Verbesserter Kampf mit zwei Waffen, Verbesserter Kritischer Treffer (Kukri), Waffenfinesse
Fertigkeiten Akrobatik +15, Bluffen +5, Einschüchtern +10, Entfesselungskunst +10, Fingerfertigkeit +15 (+19 um Waffen zu verstecken), Handwerk (Alchemie) +5, Heimlichkeit +21, Klettern +15, Mechanismus ausschalten +10, Schwimmen +6, Überlebenskunst +10 (+12 beim Spuren lesen), Verkleiden +10, Wahrnehmung +10
Sprachen Elfisch, Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Bevorzugtes Gelände (Städtisch +2), Bund des Jägers (Verbündete), Gift einsetzen, Spuren lesen +2, Tierempathie +2, Waffen verbergen
Kampfausrüstung Trank: Gasförmige Gestalt, Trank: Leichte Wunden heilen (2), Trank: Springen
Sonstige Ausrüstung Beschlagene Lederrüstung +1, Kukri +1, Kompositbogen (kurz) [+2 ST] +1mit 20 Pfeilen, Kukri [Meisterarbeit], Shuriken (20), Elfenumhang, Diebeswerkzeug, [Meisterarbeit], Kletterzeug, Schminkzeug, Gift einer Riesenwespe (2), Gift eines großen Skorpiones (2)
Gefallen Meuchelmörder können für die SC Gift mit einem Preisnachlass von 20% erwerben. Sie können ebenfalls für die SC Gegner töten oder gefangennehmen mit einem Nachlass von 20% auf ihrem üblichen Lohn (wird vom SL festgelegt).


Meuchelmörder sind kaltblütige Mörder und käufliche Assassinen. Sie sind clevere Schwindler, tödliche Scharfschützen, Meister versteckter Klingen und können einen Sturm von Shuriken entfesseln. Meuchelmörder können als Ninja, Spione oder tödliche Vollstrecker eingesetzt werden.


Meuchelmörder arbeiten oft alle, manchmal auch als oberster Vollstrecker für einen Gildenmeister (HG 11), aber viele mit Komplizen, beispielsweise drei Einbrechern (HG 9), einem Paar Wegelagerer (HG 10) oder einem halben Dutzend Sklavenjägern (HG 10).


Referenz: SLHB - Seite 283