Matrose HG 1/2

EP 200
Mensch Experte 1/Krieger 1
N Mittelgroßer Humanoider
INI +1; Sinne Wahrnehmung +4


VERTEIDIGUNG


RK 15, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 13 (+1 Ausweichen,+1 GE, +3 Rüstung)
TP 11 (2 TW; 1W8+1W10+2)
REF +1, WIL +2, ZÄH +3


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Krummsäbel +2 (1W6+1/18-20) oder Dolch +2 (1W4+1/19-20)
Fernkampf Kompositbogen (lang) +2 (1W8+1/x3)


SPIELWERTE


ST 13, GE 13, KO 12, IN 8, WE 10, CH 9,
GAB +1; KMB +2; KMV 14
Talente Ausweichen, Fertigkeitsfokus (Beruf (Seefahrer))
Fertigkeiten Akrobatik +5, Beruf (Fischer) +4, Beruf (Seefahrer) +8, Schwimmen +5, Überlebenskunst +4
Sprachen Gemeinsprache
Ausrüstung Beschlagene Lederrüstung [Meisterarbeit], Dolche (2), Kompositbogen (lang) [+1 ST] mit 20 Pfeilen, Krummsäbel
Gefallen Ein Matrose kann einen kleinen Gegenstand auf ein Schiff hinauf- oder auch hinunterschmuggeln oder den SC helfen, auf ein Schiff oder von einem Schiff hinunter zu gelangen, indem er für eine Ablenkung sorgt (Beobachter erleiden für eine Minute einen Malus von -4 auf ihre Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung).


Matrosen sind gewöhnliche Seeleute, welche jedes Schiff, egal ob groß oder klein, über Wasser und in Bewegung halten. Sie achten auf Gefahren und reagieren schnell. Ihre Haut ist von Wind, Wellen und Sonne wettergegerbt und sie achten immer darauf, was am Horizont auftauchen könnte.


Matrosen können als niedrigstufige Seesoldaten, Flußschiffer, Fährmänner oder sogar Sumpfbewohner, deren Häuser auf Stelzen im Wasser stehen, benutzt werden.


Wenn man das Talent Ausweichen mit Athlet ersetzt, sinken RK und KMV um eins, aber Klettern und Schwimmen steigen um jeweils zwei. Indem man Beruf (Fischer) durch Sprachenkunde oder eine Wissensfertigkeit austauscht, erhält man einen Seefahrer, der die Welt bereist und Wissen um fremde Länder oder Sprachen erworben hat.


An Bord eines Schiff es können Matrosen als Mannschaft für eine Vielzahl von Charakteren arbeiten: acht Matrosen könnten für einen bösen Sklavenjäger arbeiten (HG 6), einen Reisenden Händler zur See (HG 7), einen plündernden Wikinger (HG 8) oder einen Piratenkapitän und dessen Bootsmann (HG 12).


An Land könnten sechs Matrosen eine Gruppe auf der Suche nach leichter Beute bilden, die man in den Dienst auf einem Piratenschiff zwingen kann (HG 4). Ein einzelner Matrose kann sich in Begleitung einer Schankmaid (HG 1) oder eines Vagabunden oder Geschichtenerzählers (HG 2) befinden. Ein Paar Matrosen könnte sich auf Landgang mit einem Trunkenbold oder einer Dirne amüsieren (HG 3).


Referenz: SLHB - Seite 292