Matador HG 9

EP 6.400
Mensch Barbar 5/Kämpfer 5
CN Mittelgroßer Humanoider
INI +2; Sinne Wahrnehmung +4


VERTEIDIGUNG


RK 17, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 15 (+2 GE, -2 Kampfrausch, +7 Rüstung)
TP 105 (10 TW; 5W12+5W10+45)
REF +4, WIL +4, ZÄH +12; +1 gegen Furcht
Verteidigungsfähigkeiten Fallengespür 1, Tapferkeit 1, Verbessertes Entrinnen


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m
Nahkampf Adamant- Zweihänder des Rückschlages +1, +19/+14 (2W6+13/17-20 plus 2W6 Rückschlag) oder Stachelhandschuh +16/+11 (1W3+6)
Fernkampf Wurfspeer +12 (1W6+6)
Besondere Angriffe Kampfrausch (14 Runden/Tag), Kampfrauschkräfte (Einschüchterndes Niederstarren, Kraftrausch +5), Waffentraining (Schwere Klingen +1)


TAKTIK


Grundwerte Wenn der Matador sich nicht im Kampfrausch befindet, hat er RK 19, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 17; TP 85; WIL +2, ZÄH +10; Nahkampf Adamant- Zweihänder des Rückschlages +1, +17/+12 (2W6+10/17-20 plus 2W6 Rückschlag) oder Stachelhandschuh +14/+9 (1W3+4); Fernkampf Wurfspeer +12 (1W6+4); ST 18, KO 14; KMB +14 (+18 bei Gegenstand zerschmettern); KMV 26 (28 gegen Gegenstand zerschmettern); Fertigkeiten Klettern +8, Schwimmen +7


SPIELWERTE


ST 22, GE 14, KO 18, IN 8, WE 10, CH 14,
GAB +10; KMB +16 (+20 bei Gegenstand zerschmettern); KMV 28 (30 gegen Gegenstand zerschmettern)
Talente Bedrohliche Darbietung, Einschüchternde Kraft, Mächtiger Angriff, Mächtiges Gegenstand zerschmettern, Verbesserter Kritischer Treffer (Zweihänder), Verbessertes Gegenstand zerschmettern, Verteidigung zerschlagen, Waffenfokus (Zweihänder), Waffenspezialisierung (Zweihänder)
Fertigkeiten Akrobatik +13 (+17 beim Springen), Einschüchtern +18 (+20 im Kampfrausch), Klettern +10, Mit Tieren umgehen +5, Reiten +4, Schwimmen +9, Überlebenskunst +5, Wahrnehmung +4
Sprachen Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Rüstungstraining 1, Schnelle Bewegung
Ausrüstung Brustplatte +1, Adamant- Zweihänder des Rückschlages +1, Wurfspeere (5), Stachelhandschuh, 15 GM
Gefallen Ein Matador kann die SC einem seiner Sympathisanten vorstellen (beispielsweise einem General, Handelsfürsten oder Edelmann), wodurch sie auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie gegen diese Person einen Bonus von +10 erhalten. Er kann ebenso einen Gladiator anweisen, den SC für 24 Stunden zur Seite zu stehen.


Der Matador ist der Meister der Arena, er lässt hinter sich eine Spur zerbrochener Waffen, gebrochener Körper und zerstörter Träume zurück. Wenn er seine blutige Klinge in die Höhe reckt, geht er im Jubel der Menge und dem Schrecken auf, den er bei seinen Feinden hervorruft.


Matadore können auch als Barbarenhäuptlinge oder Söldnerführer eingesetzt werden, man trifft einen Matador üblicherweise allein oder in Begleitung zweier Gladiatoren an (HG 10).


Referenz: SLHB - Seite 259