Kultanhänger HG 2

EP 600
Mensch Kleriker 3
NB Mittelgroßer Humanoider
INI +1; Sinne Wahrnehmung +3


VERTEIDIGUNG


RK 18, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 17 (+1 GE, +6 Rüstung, +1 Schild)
TP 16 (3W8+3)
REF +2, WIL +5, ZÄH +4


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m
Nahkampf Sichel [Meisterarbeit]
Fernkampf Wurfpfeil +3 (1W4)
Zauberähnliche Domänen-Fähigkeiten (ZS 3; Konzentration +5)
6/Tag – Abwendung des Todes (1W4+1), Hauch des Bösen (1 Runde)
Vorbereitete Klerikerzauber(ZS 3; Konzentration +5)
2. – Mittelschwere Wunden heilenD, Person festhalten (SG 14), Totenglocke (SG 14)
1. – Leichte Wunden heilenD, Furcht auslösen (SG 13), Unheil (SG 13), Verfluchen SG 13)
0. (beliebig oft ) – Ausbluten (SG 12), Göttliche Führung, Licht, Resistenz
D Domänenzauber; Domänen Böses, Heilung


SPIELWERTE


ST 10, GE 13, KO 12, IN 8, WE 15, CH 16,
GAB +2; KMB +2; KMV 13
Talente Gesinnung fokussieren, Gezieltes fokussieren, Im Kampf zaubern
Fertigkeiten Motiv erkennen +6, Sprachenkunde +4, Wahrnehmung +3, Wissen (Die Ebenen) +4, Wissen (Religion) +4, Zauberkunde +3
Sprachen Abyssisch Gemeinsprache, Infernalisch
Kampfausrüstung Blutwurzgift (2), Phiolen mit unheiligem Wasser (2)
Sonstige Ausrüstung Kettenhemd, Leichter Stahlschild, Wurfpfeile (4), Sichel [Meisterarbeit], Unheiliges Symbol aus Silber
Gefallen Ein Kultanhänger kann die SC oder andere, die sie bestimmen, für bis zu drei Tage in einem geheimen Heiligtum des Kultes verbergen. Ebenso kann er falsche Beweise streuen, die andeuten, dass ein NSC Mitglied des Kultes ist.


Kultanhänger sind Angehörige geheimer Gesellschaften, die sich maskiert und unter Kapuzen verborgen zu schwarzen Messen und unaussprechlichen, blasphemischen Riten treffen. Sie versammeln die Laien und führen sie in ihren Verbrechen an, für sie fokussieren sie die finsteren Mächte der Unteren Ebenen.


Kultanhänger können kleine Zellen des Kultes oder Zusammenkünfte eines halben Dutzend Bauern, Matrosen, blutdurstiger Kannibalen oder sogar fehlgeleiteter Novizen anführen (HG 5). Ein Paar Kultanhänger könnte einem größerem Kult von neun Unheilsverkündern oder Schülern vorstehen (HG 8).


Kultanhänger können auch mächtigeren Magieanwendern dienen: Zwei Kultanhänger könnten Schüler eines bösen Medium sein (HG 6), drei Kultanhänger Lehrlinge eines Schamanen (HG 7), vier könnten einem Kult-Beschwörer folgen und bis zu einem Dutzend einem Kultanführer (HG 12).


Referenz: SLHB - Seite 274