Kannibale HG 1

EP 400
Mensch Barbar 2
CN Mittelgroßer Humanoider
INI +1; Sinne Wahrnehmung +6


VERTEIDIGUNG


RK 13, Berührung 9, auf dem falschen Fuß 12 (+1 GE, -2 Kampfrausch, +4 Rüstung)
TP 25 (2W12+12)
REF +1, WIL +3, ZÄH +8
Verteidigungsfähigkeiten Reflexbewegung


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m
Nahkampf Zweihändige Keule +6 (1W10+6) und Biss +1 (1W4+2) oder Waffenloser Schlag +6 (1W3+4) und Biss +1 (1W4+2) oder Biss +6 (1W4+4 plus +2 Bonus auf Ringkampf)
Fernkampf Wurfaxt +3 (1W6+4)
Besondere Angriffe Kampfrausch (9 Runden/Tag), Kampfrauschkraft (Animalische Wut)


TAKTIK


Grundwerte Wenn der Kannibale sich nicht im Kampfrausch befindet, hat er RK 15, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 14; TP 21; WIL +1, ZÄH +6; Nahkampf Zweihändige Keule +4 (1W10+3) oder Waffenloser Schlag +4 (1W3+2), er beißt dann auch nicht; Fernkampf Wurfaxt +3 (1W6+2); ST 15, KO 16; KMB +4 (+6 im Ringkampf); Fertigkeiten Klettern +4, Schwimmen +4


SPIELWERTE


ST 19, GE 13, KO 20, IN 10, WE 12, CH 8,
GAB +2; KMB +6 (+8 im Ringkampf); KMV 15 (17 im Ringkampf)
Talente Verbesserter Ringkampf, Verbesserter waffenloser Schlag
Fertigkeiten Klettern +6, Mit Tieren umgehen +4, Schwimmen +6, Überlebenskunst +6, Wahrnehmung +6
Sprachen Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Schnelle Bewegung
Ausrüstung Fellrüstung, Zweihändige Keule, Wurfäxte (2)
Gefallen Ein Kannibale kann den SC drei Tage lang helfen, der Spur eines einzelnen intelligenten Wesen (oder einer Gruppe intelligenter Wesen) durch die Wildnis zu folgen.


Kannibalen sind wilde Humanoide mit einem Geschmack für das Fleisch intelligenter Lebewesen. Im Kampf stürmen sie mit wilden Kriegsschreien heran und werfen oft ihre Waffen beiseite, um sich auf ihre Gegner zu stürzen, mit Hunger und Verlangen nach dem Geschmack von Blut und Fleisch im Blick.


Kannibalen können als gewöhnliche barbarische Stammesangehörige benutzt werden. In diesem Fall sollten sie jedoch andere Kampfrauschkräfte besitzen, beispielsweise Aberglaube, Einschüchterndes Niederstarren oder Kräftiger Schlag. Ebenso sollten die Talente durch Ausdauer und Unverwüstlich oder Mächtiger Angriff und Doppelschlag ersetzt werden. Ein Kannibale mit der Kampfrauschkraft Geruchssinn wäre ein begabter Spurenleser, während einer mit Schneller Fuß seine Beute gut einholen kann.


Kannibalen treten üblicherweise in Jagdgruppen zu viert oder zu sechst auf (HG 5 oder 6), wobei sie oft von derselben Zahl halbgezähmter Hunde begleitet werden (HG 6 oder 7). Acht Kannibalen könnten einen Schamanen (HG 8) oder einen Häuptling (HG 11) begleiten.


Referenz: SLHB - Seite 300