Heckenmagier HG 4

EP 1.200
Mensch Bürgerlicher 2/Magier 3
N Mittelgroßer Humanoider
INI +1; Sinne Wahrnehmung +6


VERTEIDIGUNG


RK 11, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 10 (+1 GE)
TP 22 (5W6+5)
REF +3, WIL +6, ZÄH +3


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Dolch +2 (1W4/19-20)
Fernkampf Dolch +3 (1W4/19-20)
Besondere Angriffe Hand des Lehrlings (7/Tag)
Vorbereitete Magierzauber (ZS 3; Konzentration +7)
2. – Blind- oder Taubheit verursachen (SG 16), Glitzerstaub (SG 16)
1. – Person bezaubern (SG 15), Sprühende Farben (SG 15), Unauffälliger Diener
0 (beliebig oft ) – Arkanes Siegel, Ausbessern, Magierhand, Zaubertrick


SPIELWERTE


ST 10, GE 13, KO 12, IN 18, WE 14, CH 8,
GAB +2; KMB +2; KMV 16
Talente Defensives Kampftraining, Fertigkeitsfokus (Handwerk (Alchemie)), Im Kampf zaubern, Schriftrolle anfertigen, Trank brauen
Fertigkeiten Beruf (Kräuterkundler) +10, Handwerk (Alchemie) +15, Schätzen +12, Wahrnehmung +6, Wissen (Arkanes) +12, Wissen (Geographie) +10, Wissen (Geschichte) +10, Wissen (Gewölbekunde) +10, Wissen (Lokales) +10, Zauberkunde +12
Sprachen Aqual, Elfisch, Gemeinsprache, Gnomisch, Sylvanisch
Besondere Eigenschaften Arkane Verbindung (Rabenvertrauter)
Kampfausrüstung Trank: Dunkelsicht, Trank: Energien widerstehen, Trank: Leichte Wunden heilen, Trank: Schutz vor Pfeilen, Trank: Schweben, Trank: Unsichtbarkeit
Sonstige Ausrüstung Dolch, Resistenzumhang +1, Alchemistenausrüstung
Gefallen Ein Heckenmagier kann für die SC zum halben Preis alchemistische Gegenstände erschaffen, Tränke brauen oder Schriftrollen anfertigen. Ebenso kann er sein Wissen über die örtliche Umgebung mit ihnen teilen, so dass sie einen Situationsbonus von +2 auf ihre Fertigkeitswürfe für Wissen (Geographie, Geschichte und Lokales) sowie Fertigkeitswürfe auf Beruf (Kräuterkundler) erhalten, solange sie sich vor Ort aufhalten.


Ein Heckenmagier ist ein lokaler Amateurzauberer, manchmal ist er ein Eremit oder Einzelgänger, der nur nach Abgeschiedenheit sucht, öfter aber der örtliche Gelehrte oder Apotheker, dessen Studien sowohl das Normale wie auch das Übernatürliche umfassen.


Ein Heckenmagier kann der Lehrling eines Kult-Beschwörers oder eines Einsiedlers sein (HG 7) oder zusammen mit einem Medium einen Bürgermeister beraten (HG 9). Zwei Kultanhänger könnten mit einem Heckenmagier zusammenarbeiten (HG 6) oder ein Heckenmagier könnte mit einem Pilger und zwei Novizen zusammenarbeiten, um einem abgelegenen Dorf Hilfe zu leisten (HG 6).


Referenz: SLHB - Seite 264