Großmeister HG 14

EP 38.400
Mensch Mönch 15
RN Mittelgroßer Humanoider
INI +3; Sinne Wahrnehmung +23


VERTEIDIGUNG


RK 25, Berührung 24, auf dem falschen Fuß 22 (+1 Ablenkung, +3 GE, +5 Mönch, +1 Rüstung, +5 WE)
TP 112 (15W8+45)
REF +13, WIL +15, ZÄH +12; +2 gegen Bezauberung
Immunitäten Gift, Krankheit
Verteidigungsfähigkeiten Verbessertes Entrinnen; ZR 25


ANGRIFF


Bewegungsrate 24 m
Nahkampf Waffenloser Schlag +15/+10/+5 (2W10+3/19-20 plus 1W6 Elektrizität) oder Waffenloser Schlaghagel +17/+17/+12/+12/+7/+7 (2W10+3/19-20 plus 1W6 Elektrizität) oder Kama +14/+9/+4 (1W6+4) oder Kama- Schlaghagel +16/+16/+11/+11/+6/+6 (1W6+3)
Fernkampf Schleuder +1, +15 (1W4+4)
Besondere Angriffe Betäubender Schlag (16/Tag, SG 22, Erschöpft, Kränkelnd, Wankend), Schlaghagel, Vibrierende Handfläche (SG 22)


SPIELWERTE


ST 17, GE 16, KO 14, IN 10, WE 20, CH 8,
GAB +11; KMB +18 (+22 beiZu-Fall-bringen); KMV 38 (40 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Ausfallschritt, Betäubender Schlag, Fertigkeitsfokus (Akrobatik), Geschosse fangen, Gorgonenfaust, Konzentrierter Schlag, Mächtiges Zu-Fall-bringen, Medusenzorn, Skorpionstachel, Tänzelnder Angriff, Verbesserter Kritischer Treffer (Waffenlos), Verbesserter Konzentrierter Schlag, Verbesserter waffenloser Schlag, Verbessertes Zu-Fall-bringen, Waffenfokus (Waffenloser Schlag)
Fertigkeiten Akrobatik +25 (+60 beim Springen), Beruf (Gärtner) +10, Entfesselungskunst +10, Heilkunde +10, Heimlichkeit +20, Klettern +10, Motiv erkennen +20, Schwimmen +10, Überlebenskunst +6, Wahrnehmung +23, Wissen (Geschichte) +5, Wissen (Religion) +5
Sprachen Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Hochsprung, Ki-Vorrat (12 Punkte, Rechtschaffen, magisch), Manövertraining, Schnelle Bewegung, Sturz abbremsen (21 m), Unversehrtheit des Körpers, Weiter Schritt
Kampfausrüstung Öl: Waffengesinnung (2), Trank: Leichte Wunden heilen (2)
Sonstige Ausrüstung Kama, Schleuder +1 mit 10 Steinen, Amulett der mächtigen Fäuste (Schock), Gürtel des perfekten Körpers +2, Rüstungsarmschienen +1, Resistenzumhang +1, Stirnreif der erwachten Weisheit +2, Mönchsrobe, Schutzring +1
Gefallen Großmeister können ihren eigenen Ruf und den ihrer Schule für die SC einsetzen, so dass diese für einen Monat einen Bonus von +2 auf ihre Würfe in Anführen erhalten, um Gefolgsleute oder eine Mönchskohorte anzuziehen.


Meister sind die unangefochtenen Streiter des waffenlosen Kampfes. Sie können ihre innere Stärke in einen einzelnen vernichtenden Schlag konzentrieren oder in einen Schlaghagel, welche ihre Gegner benommen und taumelnd zurück lässt.


Ein Meister kann der Matador einer Kampfarena sein oder ein Botschafter aus einem fernen Reich. Meister können mit zehn Kampfmönchen aus ihrer Schule reisen (HG 16).


Referenz: SLHB - Seite 269