Einsiedler HG 6

EP 2.400
Mensch Druide 7
N Mittelgroßer Humanoider
INI +0; Sinne Wahrnehmung +10


VERTEIDIGUNG


RK 11, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 11 (+1 Rüstung)
TP 38 (7W8+7)
REF +3, WIL +10, ZÄH +7; +4 gegen Effekte von Pflanzenkreaturen und Feenwesen
Verteidigungsfähigkeiten Lockruf der Natur widerstehen


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Kampfstab +4 (1W6-1)
Besondere Angriffe Tiergestalt (2/Tag)
Vorbereitete Druidenzauber (ZS 7; Konzentration +11)
4. – Flammenschlag (SG 18), Luftweg
3. – Blitze herbeirufen (SG 18), Mit Pflanzen sprechen, Stein formen
2. – Baum, Energien widerstehen, Flammenkugel (SG 18), Tier festhalten (SG 18)1. – Elementen trotzen, Flammen erzeugen, Leichte Wunden heilen, Lange Schritte, Vor Tieren verstecken
0. (beliebig oft ) – Ausbessern, Göttliche Führung, Nahrung und Wasser reinigen, Wasser erschaffen


SPIELWERTE


ST 8, GE 10, KO 13, IN 14, WE 18, CH 12,
GAB +5; KMB +4; KMV 14
Talente Blind kämpfen, Im Kampf zaubern, In Tiergestalt zaubern, Selbsterhaltung, Zauberstäbe herstellen
Fertigkeiten Beruf (Gärtner) +10, Beruf (Kräuterkundler) +10, Fliegen +10, Heilkunde +18, Mit Tieren umgehen +11, Schwimmen +4, Sprachenkunde +5, Überlebenskunst +18, Wahrnehmung +10, Wissen (Geographie) +10, Wissen (Gewölbekunde) +5, Wissen (Natur) +12, Zauberkunde +6
Sprachen Aqual, Aural, Gemeinsprache, Ignal, Sylvanisch, Terral
Besondere Eigenschaften Bund mit der Natur (Eulen- Tiergefährte), Naturgespür, Spurloser Schritt, Tierempathie +8, Unterholz durchqueren
Kampfausrüstung Stab: Feenfeuer, Stab: Leichte Wunden heilen, Stab: Mit Tieren sprechen, Stab: Teilweise Genesung, Stab: Tiere oder Pflanzen entdecken (alle jeweils 50 Ladungen)
Sonstige Ausrüstung Kampfstab, Rüstungsarmschienen +1, Resistenzumhang +1, Gegengift (2), Heilertasche, Heiliges Symbol aus Holz
Gefallen Ein Einsiedler kann Heilung, Nahrung und Unterkunft für bis zu einer Woche bieten. Ebenso kann er ein Treffen mit einer intelligenten Kreatur oder einem NSC der Wildnis arrangieren, wobei die SC auf ihre Fertigkeitswürfe für Diplomatie dank des Rufes des Einsiedlers einen Bonus von +5 erhalten.


Einsiedler leben in der Einsamkeit der Wildnis, wo sie mit der Natur in Harmonie existieren und in ihrer Einsamkeit aufgehen, fern des Lärmes und der Hektik der Zivilisation. Einsiedler können als Wächter der Wildnis auftreten und Eindringlinge beobachten. Sie haben selten andere Gefährten als Tiere, manchmal jedoch ein Paar Vagabunden zu Gast (HG 7), zuweilen beraten sie sich auch mit dem Schamanen und dem Bestienbändiger eines in der Nähe lebenden Stammes (HG 9).


Referenz: SLHB - Seite 307