Naturgelehrter HG 12


EP 19.200
Elfischer Druide 9 /Wissenshüter 4
N Mittelgroßer Humanoider (Elf)
INI +3; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +19


VERTEIDIGUNG


RK 23, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 20 (+2 Ablenkung, +3 GE, +1 Natürlich, +4 Rüstung, +3 Schild)
TP 106 (9W8+4W6+48)
REF +8, WIL +15, ZÄH +12; +2 gegen Verzauberung, +4 gegen die Effekte von Feenwesen und Pflanzen
Immunitäten Gift, Schlaf; Resistenzen Feuer 10; Verteidigungsfähigkeiten Bewegungsfreiheit


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m
Nahkampf Sichel +1, +9/+4 (1W6)
Besondere Angriffe Tiergestalt 3/Tag
Zauberähnliche Domänenfähigkeiten (ZS 9; Konzentration +13)
Beliebig oft – Mit Tieren sprechen (12 Runden/Tag)
Vorbereitete Druidenzauber (ZS 13; Konzentration +17)
7. – Heilung, TierformD
6. – Erzählende Steine, Pflanzentor, Schutzhülle gegen LebendesD,
5. – Bestiengestalt IIID (nur Tiere), Gewittersturm herbeirufen (SG 19), Insektenplage, Tierwachstum (SG 19)
4. – Ausspähung (SG 18), Bewegungsfreiheit, Flammenschlag (SG 18), Rostgriff, Schwere Wunden heilen, Verbündeten der Natur herbeizaubern IVD (nur Tiere)
3. – Feuer löschen, Mit Pflanzen sprechen, Mit Stein verschmelzen, Gift (SG 17), Schutz vor Energien, Tier beherrschenD(SG 17)
2. – Metall erhitzen (SG 16), Nebelwolke, Tierbote, Tier festhaltenD(2, SG 16), Weisheit der Eule
1. – Feenfeuer, Mit Tieren sprechen, Tiere besänftigenD(SG 15), Tiere oder Pflanzen entdecken, Verstricken (SG 15), Vor Tieren verstecken,
0. (beliebig oft) – Gift entdecken,Licht, Nahrung und Wasser reinigen, Richtung wissen
D Domänenzauber; Domäne Tiere


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Wissenshüter trinkt seinen Trank: Energien widerstehen (Feuer) und wirkt Bewegungsfreiheit.
Im Kampf Der Wissenshüter wirkt Gewittersturm herbeirufen undFlammenschlag.
Grundwerte Ohne Energien widerstehen und Bewegungsfreiheit besitzt der Wissenshüter folgende Spielwerte: Resistenzen Keine; Verteidigungsfähigkeiten Keine


SPIELWERTE


ST 8, GE 16, KO 14, IN 15, WE 18, CH 10,
GAB +8; KMB +7; KMV 22
Talente Abhärtung, Eiserner Wille, Fertigkeitsfokus (Heimlichkeit, Wissen (Natur)), Trank brauen, Waffenfokus (Sichel), Wundersamen Gegenstand herstellen, Zauber ausdehnen
Fertigkeiten Akrobatik +8 (Springen +12), Fliegen +11, Heilkunde +12, Heimlichkeit +11, Klettern +7, Mit Tieren umgehen +13, Motiv erkennen +9, Schwimmen +7, Überlebenskunst +14, Wahrnehmung +19, Wissen (Adel, Baukunst, Die Ebenen, Gewölbe, Religion) +4, Wissen (Arkanes, Geschichte, Lokales) +6, Wissen (Geographie) +14, Wissen (Natur) +25
Sprachen Aural, Drakonisch, Druidisch, Elfisch, Gemeinsprache, Sylvanisch
Besondere Eigenschaften Bund mit der Natur (Tierdomäne), Elfenmagie, Geheimes Wissen (Geheimnis der Gesundheit, Wissen der wahren Zähigkeit), Legendenkunde +2, Naturgespür, Spurloser Schritt, Tierempathie +9, Tiergefährte (effektive Druidenstufe 6.), Unterholz durchqueren, Waffenvertrautheit
Kampfausrüstung Trank: Energien widerstehen (Feuer) (2x), Trank: Gift neutralisieren, Trank: Krankheit kurieren, Trank: Mittelschwere Wunden heilen, Trank: Wasser atmen; Sonstige Ausrüstung Lederrüstung +2, Leichter Holzschild +2, Sichel +1, Amulett der natürlichen Rüstung +1, Gürtel der großen Konstitution +2, Lauf und Springstiefel, Resistenzumhang +1, Stirnreif der erwachten Weisheit +2, Schutzring +2, 2.706 GM


Naturgelehrte sind aggressiver als die meisten anderen Wissenshüter. Sie nutzen das Gelände und die Magie der natürlichen Welt, um Feinden aus dem Weg zu gehen, während sie Zerstörung vom Himmel herabrufen.