Magierjäger HG 18


EP 153.600
Menschlicher Waldläufer 19
CB Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
INI +11; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +24


VERTEIDIGUNG


RK 34, Berührung 19, auf dem falschen Fuß 28 (+3 Ablenkung, +1 Ausweichen, +5 GE, +5 Natürlich, +10 Rüstung)
TP 195 (19W10+86)
REF +24, WIL +14, ZÄH +19
Immunitäten Elektrizität (120 Punkte), Feuer (120 Punkte), Gift;
Resistenzen Elektrizität 30, Feuer 30, Kälte 30; Verteidigungsfähigkeiten Verbessertes Entrinnen, Unauffindbarkeit


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m
Nahkampf Zweihändige Axt +1, +21/+16/+11/+6 (1W12+2/×3)
Fernkampf Langbogen des Eises +1, +27/+22/+17/+12 (1W8+1/19-20/×3 plus 1W6 Kälteschaden)
Besondere Angriffe Erzfeind (Elfen +6, Menschen +4, Gnome +2, Magische Bestien +2)
Vorbereitete Waldläuferzauber (ZS 16; Konzentration +18)
4. – Bewegungsfreiheit, Unauffindbarkeit
3. – Dunkelsicht, Gift neutralisieren, Ungeziefer Zurücktreiben
2. – Ausdauer des Ochsen, Rindenhaut, Schutz vor Energien (2x)
1. – Energien widerstehen (3x), Gift verzögern, Lange Schritte


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Waldläufer wirkt Rindenhaut, Ausdauer des Ochsen, Dunkelsicht, Gift verzögern, Bewegungsfreiheit, Lange Schritte, Unauffindbarkeit, Schutz vor Energien (Elektrizität, Feuer) und Energien widerstehen (Elektrizität, Feuer, Kälte).
Im Kampf Der Waldläufer tötet Zauberkundige mit Pfeilen des Verderbens. Mit seinem Störglockenspiel sabotiert er das Wirken von Zaubern.
Grundwerte Ohne Rindenhaut, Ausdauer des Ochsen, Dunkelsicht, Lange Schritte, Unauffindbarkeit, Schutz vor Energien und Energien widerstehen besitzt der Waldläufer die folgenden Spielwerte: Sinne normal; TP 157; ZÄH +17; Verteidigungsfähigkeiten Verbessertes Entrinnen; Immunitäten Keine; Resistenzen Keine; Bewegungsrate 9 m; KO 14; Fertigkeiten Akrobatik +2
2.


SPIELWERTE


ST 12, GE 24, KO 18, IN 10, WE 14, CH 8,
GAB +19; KMB +20; KMV 41
Talente Ausdauer, Ausweichen, Blitzschnelle Reflexe, Eiserner Wille, Kernschuss, Kritischer-Treffer-Fokus, Kritischer Treffer (Betäubt), Kritischer Treffer (Wankend), Mehrfachschuss, Präzisionsschuss, Schnelles Schießen, Schnelle Waffenbereitschaft, Tödliche Zielgenauigkeit, Verbesserte Initiative, Verbesserter Eiserner Wille, Verbesserter Kritischer Treffer (Langbogen), Verbesserter Präzisionsschuss
Fertigkeiten Akrobatik +22 (Springen +26), Heilkunde +10, Heimlichkeit +29, Klettern +14, Mit Tieren umgehen +7, Reiten +14, Schwimmen +9, Sprachenkunde +1, Überlebenskunst +15, Wahrnehmung +24, Wissen (Arkanes, Lokales) +10, Wissen (Geographie, Gewölbe) +8, Wissen (Geschichte) +5, Wissen (Natur) +7, Zauberkunde +13
Sprachen Drakonisch, Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Bevorzugtes Gelände (Städte +6, Wälder +4, Ebenen +2, Unterirdisch +2), Bund des Jägers (Gefährten), Meisterliches Verstecken, Schneller Verfolger, Spuren lesen +9, Tarnung, Tierempathie +18, Unterholz durchqueren, Verbesserte Beute
Kampfausrüstung Pfeile des Verderbens (Elfen) +1 (5x), Aufflammende Pfeile +1 (5x),Pfeile des Verderbens (Gnome) +1 (5x), Pfeile des Verderbens (Menschen) +1 (10x), Pfeile des Blitzes +1 (5x), Störglockenspiel, Trank: Unsichtbarkeit (2x), Zauberstab: Schwere Wunden heilen (20 Ladungen); Sonstige Ausrüstung Mithralbrustplatte +4, Langbogen des Eises +1 mit 20 Pfeilen, Zweihändige Axt +1, Nimmervoller Beutel (Typ I), Gürtel der unglaublichen Geschicklichkeit +4, Resistenzumhang +4, Schutzring +3, Diamantstaub für Unauffindbarkeit (Wert 50 GM), 2.574 GM


Ein Magierjäger genießt den Nervenkitzel beim Töten von Hexenmeistern und Magiern. Da er weiß, wie er ihren verhassten Zaubern entgehen kann, wirkt er jeden Tag Unauffindbarkeit auf sich, um Verfolgung und Ausspähung zu verhindern.