Höhlenmagier HG 8


EP 4.800
Zwergischer Magier (Thaumaturg) 9
N Mittelgroßer Humanoider (Zwerg)b
INI +3; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +12


VERTEIDIGUNG


RK 15, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 15 (+1 Ablenkung, –1 GE, +1 Natürlich, +4 Rüstung); (+4 Ausweichen gegen Riesen)
TP 92 (9W6+58)
REF +2, WIL +9, ZÄH +8; +2 gegen Gift, Zauber und Zauberähnliche Fähigkeiten
Verteidigungsfähigkeiten Verteidigungsschulung (+4 Ausweichbonus auf RK gegen Riesen); Immunitäten Feuer (108 Punkte)


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m
Nahkampf Streitaxt +5 (1W8+1/×3)
Besondere Angriffe +1 auf Angriffswürfe gegen goblinoide und orkische Humanoide, Starke Zauber (+4 Schaden)
Zauberähnliche Fähigkeiten der Arkanen Schule (ZS 9; Konzentration +13)
Beliebig oft – Elementarwand (9 Runden/Tag)
7/Tag – Energiegeschoss (1W4+4)
Vorbereitete Magierzauber (ZS 9; Konzentration +13)
5. – Fels zu Schlamm verwandeln, Kältekegel (SG 20)
4. – Mächtige Unsichtbarkeit, verstärkter Säurepfeil, Stein formen, Unverwüstliche Sphäre (SG 19)
3. – Entkräftender Strahl (SG 17), Feuerball (SG 18), Gasförmige Gestalt, Magie bannen, Stinkende Wolke (SG 17)
2. – Ausdauer des Ochsen, Säurepfeil, Schutz vor Energien, Schwarm herbeizaubern, Sengender Strahl, Spinnenklettern
1. – Brennende Hände (2x, SG 16), Sprühende Farben (SG 15), Federfall, Magierrüstung, Schwächestrahl (SG 15)
0. (beliebig oft) – Magie entdecken, Magierhand, Säurespritzer, Tanzende Lichter
Verbotene Schulen Nekromantie, Verzauberung


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Magier wirkt Ausdauer des Ochsen, Magierrüstung und Schutz vor Energien (Feuer).
Im Kampf Der Magier wirkt Mächtige Unsichtbarkeit, dann nutzt er Fels zu Schlamm verwandeln, um Gegner festzusetzen. Auf feststeckende Ziele wirkt er Flächenschadenszauber und nutzt Stinkende Wolke und Unverwüstliche Sphäre, um jene zu behindern, die dem Schlamm entkommen.
Grundwerte Ohne Ausdauer des Ochsen, Magierrüstung und Schutz vor Energien (Feuer) besitzt der Magier die folgenden Spielwerte: RK 11, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 11; TP 74; ZÄH +6; Immunitäten Keine; KO 16.


SPIELWERTE


ST 12, GE 8, KO 20, IN 18, WE 16, CH 8,
GAB +4; KMB +5; KMV 15 (19 gegen Ansturm oder Zu-Fall-Bringen)
Talente Abhärtung, Durchschlagende Zauber, Im Kampf zaubern, Schriftrolle anfertigen, Verbesserte Initiative, Zauberfokus (Hervorrufung), Zauber verstärken
Fertigkeiten Fliegen +6, Handwerk (Alchemie) +12, Klettern +4, Motiv erkennen +4, Schätzen +15 (Einschätzen nichtmagischer Metalle oder Edelsteine +17), Wahrnehmung +12 (Bemerken ungewöhnlicher Steinarbeiten +14), Wissen (Arkanes, Gewölbe) +16, Wissen (Baukunst) +12, Zauberkunde +16
Sprachen Finsterländisch, Gemeinsprache, Goblinisch, Terral, Zwergisch
Besondere Eigenschaften Arkane Verbindung (Fledermaus)
Kampfausrüstung Trank: Mittelschwere Wunden heilen, Schriftrolle: Fester Nebel, Schriftrolle: Hellhören/Hellsehen, Schriftrolle: Stein formen, Schriftrolle: Stinkende Wolke; Sonstige Ausrüstung Streitaxt, Amulett der natürlichen Rüstung +1, Stirnreif der enormen Intelligenz +2, Schutzring +1, Zauberbuch, 665 GM


Der Höhlenmagier manipuliert die Energie der Felsen im Inneren der Erde.


Karatscheck der Ätzende

Karatscheck besaß schon immer eine Affinität für Erde, Stein, Edelsteine und das Graben. Er war aber nicht daran interessiert, einer Gottheit der Erde oder den druidischen Mächten der elementaren Erde zu dienen, sondern wollte den lebenden Fels seinem Willen unterwerfen, so dass er den Weg der arkanen Magie wählte. Nun nutzt er seine Magie, um die Schätze der Erde aufzuspüren und den wertlosen Fels um diese herum abzutragen. Sollte er nicht leicht an eine wertvolle Erz- oder Edelsteinader gelangen können, bringt er den Bereich darum zum Einsturz, so dass andere sie nicht erreichen können und er Gelegenheit bekommt, seine Schürffähigkeiten zu verbessern.


Referenz: NSCK - Seite 120