Heckenschützenmagier HG 13


EP 25.600
Halb-elfischer Magier (Thaumaturg) 14
RN Mittelgroßer Humanoider (Elf, Mensch)
INI +4; Sinne Dunkelsicht 18 m, Dämmersicht, Unsichtbares sehen; Wahrnehmung +27


VERTEIDIGUNG


RK 21, Berührung 16, auf dem falschen Fuß 17 (+2 Ablenkung, +4 GE, +1 Natürlich, +4 Rüstung)
TP 69 (14W6+18)
REF +10, WIL +11, ZÄH +7; +2 gegen Verzauberung
Immunitäten Schlaf; Resistenzen Elektrizität 30, Feuer 30; Verteidigungsfähigkeiten Unauffindbarkeit, Zauber zurückwerfen


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Dolch +8/+3 (1W4+1/19-20)
Fernkampf Leichte Armbrust +11 (1W8/19-20)
Besondere Angriffe Starke Zauber (+7 Schaden)
Zauberähnliche Fähigkeiten der Arkanen Schule (ZS 14; Konzentration +20)
Beliebig oft – Elementarwand (14 Runden/Tag)
9/Tag – Energiegeschoss (1W4+7)
Vorbereitete Magierzauber (ZS 14; Konzentration +20)
7. – erhöhter maximierter Feuerball (SG 21), Regenbogenspiel, Zauber zurückwerfen
6. – Auflösung (SG 23), Mächtige Magie bannen, erhöhter maximierter Sengender Strahl (2x), erhöhte Telekinese (SG 22)
5. – Energiewand,maximierter Säurepfeil, erhöhte Schwarze Tentakel, maximierter Sengender Strahl, Teleportieren
4. – Arkanes Auge, erhöhter Blitz (SG 21), Brüllen (SG 22), Dimensionstür, Mächtige Unsichtbarkeit, maximiertes Magisches Geschoss
3. – Fliegen, Hellhören/Hellsehen (2x), Magie bannen, Unauffindbarkeit, Windwall
2. – Dunkelheit, Dunkelsicht, Energien widerstehen (2x), Glitzerstaub (SG 18), Säurepfeil, Unsichtbares sehen
1. – Elementen trotzen, Magierrüstung, Magisches Geschoss, Rascher Rückzug, Schild, Zielsicherer Schlag (2x)
0. (beliebig oft) – Botschaft, Magie entdecken, Magierhand, Tanzende Lichter
Verbotene Schulen Nekromantie, Verzauberung


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Magier wirkt Dunkelsicht, Elementen trotzen, Magierrüstung, Unauffindbarkeit, Energien widerstehen (Elektrizität, Feuer), Unsichtbares sehen und Zauber zurückwerfen.
Im Kampf Der Magier setzt speziell auf seine Beute ausgerichtete Taktiken ein und wählt Zauber, die einen Rettungswurf auf Gebieten voraussetzen, auf denen seine Gegner schwach sind. Wenn er nichts über ein Ziel weiß, wirkt er Mächtige Unsichtbarkeit, gefolgt von erhöhte Schwarze Tentakel, um Zeit zu gewinnen, den perfekten Zauber zu finden. Gegen einzelne Ziele richtet er Auflösung, erhöhter maximierter Sengenden Strahl oder maximiertes Magisches Geschoss. Er setzt Telekinese ein, um Felsen zu werfen, falls er den Eindruck eines Unfalls erwecken will oder soll.
Grundwerte Ohne Dunkelsicht, Magierrüstung, Energien widerstehen (Elektrizität, Feuer) und Unsichtbares sehen besitzt der Magier die folgenden Spielwerte: RK 17, Berührung 16, auf dem falschen Fuß 13; Sinne Dämmersicht; Resistenzen Keine; Verteidigungsfähigkeiten Keine


SPIELWERTE


ST 12, GE 18, KO 13, IN 22, WE 10, CH 8,
GAB +7; KMB +8; KMV 24
Talente Durchschlagende Zauber, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Kernschuss, Mächtiger Zauberfokus (Hervorrufung), Präzisionsschuss, Schriftrolle anfertigen, Wundersamen Gegenstand herstellen, Zaubereffekt maximieren, Zauberfokus (Hervorrufung, Verwandlung), Zauberreichweite erhöhen
Fertigkeiten Akrobatik +9, Fliegen +17, Heimlichkeit +18, Klettern +11, Mit Tieren umgehen +4, Schwimmen +6, Überlebenskunst +10, Wahrnehmung +27, Wissen (Arkanes) +23, Wissen (Geographie) +14, Wissen (Lokales) +19, Wissen (Natur) +15, Zauberkunde +23
Sprachen Drakonisch, Elfisch, Gemeinsprache, Gnomisch, Halblingisch, Orkisch, Zwergisch
Besondere Eigenschaften Arkane Verbindung (Schutzring +2), Elfenblut
Kampfausrüstung Trank: Schwere Wunden heilen (2x), Trank: Spurloses gehen, Trank: Unsichtbarkeit, Schriftrolle: Teleportieren (2x), Zauberstab: Sengender Strahl (ZS 11, 20 Ladungen); Sonstige Ausrüstung Dolch, Leichte Armbrust mit 10 Bolzen, Amulett der natürlichen Rüstung +1, Nimmervoller Beutel (Typ II), Gürtel der unglaublichen Geschicklichkeit +2, Resistenzumhang +2, Adleraugen, Stirnreif der enormen Intelligenz +4, Schutzring +2, Versorgungsring, Zauberbuch, 1.937 GM


Der Heckenschützenmagier tötet mit Zaubern auf extreme Entfernung.

Hiroki-Darschan

Hiroki ist ein tödlicher Scharfschütze. Er jagt nur Gesetzesbrecher und Unruhestifter. Er ist beleidigt, wenn man ihn als Meuchelmörder bezeichnet. Mit seiner Magie kann er gefährliche Leute töten oder einfangen, die gewöhnlichen Soldaten entkommen oder diesen überlegen sind. Als seine wichtigste Waffe betrachtet er aber eine sorgfältige Vorbereitung.

Kampfbegegnungen: Hiroki könnte einen SC jagen, der ein Gesetz oder einen Eid gebrochen hat. Er legt in der Regel einen Hinterhalt in einem zuvor sorgsam studierten Gebiet. Manchmal helfen ihm weitere Söldner.

Rollenspiel: Hiroki verkauft seine Dienste als Langstreckenunterstützung, muss zuerst aber davon überzeugt werden, dass das Ziel rechtmäßig ist und der Gerechtigkeit dient.


Referenz: NSCK - Seite 125