Feeische Verzauberin HG 11


EP 12.800
Elfischer Hexenmeister 12
CN Mittelgroßer Humanoider (Elf)
INI +3; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +12


VERTEIDIGUNG


RK 21, Berührung 16, auf dem falschen Fuß 17 (+2 Ablenkung, +1 Ausweichen, +3 GE, +1 natürlich, +4 Rüstung)
TP 56 (12W6+12)
REF +10, WIL +12, ZÄH +5; +2 gegen Verzauberung
Immunitäten Schlaf


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Rapier [Meisterarbeit] +10/+5 (1W6-1/18-20)
Fernkampf Kurzbogen [Meisterarbeit] +10/+5 (1W6-1/×3)
Zauberähnliche Fähigkeiten der Blutlinie (ZS 12; Konzentration +17)
8/Tag – Berührung des Lachens
12 Runden/Tag – Verschwinden
Bekannte Hexenmeisterzauber (ZS 12; Konzentration +17)
6. (3/Tag) – Massen-Einflüsterung (SG 25)
5. (6/Tag) – Gedankennebel (SG 24), Hölzerner Weg, Person beherrschen (SG 24)
4. (7/Tag) – Fluch (SG 19), Gift? Gift (SG 19), Monster bezaubern (SG 21), Tiefe Verzweiflung (SG 23)
3. (7/Tag) – Blitz (SG 18), Einflüsterung (SG 22), Fliegen, Person festhalten (SG 22), Tiefschlaf (SG 22)
2. (7/Tag) – Falsches Leben, Fürchterlicher Lachanfall (SG 21),Geisterhand, Glitzerstaub (SG 17), Hauch des Schwachsinns, Sengender Strahl
1. (8/Tag) – Bauchreden (SG 16), Magierrüstung, Magisches Geschoss, Person bezaubern (SG 18), Schild, Verstricken (SG 16)
0. (beliebig oft) – Benommenheit (SG 19), Botschaft, Geisterhaftes Geräusch (SG 15), Kältestrahl, Magie entdecken, Magie lesen, Magierhand, Tanzende Lichter, Zaubertrick
Blutlinie Feenblutlinie


TAKTIK


Vor dem Kampf Die Hexenmeisterin wirkt Falsches Leben undMagierrüstung.
Im Kampf Diese NSC setzt ihre Fähigkeit Verschwinden ein, um sich unsichtbar zu machen, dann zaubert sie Gedankennebel, ehe sie Verzauberungen wirkt. Sie nutzt Geisterhand, um Berührungszauber wie z.B. Fluch, Gift, oder Hauch des Schwachsinns zu übermitteln.
Grundwerte Ohne Falsches Leben und Magierrüstung besitzt der Hexenmeister folgende Spielwerte: RK 17, Berührung 16, auf dem falschen Fuß 13; TP 44.


SPIELWERTE


ST 8, GE 16, KO 10, IN 12, WE 13, CH 20,
GAB +6; KMB +5; KMV 21
Talente Ausweichen, Blitzschnelle Reflexe, Eiserner Wille, Mächtiger Zauberfokus (Verzauberung), Materialkomponentenlos zaubern, Verbesserter Eiserner Wille, Waffenfinesse, Zauberfokus (Verzauberung)
Fertigkeiten Bluffen +18, Diplomatie +15, Einschüchtern +18, Fliegen +7, Wahrnehmung +12, Wissen (Arkanes) +6, Wissen (Natur) +5, Zauberkunde +9 (um die Eigenschaften magischer Gegenstände zu identifizieren +11)
Sprachen Elfisch, Gemeinsprache, Sylvanisch
Besondere Eigenschaften Geheimnis des Blutes (Bonus von 
+2 auf den SG von Zaubern der Kategorie Zwang), Elfenmagie, Unterholz durchqueren, Waffenvertrautheit
Kampfausrüstung Liebeselixier (2x), Schriftrolle: Energiewand; Sonstige Ausrüstung Rapier [Meisterarbeit], Kurzbogen [Meisterarbeit] mit 20 Pfeilen, Amulett der natürlichen Rüstung +1, Resistenzumhang +1, Schutzring +2, Stirnreif des verführerischen Charismas +2, Verkleidungshut, Schmuck (Wert 300 GM), 1.825 GM


Die Feeische Verzauberin nutzt ihre Kräfte, um andere zu manipulieren und um Macht und Reichtum zu erlangen.

Elindria

Elindria glaubt, sie sei ein Nachkomme einer verbannten Feenkönigin. Sie plant, mehr Speichellecker unter ihrem Banner zu sammeln, ein Stück unberührten Waldes zu beanspruchen und an einem Hof zu herrschen, an dem ihre Diener ihr schmeicheln und zu ihrer Freude tanzen.


Referenz: NSCK - Seite 71