Kannibalischer Jäger HG 9


EP 6.400
Halbling Barbar 10
NB Kleiner Humanoider (Halbling)
INI +5; Sinne Wahrnehmung +14


VERTEIDIGUNG


RK 21, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 16 (+5 GE, +1 Größe, –2 Kampfrausch, +5 Rüstung, +2 Schild)
TP 120 (10W12+50)
REF +10, WIL +8, ZÄH +13; +4 gegen Zauber und zauberähnliche oder übernatürliche Fähigkeiten, +2 gegen Furcht
Immunitäten Kränkelnd, Übelkeit; SR 2/—; Verteidigungsfähigkeiten Fallengespür +3, Verbesserte Reflexbewegung


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Krummsäbel [Meisterarbeit] +15/+10 (1W4+3/18-20)
Fernkampf Kompositbogen (lang) +1, +15/+15/+10 (1W6+4/19-20/×3) oder Kompositbogen (lang) +1, +17/+12 (1W6+4/19-20/×3)
Besondere Angriffe Kampfrausch (24 Runden/Tag), Kampfrauschkräfte (Aberglaube +4, Innere Zähigkeit, Starker Geist, Verteidigungshaltung +2, Wuterfülltes Klettern +10)


TAKTIK


Im Kampf Der Barbar nutzt Klettern und Akrobatik, um seine Gegner von oben anzugreifen. Er schießt aus der Deckung oder nutzt Tarnung zu Beginn seines Angriffs und konzentriert sich später nur noch auf die Maximierung des von ihm verursachten Schadens. Um gegnerischem Beschuss auszuweichen, nutzt er Verteidigungshaltung.
Grundwerte Wenn der Barbar sich nicht im Kampfrausch befindet, hat er folgende Grundwerte: RK 23, Berührung 16, auf dem falschen Fuß 18; TP 100; WIL +6, ZÄH +11; kein Bonus gegen Zauber und zauberähnliche oder übernatürliche Fähigkeiten; Immunitäten —; Nahkampf Krummsäbel [Meisterarbeit] +13/+8 (1W4+1/18-20); Fernkampf Kompositbogen (lang) +1, +13/+13/+8 (1W6+2/19-20/×3) oder Kompositbogen (lang) +1, +15/+10 (1W6+2/19-20/×3); ST 12, KO 14; KMB +10; Fertigkeiten Klettern +18, Schwimmen +5.


SPIELWERTE


ST 16, GE 20, KO 18, IN 10, WE 12, CH 10,
GAB +10; KMB +12; KMV 25
Talente Kernschuss, Mehrfachschuss, Schnelles Schießen, Tödliche Zielgenauigkeit, Verbesserter Kritischer Treffer (Kompositbogen [lang])
Fertigkeiten Akrobatik +20, Heimlichkeit +19, Klettern +30, Schwimmen +7, Überlebenskunst +5, Wahrnehmung +14
Sprachen Gemeinsprache, Halblingisch
Besondere Eigenschaften Schnelle Bewegung
Kampfausrüstung Trank: Leichte Wunden heilen (2x), Trank: Schild des Glaubens, Trank: Schutz vor Pfeilen, Pfeile aus alchemistischem Silber (10), Alchemistenfeuer (2x), Pfeile aus Kaltem Eisen (10), Drowgift (3x), Verstrickungsbeutel; Sonstige Ausrüstung Mithralkettenhemd +1, Tartsche +1, Kompositbogen (lang, +3 ST) +1 mit 60 Pfeilen, Krummsäbel [Meisterarbeit], Gürtel der Unglaublichen Geschicklichkeit +2, Resistenzumhang +1, Kletterzeug, 300 GM


Seltene Stämme von Halblingskannibalen pirschen auf der Suche nach intelligenter Beute durch den dichten Dschungel.


Lanani Schabu

Als Neuankömmlinge, die mit den kannibalistischen Traditionen seines matriarchalischen Stammes nicht einverstanden waren, seine Verwandten auslöschten, hatte Lanani keine andere Wahl, als rituell die Anführerposition und ein neues Geschlecht anzunehmen. Nun zieht er als „Mutter Lanani“ durch den Urwald, um die Menschen zu strafen und Halblinge für seinen neuen Stamm zu rekrutieren.

Kampfbegegnungen: Lanani kann einer Beute tagelang folgen und langsam schwächen, wenn es ihm nicht gelingt, sie mit Gift zur Strecke zu bringen. Manchmal führt er auch einen Jagdtrupp an.

Rollenspiel: Lanani interagiert nur selten mit der Außenwelt. Wenn die Lage aber verzweifelt ist, zieht er dennoch in die Zivilisation, um Beute zu seinem Stamm zu locken.


Referenz: NSCK - Seite 15