Esoterischer Drache, Aetherdrache

Dieser stille Drache scheint Schatten und Zwielicht um seine zerfetzt wirkenden Flügel zu sammeln.

Aetherdrache


Drache (Extraplanar)


GRUNDWERTE


HG 3; Größe Sehr klein; TW 4W12
Bewegungsrate 12 m
Natürliche Rüstung +3; Odemwaffe Linie, 2W8 Energie
ST 16, GE 15, KO 14, IN 13, WE 10, CH 11


Lebensweise


Umgebung Jede (Ätherebene)
Organisation Einzelgänger
Schätze Doppelt


Besondere Fähigkeiten




Geisterhafte Angriffe (ÜF) Biss- und Klauenangriffe eines Aetherdrachens werden als Waffen der Geisterhaften Berührung behandelt.

Geisterhafter Reisender (ÜF) Wenn ein Aetherdrache der Alterskategorie Erwachsener oder älter über Land reist oder fliegt, erhält er die Unterart Körperlos, allerdings verändern sich seine Spielwerte nicht; er behält seinen Natürlichen Rüstungsbonus und erlangt keinen Ablenkungsbonus auf seine RK.

Grabesodem (ÜF) Ein Aetherdrache der Alterskategorie Ehrwürdig oder älter kann ein Mal am Tag entscheiden, mit seiner Odemwaffe keinen Schaden zu verursachen; stattdessen muss jede lebende Kreatur, deren Rettungswurf gegen die Odemwaffe misslingt, einen Zähigkeitswurf ablegen, misslingt auch diese, wird sie auf -1 TP reduziert. Dies ist ein Todeseffekt.

Mentale Magie (ZF) Ein Aetherdrache erlangt die folgenden mentalmagischen Zauber mit Erreichen der jeweiligen Alterskategorie: JugendlichGedankenstoß IABR-VII (1 ME), Magierhand (0 ME); AltMetall abkühlen (2 ME), Telekinetisches KampfmanöverABR-VII (3 ME).

Mentalmagiemeisterschaft Ein Aetherdrache der Alterskategorie Großer Wyrm kann seine mentalmagischen Zauber als Schnelle Aktion wirken; sollte er einen mentalmagischen Zauber als Standard-Aktion wirken, kann er die Kosten um 1 ME reduzieren (Minimum 0 ME).

Mit Leib und Seele (ÜF) Eine Kreatur, welche von einem Aetherdrachen der Alterskategorie Jung oder älter gefressen wird, kann nur mit Magie ins Leben zurückgeholt werden, die wenigstens so machtvoll ist wie Legendärer WunschABR-V.


AlterskategorieBesondere FähigkeitenZauberstufe
NestlingGeisterhafte Angriffe, Im Dunklen sehen
Sehr jungVerdichten
JungMit Leib und Seele
JugendlichMentale Magie, Unheimliche Ausstrahlung1
Junger ErwachsenerSR 5/Magie3
ErwachsenerGeisterhafter Reisender5
Älterer ErwachsenerSR 10/Magie7
AltGeisterhafte Angriffe, Mentale Magie9
Sehr altSR 15/Magie11
EhrwürdigGrabesodem13
WyrmSR 20/Magie15
Großer WyrmMentalmagiemeisterschaft17

Aetherdrachen sind pragmatische, überlebensorientierte Wesen, welche in den entferntesten Winkeln der Ätherebene leben.


Esoterischer Drache, Aetherdrache


Dieser stille Drache scheint Schatten und Zwielicht um seine zerfetzt wirkenden Flügel zu sammeln.


Junger Aetherdrache HG 7

EP 3.200
N Mittelgroßer Drache (Extraplanar)
INI +5; Sinne Drachensinne, Im Dunkeln sehen; Wahrnehmung +12


VERTEIDIGUNG


RK 20, Berührung 11, auf dem Falschen Fuß 19 (+1 GE, +9 Natürlich)
TP 84 (8W12+32)
REF +7, WIL +7, ZÄH +10
Immunitäten Lähmung, Schlaf; ZR 18


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m, Fliegen 45 m (durchschnittlich)
Nahkampf Biss +15 (1W8+10), 2 Klauen +15 (1W6+7), 2 Flügel +13 (1W4+3)
Angriffsfläche 1,50 m; Reichweite 1,50 m (3 m mit Biss)
Besondere Angriffe Geisterhafte Angriffe, Mit Leib und Seele, Odemwaffe (18 m-Linie, SG 18, 6W8 Energie)


SPIELWERTE


ST 24, GE 13, KO 18, IN 15, WE 12, CH 13,
GAB +8; KMB +15; KMV 26 (30 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Angriff im Vorbeifliegen, Heftiger Angriff, Mehrfachangriff, Verbesserte Initiative
Fertigkeiten Einschüchtern +12, Fliegen +12, Heimlichkeit +12, Motiv erkennen +12, Schätzen +13, Überlebenskunst +12, Wahrnehmung +12, Wissen (Die Ebenen) +13
Sprachen Drakonisch
Besondere Eigenschaften Verdichten


Lebensweise


Umgebung Jede (Ätherebene)
Organisation Einzelgänger
Schätze Doppelt


Besondere Fähigkeiten




Geisterhafte Angriffe (ÜF) Biss- und Klauenangriffe eines Aetherdrachens werden als Waffen der Geisterhaften Berührung behandelt.


Mit Leib und Seele (ÜF) Eine Kreatur, welche von einem Aetherdrachen der Alterskategorie Jung oder älter gefressen wird, kann nur mit Magie ins Leben zurückgeholt werden, die wenigstens so machtvoll ist wie Legendärer WunschABR-V.


Esoterischer Drache, Aetherdrache


Dieser stille Drache scheint Schatten und Zwielicht um seine zerfetzt wirkenden Flügel zu sammeln.


Erwachsener Aetherdrache HG 11

EP 12.800
N Großer Drache (Extraplanar)
INI +4; Sinne Drachensinne, Im Dunkeln sehen; Wahrnehmung +26
Aura Unheimliche Ausstrahlung (54 m, SG 20)


VERTEIDIGUNG


RK 27, Berührung 9, auf dem Falschen Fuß 27 (–1 Größe, +18 Natürlich)
TP 175 (14W12+84)
REF +9, WIL +12, ZÄH +15
Immunitäten Lähmung, Schlaf; SR 5/Magie; ZR 22


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m, Fliegen 60 m (schlecht); Geisterhafter Reisender
Nahkampf Biss +23 (2W6+15), 2 Klauen +24 (1W8+10), 2 Flügel +21 (1W6+5), Schwanzschlag +21 (1W8+15)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 1,50 m (3 m mit Biss)
Besondere Angriffe Geisterhafte Angriffe, Mit Leib und Seele, Odemwaffe (24 m-Linie, SG 23, 12W8 Energie
Mentale Magie (ZS 14; Konzentration +17)
9 ME — Gedankenstoß IABRVII (1 ME), Magierhand (0 ME)
Bekannte Mentalmagische Zauber (ZS 5; Konzentration +9)
2. (5/Tag) — Blind- oder Taubheit verursachen (SG 15), Falsches Leben
1. (7/Tag) — Gedanken wahrnehmen (SG 14),Gefahrensinn, Magisches Geschoß, Schild
(beliebig oft)—Ausbluten (SG 13), Geisterhaftes Geräusch (SG 13), Gift entdecken, Magie entdecken, Plappernde Leiche


SPIELWERTE


ST 30, GE 11, KO 22, IN 19, WE 16, CH 17,
GAB +14; KMB +25; KMV 35 (39 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Angriff im Vorbeifliegen, Einschüchternde Kraft, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Heftiger Angriff, Mehrfachangriff, Verbesserte Initiative, Waffenfokus (Klaue)
Fertigkeiten Einschüchtern +30, Fliegen +11, Heimlichkeit +13, Motiv erkennen +20, Schätzen +21, Überlebenskunst +20, Wahrnehmung +26, Wissen (Arkanes, Die Ebenen, Religion) +21
Sprachen Aklo, Drakonisch, Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Verdichten


Lebensweise


Umgebung Jede (Ätherebene)
Organisation Einzelgänger
Schätze Doppelt


Besondere Fähigkeiten




Geisterhafte Angriffe (ÜF) Biss- und Klauenangriffe eines Aetherdrachens werden als Waffen der Geisterhaften Berührung behandelt.

Geisterhafter Reisender (ÜF) Wenn ein Aetherdrache der Alterskategorie Erwachsener oder älter über Land reist oder fliegt, erhält er die Unterart Körperlos, allerdings verändern sich seine Spielwerte nicht; er behält seinen Natürlichen Rüstungsbonus und erlangt keinen Ablenkungsbonus auf seine RK.


Mentale Magie (ZF) Ein Aetherdrache erlangt die folgenden mentalmagischen Zauber mit Erreichen der jeweiligen Alterskategorie: JugendlichGedankenstoß IABR-VII (1 ME), Magierhand (0 ME); AltMetall abkühlen (2 ME), Telekinetisches KampfmanöverABR-VII (3 ME).


Mit Leib und Seele (ÜF) Eine Kreatur, welche von einem Aetherdrachen der Alterskategorie Jung oder älter gefressen wird, kann nur mit Magie ins Leben zurückgeholt werden, die wenigstens so machtvoll ist wie Legendärer WunschABR-V.


Esoterischer Drache, Aetherdrache


Dieser stille Drache scheint Schatten und Zwielicht um seine zerfetzt wirkenden Flügel zu sammeln.


Ehrwürdiger Aetherdrache HG 16

EP 76.800
N Riesiger Drache (Extraplanar)
INI +3; Sinne Drachensinne, Im Dunkeln sehen; Wahrnehmung +36
Aura Unheimliche Ausstrahlung (90 m, SG 25)


VERTEIDIGUNG


RK 37, Berührung 7, auf dem Falschen Fuß 37 (–1 GE, –2 Größe, +30 Natürlich)
TP 319 (22W12+176)
REF +12, WIL +18, ZÄH +21,
Immunitäten Lähmung, Schlaf; SR 15/Magie; ZR 27


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m, Fliegen 60 m (schlecht); Geisterhafter Reisender
Nahkampf Biss +34 (2W8+21/19-20), 2 Klauen +35 (2W6+14/19-20), 2 Flügel +32 (1W8+7), Schwanzschlag +32 (2W6+21)
Angriffsfläche 4,50 m; Reichweite 3 m (4,50 m mit Biss)
Besondere Angriffe Erdrücken, Geisterhafte Angriffe, Grabesodem, Mit Leib und Seele, Odemwaffe (30 m-Linie, SG 28, 20W8 Energie)
Mentale Magie (ZS 21; Konzentration +27)
17 ME — Gedankenstoß I ABRVII (1 ME), Magierhand (0 ME), Metall abkühlen (2 ME, SG 17), Telekinetisches Kampfmanöver (3 ME)
Bekannte Mentalmagische Zauber (ZS 13; Konzentration +19)
6. (5/Tag) — Heldenmut (Mächtiger), Notfall
5. (7/Tag) — Ebenenwechsel (SG 20), Ektoplasmawand (SG 20), Monster festhalten (SG 20)
4. (7/Tag) — Arkanes Auge, Dimensionstür, Tödliches Phantom (SG 19), Zäher Aether
3. (7/Tag) — Gedankenschild II, Gesinnungsblick, Heldenmut, Tiefschlaf (SG 18)
2. (8/Tag) — Blind- oder Taubheit verursachen (SG 17), Brennende Schmerzen, Falsches Leben, Stille (SG 17), Unsichtbares sehen
1st (8/Tag) — Gedanken wahrnehmen (SG 16), Gefahrensinn, Magisches Geschoß, Schild, Stilles Trugbild (SG 16)
0 (beliebig oft)—Ausbluten (SG 15), Benommenheit (SG 15), Geisterhaftes Geräusch (SG 15), Gift entdecken, Magie entdecken, Plappernde Leiche, Resistenz, Tanzende Lichter, Tugend


SPIELWERTE


ST 38, GE 9, KO 26, IN 23, WE 20, CH 21,
GAB +22; KMB +38; KMV 47 (51 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Angriff im Vorbeifliegen, Einschüchternde Kraft, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Heftiger Angriff, Konzentrierter Schlag, Mehrfachangriff, Schweben, Verbesserte Initiative, Verbesserter Kritischer Treffer (Biss), Verbesserter Kritischer Treffer (Klauen), Waffenfokus (Klaue)
Fertigkeiten Bluffen +30, Einschüchtern +44,Fliegen +16, Heimlichkeit +16, Motiv erkennen +30, Schätzen +31, Überlebenskunst +30, Wahrnehmung +36, Wissen (Arkanes, Die Ebenen, Geographie, Religion) +31
Sprachen Abyssal, Aklo, Drakonisch, Gemeinsprache, Infernalisch
Besondere Eigenschaften Verdichten


Lebensweise


Umgebung Jede (Ätherebene)
Organisation Einzelgänger
Schätze Doppelt


Besondere Fähigkeiten




Geisterhafte Angriffe (ÜF) Biss- und Klauenangriffe eines Aetherdrachens werden als Waffen der Geisterhaften Berührung behandelt.

Geisterhafter Reisender (ÜF) Wenn ein Aetherdrache der Alterskategorie Erwachsener oder älter über Land reist oder fliegt, erhält er die Unterart Körperlos, allerdings verändern sich seine Spielwerte nicht; er behält seinen Natürlichen Rüstungsbonus und erlangt keinen Ablenkungsbonus auf seine RK.

Grabesodem (ÜF) Ein Aetherdrache der Alterskategorie Ehrwürdig oder älter kann ein Mal am Tag entscheiden, mit seiner Odemwaffe keinen Schaden zu verursachen; stattdessen muss jede lebende Kreatur, deren Rettungswurf gegen die Odemwaffe misslingt, einen Zähigkeitswurf ablegen, misslingt auch diese, wird sie auf -1 TP reduziert. Dies ist ein Todeseffekt.

Mentale Magie (ZF) Ein Aetherdrache erlangt die folgenden mentalmagischen Zauber mit Erreichen der jeweiligen Alterskategorie: JugendlichGedankenstoß IABR-VII (1 ME), Magierhand (0 ME); AltMetall abkühlen (2 ME), Telekinetisches KampfmanöverABR-VII (3 ME).


Mit Leib und Seele (ÜF) Eine Kreatur, welche von einem Aetherdrachen der Alterskategorie Jung oder älter gefressen wird, kann nur mit Magie ins Leben zurückgeholt werden, die wenigstens so machtvoll ist wie Legendärer WunschABR-V.