Zomok


Diese Kreatur ähnelt auf den ersten Blick einem Drachen, allerdings besteht ihr Leib gänzlich aus Pflanzenteilen und Erde und sie atmet mit jedem Atemzug Staubwolken aus.


Zomok HG 16

EP 76.800
N Gigantische Pflanze (Extraplanar)
INI +4; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 36 m, Erschütterungssinn 18 m; Wahrnehmung +26


VERTEIDIGUNG


RK 33, Berührung 6, auf dem falschen Fuß 33 (-4 Größe, +27 natürlich)
TP 246 (17W8+170)
REF +7, WIL +13, ZÄH +20
Immunitäten wie Pflanzen, Schall
Schwächen Empfindlichkeit gegen Feuer


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m, Fliegen 30 m (schlecht); Baumschritt
Nahkampf Biss +20 (2W8+12), 2 Klauen +20 (2W6+12), 2 Flügel +15 (2W6+6), Schwanzschlag +15 (2W8+6)
Angriffsfläche 6 m; Reichweite 4,50 m (6 m mit Schwanz)
Besondere Angriffe Odemwaffe (18 m-Kegel, 18W6 Wuchtschaden plus Verstricken; REF, SG 28, teilweise; alle 1W4 Runden), Trampeln (2W8+18, SG 30), Verschlingen (6W6 Wuchtschaden, RK 23, 24 TP)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 16; Konzentration +24)
Immer – Spurloser Schritt
Beliebig oft – Feuer löschen (SG 21), Pflanzen befehligen (SG 22), Pflanzenwachstum
3/Tag – Dornenwand, Fels zu Schlamm verwandeln, Schlamm zu Fels verwandeln, Verstricken (SG 19), Wächtereiche
1/Tag – Modernder Schlurfer


SPIELWERTE


ST 35, GE 11, KO 30, IN 16, WE 22, CH 26,
GAB +12; KMB +28 (Zerschmettern +30); KMV 40 (42 gegen Zerschmettern, 44 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Blitzschnelle Reflexe, Doppelschlag, Eiserner Wille, Heftiger Angriff, Schnappen, Verbesserte Initiative, Verbesserter Ansturm, Verbessertes Zerschmettern, Wuchtiger Schlag
Fertigkeiten Fliegen +10, Heimlichkeit +8, Überlebenskunst +23, Wahrnehmung +26, Wissen (Natur) +20
Sprachen Gemeinsprache, Sylvanisch, Terral


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebiger Wald (Erste Welt der Feen)
Organisation Einzelgänger
Schätze Standard


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Baumschritt (ÜF) Ein Zomok kann sich in einem Wald mit einer Standard-Aktion bis zu 36 m weit teleportieren, indem er seine Essenz in einen anderen bewaldeten Abschnitt bewegt. Der Zomok wird dabei für 60 Schadenspunkte geheilt. Er kann diese Fähigkeit alle 1W6+1 Runden anwenden, aber nur maximal drei Mal am Tag. Sollte der Zomok einen Gegner verschlungen haben, bleibt dieser bei der Teleportation zurück.

Odemwaffe (ÜF) Die Odemwaffe eines Zomoks ist ein Kegel aus wirbelnder Erde, Rinde, Steinen und Moos, welche sofort Wurzeln schlagen, wenn sie den Boden berühren. Kreaturen steht ein Reflexwurf zu, um den Schaden zu halbieren. Misslingt der Reflexwurf und hat das Ziel Bodenkontakt, wird es für 1W6 Runden von der ausgespienen Masse verstrickt. Eine Kreatur kann sich vorzeitig mit einem Fertigkeitswurf für Entfesselungskunst oder einem Stärkewurf gegen SG 28 befreien. Der SG der Rettungs-, Stärke- und Fertigkeitswürfe basiert auf Konstitution.


Zomoks sind drachenartige Kreaturen aus belebter Pflanzenmasse. Als Eingeborene des Feenreiches sind sie die Wächter der mystischen Wälder. Manche reisen auf die Materielle Ebene und passen sich an dortige Wälder an, welche sie gegen Zerstörungen beschützen, egal ob sie dabei um Waldbrände, Holzfäller, untote Armeen oder anderes handelt. Dort setzen sie auch ihre Fähigkeiten zu Heilung und Neubeforstung beschädigter Bereiche ein.


Ein Zomok besitzt eigentlich keinen eigenen Körper, sondern ist vielmehr ein Geist, der eine Masse an Pflanzen belebt. Mit der Zeit verliert er an Masse und nimmt dafür neue Materie aus seiner Umgebung auf, wodurch sich sein Äußeres seinem jeweiligen Aufenthaltsort anpasst. Zomoks müssen nicht essen. Von ihnen verschlungene Kreaturen werden daher in der Regel als zerdrückte Leichen zurückgelassen, welche als Kompost dienen.


Ein typischer Zomok ist etwa 9 m lang, erreicht eine Höhe von 5,40 m und wiegt 30 Tonnen.