Knechterschimmel


Auf Schultern und Rücken dieses wild wirkenden Mannes wächst eine dichte Schicht schmutzig grünen Schimmelpilzes.


Knechterschimmel HG 3

EP 800
NB Kleine Pflanze
INI +7; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +8


VERTEIDIGUNG


RK 15, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 11 (+1 Ausweichen, +3 GE, +1 Größe)
TP 30 (4W8+12); Schnelle Heilung 2
REF +4, WIL +2, ZÄH +7
Immunitäten wie Pflanzen, Kälte; Resistenzen Säure 10;
Verteidigungsfähigkeiten Angriff entrinnen; ZR 14


ANGRIFF


Bewegungsrate 1,50 m, Klettern 1,50 m
Fernkampf Sporenkapsel +7 (Berührungsangriff, Sporen)
Besondere Angriffe Befall, Sporen
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 8;Konzentration +9)
1/Tag — Person beherrschen (SG 16)


SPIELWERTE


ST 2, GE 17, KO 17, IN 14, WE 12, CH 13,
GAB +3; KMB –2; KMV 12 (kann nicht zu Fall gebracht werden)
Talente Ausweichen, Verbesserte Initiative
Fertigkeiten Entfesselungskunst +7,Heimlichkeit +14, Klettern +8, Wahrnehmung +8
Sprachen Aklo, Skald, Sylvanisch (kann nicht sprechen); Knechterverbindung


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebige
Organisation Einzelgänger oder Befall (2 – 10)


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Angriff entrinnen (AF) Wenn ein Knechterschimmel eine lebende oder untote Kreatur befallen hat, kann er als Augenblickliche Aktion einen Reflexwurf ausführen, um zu versuchen einem Angriff auszuweichen, der ihn ansonsten treffen würde. Der Angriff verletzt stattdessen die befallene Kreatur; der Schimmel gleitet zur Seite, so dass der Schlag die von ihm kontrollierte Kreatur trifft. Der Schimmel muss sich entscheiden, diese Fähigkeit einzusetzen, nachdem der Angriffswurf durchgeführt wurde, aber bevor der Schaden ausgewürfelt wird.

Befall (ÜF) Ein Knechterschimmel kann als Standard-Aktion bei einer bereitwilligen oder hilflosen Kreatur emporsteigen und sich an ihr festklammern. Solange der Schimmel einen Wirt befallen hat, teilt er sich mit diesem ein Feld, ohne dass es negative Auswirkungen auf Schimmel oder Wirt hat. Während der Schimmel einen Wirt befallen hat, erleidet der Wirt einen Malus von -4 auf alle Willenswürfe gegen seine zauberähnliche Fähigkeit Person beherrschen. Zudem wirkt die Fähigkeit auf den Wirt dauerhaft, solange der Schimmel an ihm hängt. Pro Tag fügt der Schimmel dabei seinem Wirt 1W4 Punkte Schaden zu, da er sich von seinem Blut und anderen Körperflüssigkeiten nährt. Der Schimmel kann mit einem Stärkewurf gegen SG 15 als Standard-Aktion von seinem Wirt abgerissen werden – dies verursacht 2W6 Punkte Schaden, wenn das Myzel des Schimmels losgerissen wird. Dieser Schaden entsteht nicht, wenn ein toter Schimmel entfernt wird.

Knechterverbindung (ÜF) Ein Knechterschimmel kann telepathisch mit anderen Knechterschimmeln innerhalb von 15 km kommunizieren. Er kennt den Zustand aller anderen Artgenossen in diesem Bereich, als hätte er auf alle diesen Zauber gewirkt.

Sporenkapsel (AF) Ein Knechterschimmel verfügt nur über eine körperliche Angriffsform: Er verschießt Sporenkapseln von Schleuderkugelgröße. Dies ist ein Berührungsangriff im Fernkampf mit einer Grundreichweite von 6 m.

Sporen (ÜF) Wenn ein Knechterschimmel eine Kreatur mit einer Sporenkapsel trifft oder er von einer Kreatur berührt wird (Berührungs-, waffenlose oder natürliche Angriffe eingeschlossen), muss der Kreatur ein Zähigkeitswurf gegen SG 15 gelingen, um nicht 1W4 Punkte Weisheitsschaden zu erleiden, da die Sporen des Schimmels rasch seine Willenskraft und sein Ego aufsaugen. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.


Knechterschimmel sind ein aus der Feenwelt stammender Befall, welcher besonders häufig in abgelegenen Wäldern, auf Inseln und in Gebirgstälern vorkommt, wo er von isolierten, primitiven Stämmen als seltsamer Gott verehrt wird. Der Schimmel besitzt ein gemeinsames Bewusstsein, auch wenn einzelne Flechten eigene Ziele verfolgen können. Er sucht sich humanoide Wirte, befällt sie und zwingt sie, ihm als Leibwächter und Beschützer zu dienen.