Kadaverkonstrukt


Dicke Muskelstränge und die herausragenden Knochen mehrerer miteinander verschmolzener Leichen bilden ein geflügeltes, menschenähnliches Raubtier.


Kadaverkonstrukt HG 3

EP 800
NB Mittelgroßer Untoter
INI +1; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +0


VERTEIDIGUNG


RK 15, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 14 (+1 GE, +4 natürlich)
TP 26 (4W8+8)
REF +2, WIL +4, ZÄH +2
Immunitäten wie Untote


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m, Fliegen 9 m (unbeholfen)
Nahkampf 2 Klauen +5 (1W4+2), Biss +5 (1W6+2)


SPIELWERTE


ST 15, GE 13, KO —, IN—, WE 10, CH 13,
GAB +3; KMB +5; KMV 16
Talente Abhärtung B
Besondere Eigenschaften Konstruktionspunkte (zusätzliche Bewegungsrate [Fliegen], zusätzlicher Angriff [Biss])


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebiges Land oder Unterirdisch
Organisation Einzelgänger, Paar oder Bande (3–6)
Schätze Keine


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Konstruktionspunkte Kadaverkonstrukte besitzen eine Anzahl an Konstruktionspunkten (KP), um Fähigkeiten und Verteidigungsfähigkeiten zu erwerben. Ein mittelgroßes Kadaverkonstrukt hat 2 KP, bei anderen Größen nutze bitte die Übersicht auf der Folgeseite. Sollte ein Kadaverkonstrukt mit mehr KP gebaut werden, als die Größenkategorie gestattet, steigt sein HG um +1 pro zusätzliche 2 KP (Minimum +1). Sofern nicht anders dargelegt, kann jede Fähigkeit nur ein Mal erworben werden. Die Spielwerte auf dieser Seite sind für ein mittelgroßes Kadaverkonstrukt (die 2 KP wurden für Zusätzliche Bewegungsrate [Fliegen] und Zusätzlicher Angriff [Biss] genutzt).

Ergreifen (AF, 1 KP): Das Kadaverkonstrukt erhält mit seinen natürlichen Angriffen die Fähigkeit Ergreifen.

Gestank (AF, 2 KP): Das Kadaverkonstrukt besitzt die Fähigkeit Gestank (3 m Radius; ZÄH, SG 15, keine Wirkung; für 1W6+4 Minuten kränkelnd). Für diese Fähigkeit muss der Körper wenigstens eines Ghuls Teil des Kadaverkonstruktes sein.

Hauptsächlich Skelette (AF, 1 KP): Das Kadaverkonstrukt besteht größtenteils aus untoten Skeletten. Es erhält SR 5/Wuchtschaden und Resistenz Kälte 5. Diese Fähigkeit ist nicht kompatibel mit der Fähigkeit Hauptsächlich Zombies

Hauptsächlich Zombies (AF, 1 KP): Das Kadaverkonstrukt besteht größtenteils aus Zombies. Es erhält SR 5/Hiebschaden und zusätzliche 5 TP. Diese Fähigkeit ist nicht kompatibel mit der Fähigkeit Hauptsächlich Skelette.

Kanibalisieren (AF, 1 KP): Sollte sich das Kadaverkonstrukt in der Nähe einer mittelgroßen oder größeren Leiche mit erkennbarer Anatomie befinden, frisst es die Leiche oder reißt Teile ab, um sich damit zu reparieren. Eine auf diese Weise verzehrte untote Kreatur heilt beim Kadaverkonstrukt 5 TP + 5 TP pro Größenkategorie jenseits von Mittelgroß. Andere Kreaturenarten heilen beim Kadaverkonstrukt nur 1/5 dieses Wertes. Das Verzehren erfordert 1 Stunde; jede Unterbrechung (z.B. ein Kampf) erfordert einen Neubeginn.

Klingenfäuste (AF, 1 KP): Bis zu zwei der Klauenangriffe des Kadaverkonstruktes werden durch geschärfte Knochen oder Metallklingen ersetzt. Diese Angriffe verursachen 1W4 Punkte Blutungsschaden. Diese Fähigkeit kann mehrfach gewählt und dann auf weitere Klauenangriffe genutzt werden.

Knochenrüstung (AF, 1 KP): Das Kadaverkonstrukt ist mit zusätzlichen Knochen verstärkt, vielleicht verfügt es über eine knöcherne Außenhülle. Dies erhöht seinen Natürlichen Rüstungsbonus um 2. Diese Fähigkeit kann maximal drei Mal ausgewählt werden.

Krankheit (ÜF, 1 KP): Einer der natürlichen Angriffe des Kadaverkonstruktes erfolgt mit der Kieferpartie eines Ghuls und überträgt Ghulfieber. Ghulfieber: Biss, Hieb oder Klaue — Verwundung; RW ZÄH, SG 13; Inkubation 1 Tag; Frequenz 1/Tag ; Effekt 1W3 KO- und 1W3 GE-Schaden; Heilung 2 aufeinanderfolgende Rettungswürfe. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Charisma. Ein Humanoider, der an Ghulfieber stirbt, erhebt sich zur nächsten Mitternacht als Ghul und verliert alle Fähigkeiten, welche er zu Lebzeiten besessen hat. Er steht nicht unter der Kontrolle anderer Ghule, hungert aber nach dem Fleisch der Lebenden und verhält sich auch ansonsten wie ein normaler Ghul. Ein Humanoider mit 4 TW oder mehr erhebt sich als Grul.

Lähmung (ÜF, 2 KP): Bis zu drei der natürlichen Angriffe des Kadaverkonstruktes erhalten die Fähigkeit Lähmung (1W4+1 Runden, SG 13, Elfen sind gegen diesen Effekt immun). Für diesen Zusatz ist der Körper wenigstens eines Ghuls erforderlich. Wird 1 weiterer KP investiert, kann die Lähmung auch Elfen betreffen.

Metallrüstung (AF, 2 KP): Metallplatten wurden dem Kadaverkonstrukt auf den Leib genietet oder mit ihm verschmolzen, dies verleiht der Kreatur einen Rüstungsbonus von +4.

Rundumsicht (AF, 2 KP): Das Kadaverkonstrukt besitzt einen zusätzlichen Kopf, der in die andere Richtung blickt als der Hauptkopf. Alternativ kann der Hauptkopf auch über zusätzliche Augen verfügen oder Augen können über den ganzen Körper verteilt sein. Das Kadaverkonstrukt erhält Rundumsicht.

Schneller (AF, 1 KP): Die Grundbewegungsrate des Kadaverkonstruktes oder eine seiner anderen Bewegungsraten (Fliegen, Graben, Klettern, Fliegen oder Schwimmen) steigt um 3 m.

Trampeln (AF, 2 KP): Das Kadaverkonstrukt erhält die allgemeine Monsterfähigkeit Trampeln als besonderen Angriff.

Verwesendes Fleisch (AF, 2 KP): Zwei der Biss- und/oder Klauenangriffe des Kadaverkonstruktes sind giftig. Gift: Biss oder Klaue — Verwundung; RW ZÄH, SG 15; Frequenz 1/Runde für 2 Runden; Effekt 1W3 KO-Schaden; Heilung 1 Rettungswurf.

Weitreichende Angriffe (AF, 1 KP): Die natürliche Reichweite von bis zu zweien der natürlichen Angriffe des Kadaverkonstruktes steigt um 1,50 m. Diese Fähigkeit kann mehrfach ausgewählt werden.

Würgen (AF, 1 KP): Die Klauenangriffe des Kadaverkonstruktes erhalten die Fähigkeit Würgen. Ehe diese Fähigkeit ausgewählt werden kann, muss die Kreatur über Ergreifen verfügen.

Zerreißende Klauen (AF, 2 KP): Das Kadaverkonstrukt erhält die Fähigkeit Zerreißen, welche aktiviert wird, wenn es mit beiden Klauen trifft. Dies verursacht zusätzlichen Schaden in Höhe des Schadens einer Klaue plus das 1 ½ des ST-Bonus des Kadaverkonstruktes.

Zusätzliche Beine (AF, 1 KP): Das Kadaverkonstrukt erhält zwei weitere Beine; dies erhöht seine Grundbewegungsrate um 1,50 m und die KMV gegen Überrennen und Zu-Fall-bringen um 4. Diese Fähigkeit kann mehrfach gewählt werden.

Zusätzliche Bewegungsrate (AF, 1 KP): Das Kadaverkonstrukt erhält eine neue Bewegungsart (Fliegen [unbeholfen], Graben, Klettern oder Schwimmen) mit einer Bewegungsrate in Höhe seiner Grundbewegungsrate.

Zusätzliche Stärke (AF, 1 KP): Die Stärke des Kadaverkonstruktes steigt um 2, während die Geschicklichkeit um 2 sinkt. Diese Fähigkeit kann zwei Mal ausgewählt werden.

Zusätzlicher Angriff (AF, 1 KP): Das Kadaverkonstrukt erhält einen zusätzlichen Biss- oder Klauenangriff. Diese Fähigkeit kann mehrfach ausgewählt werden.


Ein Kadaverkonstrukt ist eine Mischung aus untoten Körperteilen und Kadavern, welche mittels dunkler Magie zusammengefügt wurden, um eine einzelne belebte, Untote] Kreatur zu erschaffen. Deren Fähigkeiten ergeben sich aus ihren Einzelteilen und den chirurgischen und nekromatischen Gaben ihres Schöpfers. Kadaverkonstrukte sind besser für rohe Krafteinsätze als für Feinmanipulation geeignet, so dass die meisten Erschaffer eher große Brecher als kleine,flinkere (und verletzlichere) Kadaverkonstrukte bauen. Kadaverkonstrukte können im Grunde jede Größenkategorie besitzen und aus untoten Leibern und Leichen aller Größenkategorien zusammengesetzt werden. Ein typisches mittelgroßes Kadaverkonstrukt ist 2,10 m groß und wiegt 250 Pfund.
Die Einzelheiten des Schöpfungsrituals variieren stark und hängen von den genutzten Einzelteilen und der anvisierten Größe der Kreatur ab. Das Aussehen hängt schlussendlich von der Kunstfertigkeit, Kreativität und den Vorlieben des Schöpfers ab und welche Aufgaben die Kreatur erfüllen soll. Die „Zähne“ eines Kadaverkonstruktes könnten z.B. Dutzende Ghulklauen sein, ebenso könnten seine Augen und das Maul sich in der Brust befinden und es gar keinen Kopf besitzen.


Ein Kadaverkonstrukt erschaffen

Um ein Kadaverkonstrukt zu erschaffen, benötigt ein Zauberkundiger wenigstens fünf untote Kreaturen (oder ihre Leichen). Diese müssen sich unter seiner Kontrolle befinden, hilflos oder tot sein. Eine größere Leiche oder ein größerer Untoter kann zwei ersetzen, die jeweils eine Größenkategorie kleiner sind. Der Erschaffer muss die Teile zusammennähen, -kleben oder anderweitig in der gewünschten Konfiguration zusammenfügen. Im Anschluss wirkt er Tote beleben und Reparieren, um die Konstruktion zu vollenden (die Kosten der Materialkomponente von Tote beleben beträgt 50 GM pro TW des Kadaverkonstruktes). Der Erschaffer kann kein Kadaverkonstrukt erschaffen, dessen Anzahl an TW seine Zauberstufe übertrifft. Wie bei Tote beleben steht das Kadaverkonstrukt unter der Kontrolle seines Erschaffers. Beachte: Zum Erschaffen eines Kadaverkonstruktes ist ein Zauber der Kategorie Böse erforderlich.

GrößeTWKPHGAnzahl der benötigten Untoten
Mittelgroß4W8235
Groß7W83510
Riesig10W84725
Gigantisch14W85950
Kolossal18W8611100