Teufel, Ertränkender Teufel


Diese schlangenartige Gestalt besitztflossenartige Flügel, Widderhörner sowie vier Augen und Arme, welche in zuckenden Tentakelmassen enden.


Ertränkender Teufel HG 8

EP 4.800
RB Großer Externar (Böse, Extraplanar, Rechtschaffen, Teufel)
INI +7; Sinne Dunkelsicht 18 m, Im Dunkeln sehen, Unsichtbares
sehen; Wahrnehmung +17
Aura Meeresdruck (3 m, SG 18)


VERTEIDIGUNG


RK 21, Berührung 17, auf dem falschen Fuß 13 (+1 Ausweichen, +7 GE, –1 Größe, +4 natürlich)
TP 103 (9W10+54)
REF +10, WIL +11, ZÄH +12
Immunitäten Feuer, Gift; Resistenzen Kälte 10, Säure 10; SR 5/Gutes; ZR 19


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m, Fliegen 9 m (durchschnittlich), Schwimmen 12 m
Nahkampf Biss +15 (2W6+5), 2 Hiebe +15 (1W8+5 plus Gift)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
Besondere Angriffe Ertränken
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 12; Konzentration +16)
Immer – Unsichtbares sehen, Wasser atmen
Beliebig oft – Lügen erkennen, Mächtiges Teleportieren (selbst plus 50 Pfd. an Gegenständen), Wasser kontrollieren, Wasserstrahl, Wasser verfluchen
3/Tag – Schutz vor Gutem, SturzflutEXP, Vergiften (SG 18)
1/Tag – Bewegungsfreiheit, – Herbeizaubern (4. Grad, 1 Ertränken der Teufel 35%)


SPIELWERTE


ST 20, GE 25, KO 23, IN16, WE 20, CH 19,
GAB +9; KMB +17; KMV 33 (kann nicht zu Fall gebracht werden)
Talente Ausweichen, Behände Manöver, Kampfreflexe, Schnell wie der Wind, Waffenfinesse
Fertigkeiten Bluffen +16, Diplomatie +16, Einschüchtern +16, Fliegen +5, Heimlichkeit +15, Motiv erkennen +17, Schwimmen +25, Wahrnehmung +17, Wissen (Die Ebenen) +15, Wissen (Natur) +15
Sprachen Celestisch, Drakonisch, Gemeinsprache, Infernalisch; Telepathie 30 m


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebige (Hölle)
Organisation Einzelgänger, Paar oder Garde (3-10)
Schätze Standard


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Ertränken (ÜF) Als Volle Aktion kann ein Ertränkender Teufel in die Lungen eines Zieles innerhalb von 9 m Entfernung dreckiges Wasser hineinzaubern. Sollte das Ziel nicht imstande sein, Wasser zu atmen, kann es nicht die Luft anhalten und beginnt sofort zu ertrinken. Zu Beginn seines nächsten Zuges muss dem Ziel ein Zähigkeitswurf gegen SG 18 gelingen, um das Wasser aus zuhusten, andernfalls wird es bewusstlos und fällt auf 0 TP. In der nächsten Runde muss ein weiterer Rettungswurf gelingen, um nicht auf -1 TP zu fallen. In der dritten Runde muss ein Rettungswurf gelingen, um nicht zu sterben. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Charisma.

Gift (AF) Hieb – Verwundung; RW ZÄH, SG 20; Frequenz 1/Runde für 6 Runden; Effekt 1W4 ST-Schaden; Heilung 2 aufeinanderfolgende Rettungswürfe.

Wasserdruck-Aura (ÜF) Wenn eine Kreatur die Wasserdruck-Aura des Ertränkenden Teufels betritt, muss ihr ein Willenswurf gegen SG 18 gelingen oder ihre Bewegungsrate wird so reduziert, als schleppte sie eine Traglast der nächsten Gewichtskategorie oder eine Rüstung, welche um eine Kategorie schwerer ist, je nach dem was für sie ungünstiger wäre. Der Rüstungsmalus der Kreatur verschlechtert sich um -2. Eine Kreatur, welche bereits eine schwere Last oder schwere Rüstung trägt, kann sich innerhalb der Aura nicht bewegen, falls ihr der Rettungswurf nicht glückt. Gelingt der Rettungswurf, ist die Kreatur für 24 Stunden gegen die Wasserdruck-Aura dieses Teufels immun. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Charisma.


Ertränkende Teufel – oder Sarglagon, wie diese Scheusale auf Infernalisch heißen – sind sehr stolz darauf, die am besten angepassten Wächter der Wasserwege der Hölle zu sein. Sie gehören zu den wenigen Scheusalen, welche die Meere und Flüsse des Multiversums als Teil größerer infernaler Pläne bereisen. Selbst in der Luft oder auf dem trockenen Boden bewegt sich ein Ertränkender Teufel mit einer unheimlichen Leichtigkeit, ganz so, als würde er schwimmen.


Ein typischer Ertränkender Teufel wiegt 600 Pfund und kann voll ausgestreckt vom Kopf bis zum Schwanz über 4,50 m messen.