Cephalophore


Diese große Marmorstatue hält ihren eigenen abgeschlagenen Kopf in Händen und ragt unheilverkündend über dem von ihr beschützten Ort auf.


Cephalophore HG 8

EP 4.800
N Großes Konstrukt
INI +2; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +1


VERTEIDIGUNG


RK 23, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 21 (+2 GE, -1 Größe,+12 natürlich)
TP 96 (12W10+30)
REF +6, WIL +5, ZÄH +4
Immunitäten wie Konstrukte; Verteidigungsfähigkeiten Waffen zerschmettern; ZR 20


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m
Nahkampf 2 Hiebe +18 (2W6+7 plus Benommenmachender Schlag)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
Besondere Angriffe Benommenmachender Blick


SPIELWERTE


ST 25, GE 14, KO —, IN —, WE 12, CH 1,
GAB +12; KMB +20; KMV 32
Besondere Eigenschaften Statue, Waffen zerschmettern


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebige
Organisation Einzelgänger oder Paar
Schätze Keine


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Benommenmachender Blick (ÜF) Als Standard-Aktion kann eine Cephalophore ihren abgetrennten Kopf in die Höhe halten, um damit einen Blickangriff gegen alle sehenden Kreaturen in einem 18 m-Radius auszuführen. Diesen Kreaturen muss ein Willenswurf gegen SG 16 gelingen, um nicht für 1 Runde betäubt zu werden. Kreaturen, deren Rettungswurf gelingt, kränkeln stattdessen für 1 Runde. Dies ist ein geistesbeeinflussender Furchteffekt. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Weisheit.

Benommenmachender Schlag (ÜF) Jede von einem Hiebangriff einer Cephalophore getroffene Kreatur muss einen Willenswurf gegen SG 16 bestehen, um nicht für 1 Runde benommen zu sein. Kreaturen, deren Rettungswurf gelingt, kränkeln stattdessen für 1 Runde. Dies ist ein geistesbeeinflussender Furchteffekt. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Weisheit.

Statue (AF) Wenn eine Cephalophore perfekt still steht, kann man sie nicht von einer normalen Statue unterscheiden. Einem Beobachter muss ein Fertigkeitswurf für Wahrnehmung gegen SG 20 gelingen, um zu bemerken, dass die Cephalophore lebt. Sollte eine Cephalophore aus dieser Haltung heraus einen Kampf beginnen, erhält sie einen Bonus von +6 auf ihren Initiativewurf.

Waffen zerschmettern (AF) Wenn ein Charakter eine Cephalophore mit einer magischen oder nichtmagischen Waffe trifft, nimmt die Waffe 3W6 Schadenspunkte. Die Härte der Waffe kommt normal zur Anwendung. Waffen, die mehr Schaden nehmen als sie Härte besitzen, erhalten den Zustand Beschädigt.


Auf den ersten Blick scheint es sich bei diesen Wächtern um die hoch aufragenden Statuen enthaupteter Humanoider zu handeln, welche ihre Köpfe als grässliche Warnung in die Höhe oder wie einen wertvollen Preis in den Händen halten. Gegenüber freundlichen Passanten bleiben diese marmornen Konstrukte passiv und erzeugen mit ihren steinernen Blicken lediglich ein entnervendes Gefühl, beobachtet zu werden. Wer aber versucht, die heilige Stätte einer Cephalophore zu schänden oder zu plündern, muss rasch feststellen, dass diese weitaus mehr ist als eine bewegungsunfähige Statue. Daher erachten viele Abenteurer und Grabräuber Cephalophoren als glückliches Omen, deutet ihre Anwesenheit doch auf eine gefährliche Ruine in der Nähe voller – hoffentlich noch nicht geplünderter – Schätze hin.
Jede Cephalophore wird als Wächter eines Ortes konstruiert, sei es ein Grab oder ein Tempel. Sie sind nahezu immun gegen den Zahn der Zeit und lassen auch in ihren Pflichten nicht nach, während die von ihnen bewachten Gebäudenur selten so lange bestehen. Daher findet man Cephalophoren häufig in Ruinen oder mitten in der Wildnis, wo sie Orte bewachen, welche die sterbliche Gesellschaft längst vergessen hat. Viele liegen auch unter Sanddünen begraben, stehen überwuchert im Dschungel oder sind in eingestürzten Höhlen verschüttet.
Eine durchschnittliche Cephalophore ist 3 m bis 4,50 m groß und wiegt bis zu 4.000 Pfund. Cephalophoren bestehen aus solidem Marmor, so dass Angriffe mit Standardwaffen gegen sie im günstigsten Fall ineffektiv sind.


Konstruktion

Eine Cephalophore wird aus einem Marmorblock hergestellt, welcher wenigstens 4.000 Pfund wiegt und 3.500 GM kostet.
Cephalophore
ZS 11; Preis 33.500 GM


KONSTRUKTION


Voraussetzungen Konstrukt herstellen, Auferstehung, Geas/Auftrag, Gegenstand beleben, Monsterbenommenheit, Erschaffer muss wenigstens ZS 11 besitzen; Fertigkeit Handwerk (Bildhauerei), SG 20; Kosten 18.500 GM