Almiraj


Dem übergroßen Hasen wächst ein perlgraues Horn aus der Stirn.


Almiraj HG 1

EP 400
N Kleine magische Bestie
INI +2; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m, Geruchssinn; Wahrnehmung +4


VERTEIDIGUNG


RK 13, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 11 (+2 GE, +1 Größe)
TP 13 (2W10+2)
REF +5, WIL +0, ZÄH +4; –2 gegen Hexereien


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m, Graben 3 m
Nahkampf Durchbohren +6 (magischer Angriff +1, s.u.; 2W4-1)
Besondere Angriffe Magisches Horn


SPIELWERTE


ST 6, GE 15, KO 12, IN 5, WE 11, CH 6,
GAB +2; KMB –1; KMV 11 (15 gegen zu-Fall-bringen)
Talente Waffenfinesse
Fertigkeiten Akrobatik +6 (Springen +14), Heimlichkeit +14,Wahrnehmung +4; Volksmodifiatoren Akrobatik beim Springen+8, Heimlichkeit +4, Wahrnehmung +4
Sprachen Sylvanisch (kann nicht sprechen)
Besondere Eigenschaften Hexereianfällig


LEBENSWEISE


Umgebung Gemäßigte Ebenen,Hügel, oder Wälder
Organisation Einzelgänger
Schätze Gelegentlich (Magisches Horn)


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Hexereianfällig (ÜF) Ein Almiraj erleidet einen Malus von -2 auf alle Rettungswürfe gegen schädliche Hexereien. Die Wirkungsdauer auf ihn einwirkender stärkender Hexereien mit einer Wirkungsdauer von mehr als 1 Runde steigt dagegen um +50%.

Magisches Horn (ÜF) Solange ein Almiraj sein Horn auf der Stirn trägt, wird es als Waffe +1 behandelt. Eine mittels des Horns getötete Kreatur wird augenblicklich versteinert (wie Fleisch zu Stein; kein Rettungswurf und die Kreatur bleibt tot). Ein abgetrenntes Horn verliert größtenteils seine Kraft Wird es zu einem magischen Dolch oder einer anderen kleinen Stichwaff verarbeitet, zählt es bereits als Meisterarbeit.


Der Almiraj ist ein überraschend gefährliches Raubtier. Seine starke Affinität zu Hexen, Anfälligkeit für Hexereien und durchbohrenden magischen Angriffe legt nahe, dass er arkane Ursprünge hat – vielleicht haben ihn Hexen im Rahmen von Experimenten erschaffen, um eine neue Art von Vertrauten zu züchten.


Das Horn eines Almiraj erinnert an ein Einhorn und ist zugleich eine abschreckende wie höchst gefährliche Waffe. Er nutzt es bei der Jagd dazu, seine Beute damit aufzuspießen. Die einzigartigen magischen Eigenschaften des Horns haben einen grässlichen Nebeneffekt, der den Almiraj dazu zwingt, seine Beute lebend zu verspeisen, ehe sie versteinert wird. Auf der Jagd bemüht sich ein Almiraj daher, seiner Beute]blutende Wunden zuzufügen, um sie zu schwächen, zu verlangsamen und ihre Gliedmaßen zu zertrümmern. Geschäftstüchtige Individuen jagen zuweilen Almirajs aufgrund ihrer Hörner, allerdings mit begrenztem Erfolg, da diese Kreaturen sehr bösartig, beweglich und hinterhältig sind – dank ihrer Sprungkraft können sie auch die lebenswichtigen Organe größerer Kreaturen mit ihren Hörnern erreiche.


Almirajs sind sehr revierorientiert. Sie fliehen zwar, wenn ein Kampf nicht zu ihren Bedingungen verläuft, kehren später aber wieder zur Verteidigung ihrer Reviere zurück. Gegenüber Artgenossen zeigen sie die Reviergrenzen mittels akrobatischer Darbietungen und Schaukämpfe auf, während sie allen anderen Eindringlingen mit aggressiver Haltung und warnenden Lauten begegnen. Almirajs ziehen es zwar vor, Kämpfe zu vermeiden, vereidigen ihre Reviere aber bis zum Tod, wenn Eindringlinge sich nicht zurückziehen.


Da Weibchen selten sind und man diese Kreaturen stets allein antrifft, weiß niemand, wie sie sich fortpflanzen. Ihre Lebenserwartung beträgt 40 bis 60 Jahre und es gibt humanoide Gemeinschaften, welche respektvolle, wenn auch stets vorsichtige Beziehungen zu ihnen unterhalten können.


Hexen mögen Almirajs als Vertraute. Zauberkundige jeder Gesinnung können einen Almiraj mit der 5. Stufe als Vertrauten erhalten, sofern sie über das Talent Verbesserter Vertrauter verfügen.