Abyssheuschrecke


Von dieser Kreatur geht ein nervtötendes Summen aus. Sie ähnelt einem gequälten Menschen, der halb in einen riesigen, geflügeltenSkorpion verwandelt wurde.


Abyssheuschrecke HG 6 (LR 3)

EP 2.400
CB Großer Externar (Böse, Extraplanar, Legende)
INI +0; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +10


VERTEIDIGUNG


RK 20, Berührung 9, auf dem falschen Fuß 20 (–1 Größe, +11 natürlich)
TP 75 (6W10+42)
REF +2, WIL +6, ZÄH +7
SR 5/Episch


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m, Fliegen 18 m (gut)
Nahkampf 2 Zangen +7 (1W8+3 plus Ergreifen), Stachel +11 (1W6+6 plus Stachel)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
Besondere Angriffe Abyssale Qual, Legendenkraft (3/Tag, Kraftschub +1W6), Odemwaffe (9 m-Linie, 1W6 Feuerschaden plus Verfluchtes Brandmal, WIL, SG 15, keine Wirkung; alle 2W4 Runden), Stachel, Verwirrendes Summen, Würgen (1W8+9)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 6; Konzentration +8)
1/Tag — Schwarm herbeizaubern (nur Heuschrecken)


SPIELWERTE


ST 22, GE 10, KO 14, IN 11, WE 13, CH 15,
GAB +6; KMB +13 (Ringkampf +17); KMV 23
Talente Angriff im Vorbeifliegen, Heftiger Angriff Legendärer heftiger AngriffABRV, Legendärer WaffenfokusABRV (Zange), Waffenfokus (Zange)
Fertigkeiten Bluffen +11, Einschüchtern +11, Fliegen +11, Heimlichkeit +5, Überlebenskunst +10, Wahrnehmung +10
Sprachen Abyssisch


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebige Ebene böser Gesinnung
Organisation Einzelgänger, Paar oder Kolonie (3-30)
Schätze Standard


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Abyssale Qual (ÜF) Eine Abyssheuschrecke besitzt einen Stachel, dessen Gift den Opfern entsetzliche Schmerzen zufügen kann. Wird eine Kreatur vom Angriff des Giftstachels getroffen, erleidet sie zudem einen Malus von -4 auf Angriffs-, Fertigkeits- und Attributswürfe, bis es von der Vergiftung geheilt wird.

Verfluchtes Brandmal (ÜF) Wenn einem Opfer der Odemwaffe der Abyssheuschrecke der Rettungswurf misslingt, hinterlässt das unheilige Feuer ein Brandmal. Die nächsten 24 Stunden leidet das Opfer unter audiellen Halluzinationen, welche von finsteren Gelüsten und sündigem Tun sprechen und flüstern. Rechtschaffne und gute Opfer werden durch die Halluzinationen befleckt: Paladine, Druiden und Kleriker guter Gesinnung und sogar verletzt. Jeder gebrandmarkte Charakter, der über Klassenmerkmale verfügt, die eine gute oder rechtschaffene Gesinnung voraussetzen, wird 24 Stunden lang als ehemaliger Angehöriger seiner Klasse behandelt. Buße kann diesen Effekt beenden.

Verwirrendes Summen (ÜF) Wenn drei oder mehr Abyssheuschrecken als Gruppe zugleich mit den Flügeln schlagen, erzeugen sie ein lautes Summen, welches andere Kreaturen in den Wahnsinn treiben kann. Jede Kreatur innerhalb von 30 m + 3 m pro Heuschrecke muss einen Willenswurf gegen SG 15 bestehen, um nicht den Verstand so zu verlieren, als stünde sie unter der Einwirkung von Verwirrung (ZS entsprechen dem TW der Heuschrecken plus Anzahl der Heuschrecken). Dies ist ein geistesbeeinflussender Schalleffekt. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Charisma.

Stachel (AF) Gift — Verwundung; RW ZÄH, SG 15; Frequenz 1/ Runde für 6 Runden; Effekt 1 KO-Schaden plus Abyssale Qual; Heilung 2 aufeinanderfolgende Rettungswürfe. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.


Abyssheuschrecken sind verdammte Menschen, welche zu gewaltigen, infernalischen Insekten verzerrt und verschmolzen werden. Sie genießen es, lebende Kreaturen zu foltern und deren Qualen möglichst in die Länge zu ziehen. Diese Kreaturen besitzen zwar durchschnittliche Intelligenz, sind aber so voller Hass und Schmerz, dass ihnen jede Empathie oder geistige Gesundheit fehlt. Abyssheuschrecken lieben es besonders, heiligen Kriegern zuzusehen, welche unter dem halluzinogenen Effekt ihres Verfluchten Brandmals leiden.