Drache, Urdrache

Obwohl chromatische und metallische Drachen am bekanntesten sind, gibt es noch andere Arten wahrer Drachen. Auf den folgenden Seiten werden fünf verschiedene Urdrachen vorgestellt, mächtige Wesen, die von den Elementaren Ebenen und der Schattenebene stammen.


Altersstufen

Viele Fähigkeiten, Angriffe und andere Werte wahrer Drachen verbessern sich mit zunehmendem Alter. Diese Verbesserungen werden auf 12 Altersstufen verteilt; die Grundwerte verändern sich mit zunehmendem Alter des Drachen gemäß den Angaben in der Tabelle: Altersstufen der Drachen.


Tabelle: Altersstufen der Drachen
AltersstufeAlter in JahrenHGGrößeTrefferwürfelNatürliche RüstungOdemwaffe
1 Nestling0-5GrundwertGrundwertGrundwertGrundwertGrundwert
2 Sehr jung6-15Grundwert +2Grundwert +1Grundwert +2Grundwert +3Grundwert x2
3 Jung16-25Grundwert +4Grundwert +2Grundwert +4Grundwert +6Grundwert x3
4 Jugendlich26-50Grundwert +5Grundwert +2Grundwert +6Grundwert +9Grundwert x4
5 Junger Erwachsener51-100Grundwert +7Grundwert +3Grundwert +8Grundwert +12Grundwert x5
6 Erwachsener101-200Grundwert +8Grundwert +3Grundwert +10Grundwert +15Grundwert x6
7 Älterer Erwachsener201-400Grundwert +9Grundwert +3Grundwert +12Grundwert +18Grundwert x7
8 Alt401-600Grundwert +11Grundwert +4Grundwert +14Grundwert +21Grundwert x8
9 Sehr alt601-800Grundwert +12Grundwert +4Grundwert +16Grundwert +24Grundwert x9
10 Ehrwürdig801-1000Grundwert +13Grundwert +4Grundwert +18Grundwert +27Grundwert x10
11 Wyrm1001-1200Grundwert +14Grundwert +4Grundwert +20Grundwert +30Grundwert x11
12 Großer Wyrm1201+Grundwert +16Grundwert +5Grundwert +22Grundwert +33Grundwert x12


Altersstufe: Der Name der Altersstufe.

Alter in Jahren: Das tatsächliche Alter des Drachen.

HG: In dieser Spalte befindet sich der modifizierte Grund-HG des Drachen.

Größe: Diese Angabe zeigt, um wieviele Größenkategorien die Grundgröße des Drachen verändert werden muss, wenn er ein bestimmtes Alter erreicht (von sehr klein nach klein, von klein nach mittelgroß usw.). Bei wahren Drachen verbessern sich die Attribute nicht nach dem Standardvorgehen, wenn sie eine neue Größenkategorie erreichen. Stattdessen verbessern sich die Attributswerte wahrer Drachen gemäß der Altersstufe, wie sie in der Tabelle: Attributswerte der Drachen angezeigt werden.

Trefferwürfel: Dieser Eintrag gibt an, wieviele Trefferwürfel ein Drache während seines Wachstums zu seinen Basistrefferwürfeln hinzugewinnt. Zusätzliche Trefferwürfel gewähren zusätzliche Trefferpunkte, weitere Talente und Fertigkeitsränge. Außerdem erhöhen sie den GAB und die Grundboni für Rettungswürfe des Drachen. Pro Trefferwürfel erhalten Drachen 6 plus ihren Intelligenz-Modifikator Fertigkeitsränge. Die Verbesserungen der Attributswerte des Drachen sind bereits in die Gesamtverbesserungen der Attributswerte (siehe Tabelle: Attributswerte der Drachen) mit eingerechnet.

Natürliche Rüstung: Dieser Eintrag zeigt, um welchen Wert die grundlegende Natürliche Rüstung des Drachen mit steigender Altersstufe wächst.

Odemwaffe: Jeder Drache hat eine Odemwaffe (siehe Kampf), die einen bestimmten Grundschaden verursacht. Dieser Multiplikator erhöht die Anzahl der Schadenswürfel, die bei Anwendung der Odemwaffe des Drachen eingesetzt werden. Ein älterer erwachsener Drache mit einer Odemwaffe, deren Grundschaden 2W6 Säureschaden beträgt, würde beispielsweise aufgrund des Multiplikators von x7 14W6 Säureschaden verursachen.


Tabelle: Attributswerte der Drachen
AltersstufeSTGEKOINWECH
1 NestlingGrundwertGrundwertGrundwertGrundwertGrundwertGrundwert
2 Sehr JungGrundwert +4Grundwert -2Grundwert +2Grundwert +2Grundwert +2Grundwert +2
3 JungGrundwert +8Grundwert -2Grundwert +4Grundwert +2Grundwert +2Grundwert +2
4 JugendlichGrundwert +10Grundwert -2Grundwert +6Grundwert +4Grundwert +4Grundwert +4
5 Junger ErwachsenerGrundwert +12Grundwert -4Grundwert +6Grundwert +4Grundwert +4Grundwert +4
6 ErwachsenerGrundwert +14Grundwert -4Grundwert +8Grundwert +6Grundwert +6Grundwert +6
7 Älterer ErwachsenerGrundwert +16Grundwert -4Grundwert +8Grundwert +6Grundwert +6Grundwert +6
8 AltGrundwert +18Grundwert -6Grundwert +10Grundwert +8Grundwert +8Grundwert +8
9 Sehr altGrundwert +20Grundwert -6Grundwert +10Grundwert +8Grundwert +8Grundwert +8
10 EhrwürdigGrundwert +22Grundwert -6Grundwert +12Grundwert +10Grundwert +10Grundwert +10
11 WyrmGrundwert +24Grundwert -8Grundwert +12Grundwert +10Grundwert +10Grundwert +10
12 Großer WyrmGrundwert +26Grundwert -8Grundwert +14Grundwert +12Grundwert +12Grundwert +12

Kampf

Die Tabelle Angriffe und Bewegungsraten der Drachen führt die Angriffe auf, die ein Drache einsetzen kann und den Schaden, den er damit verursacht (ein Strich weist darauf hin, dass ein Drache dieser Größenkategorie den jeweiligen natürlichen Angriff nicht ausführen kann). Andere hier beschriebene Fähigkeiten erhält der Drache, wenn er eine bestimmte Altersstufe erreicht.


Tabelle: Angriffe und Bewegungsraten der Drachen
Größe(Manövrierfähigkeit)1 Biss2 Klauen2 Flügel1 Schwanzschlag1 Erdrücken1 SchwanzstreichOdemwaffe
(Linie)
Odemwaffe
(Kegel)
Sehr klein30 m (durchschnittlich)1W41W3----9 m4,50 m
Klein45 m (durchschnittlich)1W61W4----12 m6 m
Mittelgroß45 m (durchschnittlich)1W81W61W4---18 m9 m
Groß60 m (ausreichend)2W61W81W61W8--24 m12 m
Riesig60 m (ausreichend)2W82W61W82W62W8-30 m15 m
Gigantisch75 m (unbeholfen)4W62W82W62W84W62W636 m18 m
Kolossal75 m (unbeholfen)4W84W62W84W64W82W842 m21 m


Bewegungsrate im Flug: Die Bewegungsrate eines Drachen im Flug wächst entsprechend seiner Größe, wie hier angezeigt.

Biss: Dieser Primärangriff verursacht den angezeigten Schaden plus den anderthalbfachen Stärkebonus des Drachen (auch wenn er mehr als einen Angriff hat). Der Bissangriff des Drachen hat eine Reichweite, als ob die Kreatur um eine Größenkategorie größer wäre (für Kolossale Drachen +3 m).

Klauen: Diese Primärangriffe verursachen den angezeigten Schaden plus den Stärkebonus des Drachens.

Flügel: Ein Drache kann mit seinen Flügeln Hiebe austeilen, selbst während des Fluges. Flügelangriffe verursachen den angegebenen Schaden plus den halben Stärkebonus des Drachen, und gelten außerdem als sekundäre Angriffe.

Schwanzschlag: Der Drache kann pro Runde einen Feind mit seinem Schwanz schlagen. Ein Schwanzschlag ist ein sekundärer Angriff, der den angezeigten Schaden plus den anderthalbfachen Stärkebonus verursacht (was eine Ausnahme bzgl. der normalen Regeln für sekundäre Angriffe darstellt).

Erdrücken (AF): Ein fliegender oder springender Drache, der mindestens der Größenkategorie Riesig angehören muss, kann mit einer Standard-Aktion auf seinen Feinden landen und so seinen ganzen Körper einsetzen, um sie zu erdrücken. Dieser Angriff ist nur gegen Gegner wirksam, die mindestens drei Größenkategorien kleiner als der Drache selbst sind. Erdrücken kann so viele Kreaturen gleichzeitig betreffen, wie in die Angriffsfläche des Drachen hineinpassen. Kreaturen, die sich in dem betroffenen Gebiet aufhalten muss ein Reflexwurf gelingen, dessen SG dem der Odemwaffe des Drachen entspricht. Bei einem Misserfolg werden sie wie von einem Haltegriff festgehalten und erleiden in der nächsten Runde automatischen Wuchtschaden, sofern sich der Drache nicht von ihnen herunterbewegt. Entscheidet sich der Drache dazu, den Haltegriff aufrecht zu erhalten, muss ihm der gewöhnliche Kampfmanöverwurf gelingen. Feinde im Haltegriff erleiden in jeder Runde durch das Erdrücken Schaden, sofern ihnen nicht die Flucht daraus gelingt. Erdrücken verursacht den angezeigten Schaden plus den anderthalbfachen Stärkebonus des Drachen.

Schwanzstreich (AF): Diese Fähigkeit ermöglicht es einem Drachen, der mindestens der Größenkategorie Gigantisch angehören muss, mit einer Standard-Aktion einen Schwanzstreich auszuführen. Dieser Schwanzstreich umfasst einen Halbkreis von 9 m Radius (12 m bei einem Drachen der Größenkategorie Kolossal) und geht von einem beliebigen Knotenpunkt am Außenrand der Angriffsfläche des Drachen in eine beliebige Richtung aus. Kreaturen in dem jeweiligen Bereich werden von dem Streich betroffen, wenn sie mindestens vier Größenkategorien kleiner als der Drache sind. Der Schwanzstreich verursacht automatisch den angezeigten Schaden plus den anderthalbfachen Stärkebonus des Drachen (abrunden). Betroffene Wesen können einen Reflexwurf versuchen, um den Schaden zu halbieren (der SG entspricht dem der Odemwaffe des Drachen).

Odemwaffe (ÜF): Eine Odemwaffe einzusetzen ist eine Standard-Aktion. Ein Drache kann seine Odemwaffe alle 1W4 Runden einmal einsetzen. Das gilt auch, wenn er mehr als eine Odemwaffe besitzt. Der Wirkungsbereich der Odemwaffe beginnt immer an einem Knotenpunkt neben dem Drachen und erstreckt sich in die Richtung, für die sich der Drache entscheidet. Odemwaffen können zwei Formen annehmen, Kegel und Linien, deren Wirkungsbereiche mit der Größe des Drachen variieren. Wenn eine Odemwaffe Schaden verursacht, kann jeder, der sich im Wirkungsbereich befindet, einen Reflexwurf ablegen, um damit den Schaden zu halbieren. Der SG für den Rettungswurf gegen die Odemwaffe ist 10 + die Hälfte der Trefferwürfel des Drachen + KO-Modifikator des Drachen. Rettungswürfe gegen verschiedene Odemwaffen haben jeweils denselben SG; welche Art Rettungswurf erforderlich ist, steht in der Beschreibung der jeweiligen Variante. Ein Drache kann seine Odemwaffe auch dann einsetzen, wenn er sich in einem Ringkampf befindet.


Weitere Regeln für Drachen


Drachensinne (AF): Drachen haben Dunkelsicht 36 m und Blindgespür 18 m. Sie sehen in dämmrigem Licht viermal so gut wie Menschen, bei normaler Helligkeit sehen sie doppelt so gut.

Unheimliche Ausstrahlung (AF): Die Unheimliche Ausstrahlung des Drachen hat eine Reichweite von 9 m × Altersstufe des Drachen, wirkt aber ansonsten wie in Unheimliche Ausstrahlung ausgeführt.

Zauber: Ein Drache kennt und wirkt arkane Zauber wie ein Hexenmeister der in seiner Beschreibung angegebenen Stufe. Seine Zauberstufe hängt von seinem Alter ab, wie es bei jeder Art beschrieben wird.

Zauberähnliche Fähigkeiten: Bezüglich der Anwendung seiner zauberähnlichen Fähigkeiten entspricht die Zauberstufe des Drachen seinen Trefferwürfeln.

Schadensreduzierung: Mit zunehmendem Alter erhalten Drachen die in ihrem jeweiligen Eintrag angegebene Schadensreduzierung. In Bezug auf die Überwindung von Schadensreduzierung gelten ihre natürlichen Waffen als magische Waffen.

Immunitäten (AF): Jeder Drache ist gegen Lähmung und Schlaf immun. Darüber hinaus ist jeder Drache unabhängig von seinem Alter gegen einen oder zwei weitere Angriffe immun. Diese werden in seiner Beschreibung angegeben.

Zauberresistenz (AF): Mit zunehmendem Alter werden Drachen gegen Zauber und zauberähnliche Fähigkeiten immer widerstandsfähiger. Die ZR des Drachen beträgt 11 + seinen HG und ist in seiner Beschreibung angegeben.


Urdrache, Kristalldrache

Dieser glänzend gefärbte Drache besitzt Schuppen, Zähne und Klauen aus vielfarbigem Kristall. Seine Schwingen sind Scheiben aus beweglichem Glas.

Kristalldrache


RN Drache (Extraplanar, Erde)


GRUNDWERTE


HG 2; Größe Sehr klein; Trefferwürfel 3W12
Bewegungsrate 18 m, Graben 9 m, Klettern 9 m
Natürliche Rüstung +2; Odemwaffe Kegel, 2W4 Schall
ST 9, GE 16, KO 13, IN 10, WE 11, CH 16


LEBENSWEISE
Umgebung Beliebig unterirdisch (Ebene der Erde)
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach


BESONDERE FÄHIGKEITEN




Erschütterungssinn (AF) Ein junger Kristalldrache erhält Erschütterungssinn mit einer Reichweite von 9 m (dies steigt mit Erreichen der Altersstufe Erwachsen auf 18 m und mit Alt auf 36 m).

Rasiermesserscharf (AF) Alle natürlichen Angriffe eines Kristalldrachen verursachen Hiebschaden.

Schillernde Aura (ÜF) Ein Kristalldrache der Altersstufe Großer Wyrm strahlt eine Aura schillernder Farben in einem Radius von 18 m mit seinen Edelsteinschuppen aus. Alle Wesen innerhalb dieses Bereiches müssen in jeder Runde einen Willenswurf gegen einen SG in Höhe des SG der Odemwaffe des Drachen bestehen, um nicht für 1 Runde betäubt (falls sie 15 oder weniger Trefferwürfel besitzen) oder verwirrt zu werden. Dies ist ein geistesbeeinflussender Effekt. Der Drache kann diese Aura mit einer Freien Aktion unterdrücken oder aktivieren.

Strahlenreflektion (AF) Die Schuppen eines Ehrwürdigen Kristalldrachen reflektieren Strahlenzauber auf die Ausgangsquelle zurück, sofern der Strahl die Zauberresistenz des Drachen nicht überwindet.

Zauberähnliche Fähigkeiten (ZF) Ein Kristalldrache erhält die folgenden Zauberähnlichen Fähigkeiten mit Erreichen der entsprechenden Altersstufe. Sofern nicht anders vermerkt, kann er diese beliebig oft einsetzen: Sehr jung – Sprühende Farben; Jugendlich – Glitzerstaub; Erwachsener – Regenbogenmuster; Alt – Stein zu Fleisch (3/Tag); Ehrwürdig – Regenbogenspiel(3/Tag); Großer Wyrm – Einkerkerung(1/Tag).


AltersstufeBesondere FähigkeitenZauberstufe
NestlingImmunität gegen Schall, Rasiermesserscharf-
Sehr jungSprühende Farben-
JungErschütterungssinn-
JugendlichGlitzerstaub-
Junger ErwachsenerSR 5/Magie, Zauberresistenz-
ErwachsenerUnheimliche Ausstrahlung, Regenbogenmuster1
Älterer ErwachsenerSR 10/Magie3
AltStein zu Fleisch5
Sehr altSR 15/Magie7
EhrwürdigRegenbogenspiel, Strahlenreflektion9
WyrmSR 20/Magie11
Großer WyrmEinkerkerung, Schillernde Aura13

Kristalldrachen sind im Allgemeinen gutmütig, wirken jedoch durch ihre unglaubliche Eitelkeit zuweilen anmaßend und distanziert. Alles, was ein Kristalldrache als Beleidigung seines Äußeren interpretieren könnte, kann ihn mit ziemlicher Sicherheit in Raserei versetzen. Da die meisten Kristalldrachen auch dazu neigen, sich Beleidigungen dort einzubilden, wo absolut keine vorliegen, kann es schnell ziemlich problematisch werden. Kristalldrachen ziehen Heimstätten unter der Erde vor und können Jahrzehnte oder sogar Jahrhunderte in ihren weitläufigen Höhlenkomplexen verbringen, ohne an die Oberfläche zu kommen.


Kristalldrachen neigen zu einer Genauigkeit, die zuweilen die Grenze zum zwanghaft Besessenen überschreitet. Ihre Persönlichkeiten sind ein Spiegel des genauen und geordneten Wesens der Facetten ihrer Schuppen. Das Versteck eines Kristalldrachen ist ein sehr geordneter Platz – schon der bloße Gedanke an die Verteilung eines Drachenhortes über einen ganzen Höhlenkomplex finden diese Drachen mehr als peinlich.


Urdrache, Kristalldrache


Dieser glänzend gefärbte Drache besitzt Schuppen, Zähne und Klauen aus vielfarbigem Kristall. Seine Schwingen sind Scheiben aus beweglichem Glas.


Junger Kristalldrache HG 6

EP 2.400
RN Mittelgroßer Drache (Erde)
INI +2; Sinne Drachensinne, Erschütterungssinn 9 m; Wahrnehmung +11


VERTEIDIGUNG


RK 20, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 18 (+2 GE, +8 natürlich)
TP 66 (7W12+21)
REF +9, WIL +6, ZÄH +10
Immunitäten Lähmung, Schall, Schlaf


ANGRIFF


Bewegungsrate 18 m, Fliegen 45 m (durchschnittlich), Graben 9 m, Klettern 9 m
Nahkampf Biss +10 (1W8+4), 2 Klauen +10 (1W6+3), 2 Flügel +5 (1W4+1)
Angriffsfläche 1,50 m; Reichweite 1,50 m (3 m mit Biss)
Besondere Angriffe Odemwaffe (9 m-Kegel, 6W4 Schall, SG 16)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 7; Konzentration +11)
Beliebig oft – Sprühende Farben (SG 15)


SPIELWERTE


ST 17, GE 14, KO 17, IN 12, WE 13, CH 18,
GAB +7; KMB +10; KMV 22 (26 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Blitzschnelle Reflexe, Große Zähigkeit, Heftiger Angriff, Täuscher
Fertigkeiten Bluffen +16, Einschüchtern +14, Fliegen +12, Heimlichkeit +12, Klettern +21, Verkleiden +6, Wahrnehmung +11, Wissen (Gewölbekunde) +11
Sprachen Drakonisch, Finsterländisch
Besondere Eigenschaften Rasiermesserscharf


LEBENSWEISE
Umgebung Beliebig unterirdisch (Ebene der Erde)
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach


BESONDERE FÄHIGKEITEN




Erschütterungssinn (AF) Ein junger Kristalldrache erhält Erschütterungssinn mit einer Reichweite von 9 m (dies steigt mit Erreichen der Altersstufe Erwachsen auf 18 m und mit Alt auf 36 m).

Rasiermesserscharf (AF) Alle natürlichen Angriffe eines Kristalldrachen verursachen Hiebschaden.


Urdrache, Kristalldrache


Dieser glänzend gefärbte Drache besitzt Schuppen, Zähne und Klauen aus vielfarbigem Kristall. Seine Schwingen sind Scheiben aus beweglichem Glas.


Erwachsener Kristalldrache HG 10

EP 9.600
RN Großer Drache (Erde)
INI +1; Sinne Drachensinne, Erschütterungssinn 18 m; Wahrnehmung +19
Aura Unheimliche Ausstrahlung (54 m, SG 22)


VERTEIDIGUNG


RK 27, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 26 (+1 GE, -1 Größe, +17 natürlich)
TP 149 (13W12+65)
REF +11, WIL +11, ZÄH +15
Immunitäten Lähmung, Schall, Schlaf; SR 5/Magie; ZR 21


ANGRIFF


Bewegungsrate 18 m, Fliegen 60 m (ausreichend), Graben 9 m, Klettern 9 m,
Nahkampf Biss +19 (2W6+9/19-20), 2 Klauen +18 (1W8+6), Schwanzschlag +16 (1W8+9), 2 Flügel +16 (1W6+3)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 1,50 m (3 m mit Biss)
Besondere Angriffe Odemwaffe (12 m-Kegel, 12W4 Schall, SG 21)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 13; Konzentration +19)
Beliebig oft – Glitzerstaub (SG 18), Regenbogenmuster (SG 20), Sprühende Farben (SG 17)
Bekannte Zauber(ZS 1; Konzentration +7)
1. (5/Tag) – Schild, Unauffälliger Diener
0. (beliebig oft) – Geisterhaftes Geräusch, Magie entdecken, Magie lesen, Säurespritzer


SPIELWERTE


ST 23, GE 12, KO 21, IN 16, WE 17, CH 22,
GAB +13; KMB +20; KMV 31 (35 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Blitzschnelle Reflexe, Große Zähigkeit, Heftiger Angriff, Mehrfachangriff, Täuscher, Verbesserter Kritischer Treffer (Biss), Waffenfokus (Biss)
Fertigkeiten Bluffen +26, Einschüchtern +22, Fliegen +11, Heimlichkeit +13, Klettern +30, Motiv erkennen +19, Verkleiden +23, Wahrnehmung +19, Wissen (Gewölbekunde) +19
Sprachen Drakonisch, Finsterländisch, Gemeinsprache, Terral
Besondere Eigenschaften Rasiermesserscharf


LEBENSWEISE
Umgebung Beliebig unterirdisch (Ebene der Erde)
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach


BESONDERE FÄHIGKEITEN




Erschütterungssinn (AF) Ein junger Kristalldrache erhält Erschütterungssinn mit einer Reichweite von 9 m (dies steigt mit Erreichen der Altersstufe Erwachsen auf 18 m und mit Alt auf 36 m).

Rasiermesserscharf (AF) Alle natürlichen Angriffe eines Kristalldrachen verursachen Hiebschaden.


Urdrache, Kristalldrache


Dieser glänzend gefärbte Drache besitzt Schuppen, Zähne und Klauen aus vielfarbigem Kristall. Seine Schwingen sind Scheiben aus beweglichem Glas.


Ehrwürdiger Kristalldrache HG 15

EP 51.200
RN Riesiger Drache (Erde)
INI +4; Sinne Drachensinne, Erschütterungssinn 36 m; Wahrnehmung +29
Aura Unheimliche Ausstrahlung (90 m, SG 28)


VERTEIDIGUNG


RK 37, Berührung 8, auf dem falschen Fuß 37 (-2 Größe, +29 natürlich)
TP 283 (21W12+147)
REF +14, WIL +17, ZÄH +21
Immunitäten Lähmung, Schall, Schlaf; Verteidigungsfähigkeiten Strahlenreflektion; SR 15/Magie; ZR 26


ANGRIFF


Bewegungsrate 18 m, Fliegen 60 m (ausreichend), Graben 9 m, Klettern 9 m,
Nahkampf Biss +30 (2W8+15/19-20), 2 Klauen +29 (2W6+10), Schwanzschlag +27 (2W6+15), 2 Flügel +27 (1W8+5)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 1,50 m (3 m mit Biss)
Besondere Angriffe Erdrücken, Odemwaffe (15 m-Kegel, 20W4 Schall, SG 27)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 21; Konzentration +29)
Beliebig oft – Glitzerstaub (SG 20), Regenbogenmuster (SG 22), Sprühende Farben (SG 19) 3/Tag – Regenbogenspiel (SG 25), Stein zu Fleisch (SG 24)
Bekannte Zauber(ZS 9; Konzentration +17)
4. (6/Tag) – Dimensionstür, Tödliches Phantom (SG 22)
3. (8/Tag) – Blitz (SG 21), Mächtiges Trugbild (SG 21), Standort vortäuschen
2. (8/Tag) – Blind- oder Taubheit verursachen (SG 20), Einfaches Trugbild (SG 20), Spiegelbilder, Unsichtbarkeit
1. (8/Tag) – Alarm, Federfall, Magische Aura, Stilles Trugbild (SG 19), Unauffälliger Diener
0. (beliebig oft) – Botschaft, Erschöpfende Berührung, Geisterhaftes Geräusch, Gift entdecken, Magie entdecken, Magie lesen, Magierhand, Säurespritzer


SPIELWERTE


ST 31, GE 10, KO 25, IN 20, WE 21, CH 26,
GAB +21; KMB +33; KMV 43 (47 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Blitzschnelle Reflexe, Große Zähigkeit, Heftiger Angriff, Konzentrierter Schlag, Mächtiger Konzentrierter Schlag, Mehrfachangriff, Täuscher, Verbesserte Initiative, Verbesserter Konzentrierter Schlag, Verbesserter Kritischer Treffer (Biss), Waffenfokus (Biss)
Fertigkeiten Bluffen +36, Einschüchtern +32, Fliegen +16, Heimlichkeit +16, Klettern +42, Motiv erkennen +29, Verkleiden +33, Wahrnehmung +29, Wissen (Geographie, Gewölbekunde) +29
Sprachen Drakonisch, Elfisch, Finsterländisch, Gemeinsprache, Terral, Zwergisch
Besondere Eigenschaften Rasiermesserscharf


LEBENSWEISE
Umgebung Beliebig unterirdisch (Ebene der Erde)
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach


BESONDERE FÄHIGKEITEN




Erdrücken (AF): Ein fliegender oder springender Drache, der mindestens der Größenkategorie Riesig angehören muss, kann mit einer Standard-Aktion auf seinen Feinden landen und so seinen ganzen Körper einsetzen, um sie zu erdrücken. Dieser Angriff ist nur gegen Gegner wirksam, die mindestens drei Größenkategorien kleiner als der Drache selbst sind. Erdrücken kann so viele Kreaturen gleichzeitig betreffen, wie in die Angriffsfläche des Drachen hineinpassen. Kreaturen, die sich in dem betroffenen Gebiet aufhalten muss ein Reflexwurf gelingen, dessen SG dem der Odemwaffe des Drachen entspricht. Bei einem Misserfolg werden sie wie von einem Haltegriff festgehalten und erleiden in der nächsten Runde automatischen Wuchtschaden, sofern sich der Drache nicht von ihnen herunterbewegt. Entscheidet sich der Drache dazu, den Haltegriff aufrecht zu erhalten, muss ihm der gewöhnliche Kampfmanöverwurf gelingen. Feinde im Haltegriff erleiden in jeder Runde durch das Erdrücken Schaden, sofern ihnen nicht die Flucht daraus gelingt. Erdrücken verursacht den angezeigten Schaden plus den anderthalbfachen Stärkebonus des Drachen.


Erschütterungssinn (AF) Ein junger Kristalldrache erhält Erschütterungssinn mit einer Reichweite von 9 m (dies steigt mit Erreichen der Altersstufe Erwachsen auf 18 m und mit Alt auf 36 m).

Rasiermesserscharf (AF) Alle natürlichen Angriffe eines Kristalldrachen verursachen Hiebschaden.


Strahlenreflektion (AF) Die Schuppen eines Ehrwürdigen Kristalldrachen reflektieren Strahlenzauber auf die Ausgangsquelle zurück, sofern der Strahl die Zauberresistenz des Drachen nicht überwindet.


Urdrache, Magmadrache

Zwischen den rabenschwarzen Schuppen dieses Drachen fließen glühende Lavaströme und vor Hitze leuchtende Adern ziehen sich durch die Membranen seiner Schwingen.

Magmadrache

CN Drache (Extraplanar, Feuer)


GRUNDWERTE


HG 4; Größe Sehr klein; Trefferwürfel 5W12
Bewegungsrate 12 m
Natürliche Rüstung +4; Odemwaffe Kegel, 2W6 Feuer
ST 13, GE 16, KO 13, IN 12, WE 12, CH 11


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebige Berge oder unterirdisch (Ebene des Feuers)
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach


BESONDERE FÄHIGKEITEN




Magmagruft (ÜF) Ein Magmadrache der Altersstufe Großer Wyrm kann einmal am Tag Lava auf ein Ziel innerhalb von 36 m speien. Dies verursacht den normalen Schaden der Odemwaffe. Das Magma kühlt augenblicklich ab und verursacht dann keinen weiteren Schaden, jedoch wird das Opfer umschlossen (siehe „Umschließen“ in den allgemeinen Monsterregeln im Anhang; der SG entspricht dem SG des Rettungswurfs gegen die Odemwaffe des Drachen, 3W6 Minuten, Härte 8, TP 45).

Magmaodem (ÜF) Ein ehrwürdiger oder älterer Magmadrache kann drei Mal am Tag einen Kegel aus Lava statt aus Feuer ausatmen. Der Schaden ändert sich nicht, allerdings bleibt die Lava an den Opfern haften und verursacht für zusätzliche 1W3 Runden jede Runde den halben Schaden. Wenn die Lava sich abgekühlt hat, zerfällt sie zu Staub.

Überhitzt (ÜF) Die Bissangriffe eines jungen oder älteren Magmadrachen verursachen zusätzlichen Feuerschaden entsprechend seiner Altersstufe.

Zauberähnliche Fähigkeiten (ZF) Ein Magmadrache erhält die folgenden zauberähnlichen Fähigkeiten mit Erreichen der entsprechenden Altersstufe. Sofern nicht anders vermerkt, kann er diese beliebig oft einsetzen: Sehr jung – Brennende Hände; Jugendlich – Sengender Strahl; Erwachsener – Feuerwand; Alt – Feuerschild (Wärmeschild, dauerhaft), Ehrwürdig – Spätzündender Feuerball (3/Tag); Großer Wyrm – Lavawand *.


AltersstufeBesondere FähigkeitenZauberstufe
NestlingEmpfindlichkeit gegen Kälte, Immunität gegen Feuer-
Sehr jungBrennende Hände-
JungÜberhitzt1
JugendlichSengender Strahl3
Junger ErwachsenerSR 5/Magie, Zauberresistenz5
ErwachsenerFeuerwand, Unheimliche Ausstrahlung7
Älterer ErwachsenerSR 10/Magie9
AltFeuerschild11
Sehr altSR 15/Magie13
EhrwürdigMagmaodem, Spätzündender Feuerball15
WyrmSR 20/Magie17
Großer WyrmLavawand*, Magmagruft19
* Dieser Zauber befindet sich in den Pathfinder Expertenregeln.

Magmadrachen sind temperamentvoll und neigen zu gewalttätigen Ausbrüchen, weshalb die meisten anderen Drachen sie als gefährliche Wahnsinnige betrachten – ein Vorurteil, welches sich leider nur allzu oft bestätigt. Man kann nur selten im Voraus die Gemütsverfassung eines Magmadrachen erkennen und ahnen, ob er angreift oder ein Gespräch beginnt. Magmadrachen sind imstande, jede ihrer Handlungen zu rechtfertigen – sie fühlen sich nur meistens nicht dazu genötigt.


Urdrache, Magmadrache


Zwischen den rabenschwarzen Schuppen dieses Drachen fließen glühende Lavaströme und vor Hitze leuchtende Adern ziehen sich durch die Membranen seiner Schwingen.


Junger Magmadrache HG 8

EP 4.800
CN Mittelgroßer Drache (Feuer)
INI +6; Sinne Drachensinne; Wahrnehmung +14


VERTEIDIGUNG


RK 22, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 20 (+2 GE, +10 natürlich)
TP 85 (9W12+27)
REF +8, WIL +10, ZÄH +11
Immunitäten Feuer, Lähmung, Schlaf
Schwächen Empfindlichkeit gegen Kälte


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m, Fliegen 45 m (durchschnittlich)
Nahkampf Biss +17 (1W8+12 plus 3 Feuerschaden), 2 Klauen +17 (1W6+8), 2 Flügel +12 (1W4+4)
Angriffsfläche 1,50 m; Reichweite 1,50 m (3 m mit Biss)
Besondere Angriffe Odemwaffe (9 m-Kegel, 6W6 Feuer, SG 17)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 9; Konzentration +10)
Beliebig oft – Brennende Hände (SG 12)
Bekannte Zauber(ZS 1; Konzentration +2)
1. (4/Tag) – Lichtblitze* (SG 12), Schmieren (SG 12)
0. (beliebig oft) – Ausbluten (SG 11), Funken*, Magie entdecken, Öffnen/Schließen


SPIELWERTE


ST 27, GE 14, KO 17, IN 14, WE 14, CH 13,
GAB +9; KMB +17; KMV 29 (33 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Eiserner Wille, Große Zähigkeit, Heftiger Angriff, Konzentrierter Schlag, Verbesserte Initiative
Fertigkeiten Akrobatik +11 (Springen +15), Einschüchtern +13, Fliegen +14, Heimlichkeit +14, Klettern +20, Motiv erkennen +14, Schwimmen +20, Wahrnehmung +14
Sprachen Drakonisch, Gemeinsprache, Ignal
Besondere Eigenschaften Überhitzt


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebige Berge oder unterirdisch (Ebene des Feuers)
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach


BESONDERE FÄHIGKEITEN




Überhitzt (ÜF) Die Bissangriffe eines jungen oder älteren Magmadrachen verursachen zusätzlichen Feuerschaden entsprechend seiner Altersstufe.


Urdrache, Magmadrache


Zwischen den rabenschwarzen Schuppen dieses Drachen fließen glühende Lavaströme und vor Hitze leuchtende Adern ziehen sich durch die Membranen seiner Schwingen.


Erwachsener Magmadrache HG 12

EP 19.200
CN Großer Drache (Feuer)
INI +5; Sinne Drachensinne; Wahrnehmung +22
Aura Unheimliche Ausstrahlung (54 m, SG 20)


VERTEIDIGUNG


RK 30, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 28 (+2 GE, -1 Größe, +19 natürlich)
TP 172 (15W12+75)
REF +10, WIL +15, ZÄH +16
Immunitäten Feuer, Lähmung, Schlaf; SR 5/Magie; ZR 23
Schwächen Empfindlichkeit gegen Kälte


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m, Fliegen 60 m (ausreichend)
Nahkampf Biss +22 (2W6+12/19-20 plus 6 Feuerschaden), 2 Klauen +22 (1W8+8/19-20), Schwanzschlag +17 (1W8+12), 2 Flügel +17 (1W6+4)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 1,50 m (3 m mit Biss)
Besondere Angriffe Odemwaffe (12 m-Kegel, 12W6 Feuer, SG 22)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 15; Konzentration +18)
Beliebig oft – Brennende Hände (SG 14), Sengender Strahl, Feuerwand
Bekannte Zauber(ZS 7; Konzentration +10)
3. (5/Tag) – Feuerball (SG 16), Magie bannen
2. (7/Tag) – Dämmerstaub*, Flammenkugel (SG 15), Glitzerstaub (SG 15), Sengender Strahl
1. (7/Tag) – Federfall, Lichtblitze* (SG 14), Schild, Schmieren (SG 14), Zielsicherer Schlag
0. (beliebig oft) – Ausbluten (SG 13), Erschöpfende Berührung, Funken*, Gift entdecken, Magie entdecken, Magie lesen, Öffnen/Schließen


SPIELWERTE


ST 27, GE 12, KO 21, IN 18, WE 18, CH 17,
GAB +15; KMB +24; KMV 35 (39 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Eiserner Wille, Große Zähigkeit, Heftiger Angriff, Konzentrierter Schlag, Verbesserte Initiative, Verbesserter Konzentrierter Schlag, Verbesserter Kritischer Treffer (Biss), Verbesserter Kritischer Treffer (Klauen)
Fertigkeiten Akrobatik +16 (Springen +20), Einschüchtern +21, Entfesselungskunst +16, Fliegen +13, Heimlichkeit +15, Klettern +26, Motiv erkennen +22, Schwimmen +26, Wahrnehmung +22
Sprachen Drakonisch, Elfisch, Gemeinsprache, Ignal, Zwergisch
Besondere Eigenschaften Überhitzt


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebige Berge oder unterirdisch (Ebene des Feuers)
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach


BESONDERE FÄHIGKEITEN




Überhitzt (ÜF) Die Bissangriffe eines jungen oder älteren Magmadrachen verursachen zusätzlichen Feuerschaden entsprechend seiner Altersstufe.


Urdrache, Magmadrache


Zwischen den rabenschwarzen Schuppen dieses Drachen fließen glühende Lavaströme und vor Hitze leuchtende Adern ziehen sich durch die Membranen seiner Schwingen.


Ehrwürdiger Magmadrache HG 17

EP 102.400
CN Riesiger Drache (Feuer)
INI +4; Sinne Drachensinne; Wahrnehmung +32
Aura Unheimliche Ausstrahlung (90 m, SG 26)


VERTEIDIGUNG


RK 39, Berührung 8, auf dem falschen Fuß 39 (-2 Größe, +31 natürlich)
TP 310 (23W12+161)
REF +13, WIL +21, ZÄH +22
Immunitäten Feuer, Lähmung, Schlaf; SR 15/Magie; ZR 28
Schwächen Empfindlichkeit gegen Kälte


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m, Fliegen 80 m (ausreichend)
Nahkampf Biss +33 (2W8+18/19-20 plus 10 Feuerschaden), 2 Klauen +33 (2W6+12/19-20), Schwanzschlag +31 (2W6+18), 2 Flügel +31 (1W8+4)
Angriffsfläche 4,50 m; Reichweite 3 m (4,50 m mit Biss)
Besondere Angriffe Erdrücken, Magmaodem, Odemwaffe (15 m-Kegel, 20W6 Feuer, SG 28)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 23; Konzentration +28)
Immer – Feuerschild (Wärmeschild)
Beliebig oft – Brennende Hände (SG 16), Sengender Strahl, Feuerwand
3/Tag – Spätzündender Feuerball (SG 22)
Bekannte Zauber(ZS 15; Konzentration +20)
7. (4/Tag) – Mächtige Verwandlung, Regenbogenspiel (SG 22)
6. (6/Tag) – Ansteckende Flamme* (SG 21), Böser Blick (SG 21), Kugelblitz (SG 21)
5. (7/Tag) – Energiewand, Hungrige Grube* (SG 20), Teleportieren, Verwandlung
4. (7/Tag) – Dimensionsanker, Feuerschild, Feuerwand (SG 19), Säuregrube*
3. (7/Tag) – Feuerball (SG 18), Magie bannen, Standort vortäuschen, Windwall
2. (7/Tag) – Dämmerstaub*, Dunkelheit, Flammenkugel (SG 17), Glitzerstaub (SG 17), Sengender Strahl
1. (8/Tag) – Federfall, Lichtblitze* (SG 16), Schild, Schmieren (SG 16), Zielsicherer Schlag
0. (beliebig oft) – Ausbluten (SG 15), Erschöpfende Berührung, Funken*, Geisterhaftes Geräusch, Gift entdecken, Licht, Magie entdecken, Magie lesen, Öffnen/Schließen


SPIELWERTE


ST 35, GE 10, KO 25, IN 22, WE 22, CH 21,
GAB +23; KMB +37; KMV 47 (51 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Angriff im Vorbeifliegen, Eiserner Wille, Große Zähigkeit, Heftiger Angriff, Konzentrierter Schlag, Mächtiger Konzentrierter Schlag, Mehrfachangriff, Verbesserte Initiative, Verbesserter Ansturm, Verbesserter Konzentrierter Schlag, Verbesserter Kritischer Treffer (Biss), Verbesserter Kritischer Treffer (Klauen)
Fertigkeiten Akrobatik +23 (Springen +27), Einschüchtern +31, Entfesselungskunst +23, Fingerfertigkeit +23, Fliegen +18, Heimlichkeit +18, Klettern +38, Motiv erkennen +32, Schwimmen +38, Überlebenskunst +32, Wahrnehmung +22, Wissen (Die Ebenen) +32
Sprachen Drakonisch, Elfisch, Gemeinsprache, Gnomisch, Halblingisch, Ignal, Zwergisch
Besondere Eigenschaften Überhitzt


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebige Berge oder unterirdisch (Ebene des Feuers)
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach


BESONDERE FÄHIGKEITEN




Erdrücken (AF): Ein fliegender oder springender Drache, der mindestens der Größenkategorie Riesig angehören muss, kann mit einer Standard-Aktion auf seinen Feinden landen und so seinen ganzen Körper einsetzen, um sie zu erdrücken. Dieser Angriff ist nur gegen Gegner wirksam, die mindestens drei Größenkategorien kleiner als der Drache selbst sind. Erdrücken kann so viele Kreaturen gleichzeitig betreffen, wie in die Angriffsfläche des Drachen hineinpassen. Kreaturen, die sich in dem betroffenen Gebiet aufhalten muss ein Reflexwurf gelingen, dessen SG dem der Odemwaffe des Drachen entspricht. Bei einem Misserfolg werden sie wie von einem Haltegriff festgehalten und erleiden in der nächsten Runde automatischen Wuchtschaden, sofern sich der Drache nicht von ihnen herunterbewegt. Entscheidet sich der Drache dazu, den Haltegriff aufrecht zu erhalten, muss ihm der gewöhnliche Kampfmanöverwurf gelingen. Feinde im Haltegriff erleiden in jeder Runde durch das Erdrücken Schaden, sofern ihnen nicht die Flucht daraus gelingt. Erdrücken verursacht den angezeigten Schaden plus den anderthalbfachen Stärkebonus des Drachen.


Magmaodem (ÜF) Ein ehrwürdiger oder älterer Magmadrache kann drei Mal am Tag einen Kegel aus Lava statt aus Feuer ausatmen. Der Schaden ändert sich nicht, allerdings bleibt die Lava an den Opfern haften und verursacht für zusätzliche 1W3 Runden jede Runde den halben Schaden. Wenn die Lava sich abgekühlt hat, zerfällt sie zu Staub.

Überhitzt (ÜF) Die Bissangriffe eines jungen oder älteren Magmadrachen verursachen zusätzlichen Feuerschaden entsprechend seiner Altersstufe.


Urdrache, Salzdrache

Eine blaugrüne Nackenkrause verläuft vom Kopf dieses Drachen über seinen mit glänzenden Schuppen bedeckten Leib und endet in einem rückenflossenartigen Wellenkamm.

Salzdrache


RN Drache (Extraplanar, Wasser)


GRUNDWERTE


HG 3; Größe Sehr klein; Trefferwürfel 4W12
Bewegungsrate 18 m, Schwimmen 18 m
Natürliche Rüstung +3; Odemwaffe Linie, 2W6 Säure
ST 16, GE 15, KO 11, IN 13, WE 10, CH 11


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig aquatisch (Ebene des Wassers)
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach


BESONDERE FÄHIGKEITEN




Austrocknender Biss (ÜF) Der Biss eines ehrwürdigen Salzdrachen schwächt sein Opfer und fügt dem Ziel neben dem normalen Schaden 1W2 Punkte Stärkeentzug zu. Der Biss eines großen Wyrms verursacht 1W4 Punkte Stärkeentzug. Bei einem erfolgreichen Zähigkeitswurf gegen einen SG in Höhe des SG der Odemwaffe des Drachen hat diese Fähigkeit keine Wirkung.

Kentern lassen (AF) Ein Salzdrache der Altersstufe Alt oder älter kann versuchen, ein Boot oder Schiff zum Kentern zu bringen, indem er es mit einem Sturmangriff rammt und einen KMB-Wurf ablegt. Der SG des Wurfs beträgt 25 oder entspricht dem Ergebnis des Wurfs des Boots- oder Schiffsführers auf Beruf (Seefahrer), je nachdem welcher höher ist. Für jede Größenkategorie, die das Schiff größer ist als der Drache, erleidet dieser einen kumulativen Malus von -10 auf seinen Wurf.

Schmerzhafte Schläge (ÜF) Die natürlichen Angriffe eines Salzdrachens der Altersstufe Großer Wyrm sind derart mit Salz und säurehaltigen Kristallen versehen, dass dem Ziel bei jedem Treffer ein Zähigkeitswurf gegen einen SG in Höhe des SG der Odemwaffe des Drache gelingen muss, um nicht eine Runde vor Schmerzen betäubt zu sein.

Zauberähnliche Fähigkeiten (ZF) Ein Salzdrache erhält die folgenden zauberähnlichen Fähigkeiten mit Erreichen der entsprechenden Altersstufe. Sofern nicht anders vermerkt, kann er diese beliebig oft einsetzen: Sehr jung - Mit Tieren sprechen(nur Fische); Jung – Verhüllender Nebel; Jugendlich – Wasser atmen; Erwachsener – Wasser kontrollieren; Ehrwürdig – Verdorren(3/Tag); Großer Wyrm – Tsunami* (3/Tag).
* Dieser Zauber befindet sich in den Expertenregeln.


AltersstufeBesondere FähigkeitenZauberstufe
NestlingWasser atmen
Sehr jungMit Tieren sprechen (nur Fische)-
JungVerhüllender Nebel1
JugendlichWasser atmen3
Junger ErwachsenerSR 5/Magie, Zauberresistenz5
ErwachsenerUnheimliche Ausstrahlung, Wasser kontrollieren7
Älterer ErwachsenerSR 10/Magie9
AltKentern lassen11
Sehr altSR 15/Magie13
EhrwürdigAustrocknender Biss, Verdorren15
WyrmSR 20/Magie17
Großer WyrmSchmerzhafte Schläge, Tsunami*19

Obwohl sie nicht von Natur aus böse sind, haben Salzdrachen für Nettigkeiten und Menschenfreundlichkeit wenig übrig. Während sie altern, werden sie immer starrsinniger und von Macht besessen – ein erwachsener Salzdrache, der nicht über „geringere Wesen“ wie Menschen, Meervolk, Lokatha oder Sahuagin herrscht, betrachtet sich selbst als Versager.


Urdrache, Salzdrache


Eine blaugrüne Nackenkrause verläuft vom Kopf dieses Drachen über seinen mit glänzenden Schuppen bedeckten Leib und endet in einem rückenflossenartigen Wellenkamm.


Junger Salzdrache HG 7

EP 3.200
RN Mittelgroßer Drache (Extraplanar, Wasser)
INI +5; Sinne Drachensinne; Wahrnehmung +12


VERTEIDIGUNG


RK 20, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 9 (+1 GE, +9 natürlich)
TP 68 (8W12+16)
REF +7, WIL +7, ZÄH +8
Immunitäten Lähmung, Säure, Schlaf


ANGRIFF


Bewegungsrate 18 m, Fliegen 45 m (durchschnittlich), Schwimmen 18 m
Nahkampf Biss +15 (1W8+10), 2 Klauen +15 (1W6+7), 2 Flügel +10 (1W4+3)
Besondere Angriffe Odemwaffe (18 m-Linie, 6W6 Säure, SG 16)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 8; Konzentration +9)
Beliebig oft – Mit Tieren sprechen (nur Fische), Verhüllender Nebel
Bekannte Zauber(ZS 1; Konzentration +2)
1. (4/Tag) – Hauch der See*, Sprühende Farben (SG 12)
0. (beliebig oft) – Magie entdecken, Magierhand, Öffnen/Schließen, Zaubertrick


SPIELWERTE


ST 24, GE 13, KO 15, IN 15, WE 12, CH 13,
GAB +8; KMB +15; KMV 26 (30 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Fertigkeitsfokus (Schwimmen), Heftiger Angriff, Schweben, Verbesserte Initiative
Fertigkeiten Diplomatie +12, Fliegen +12, Heilkunde +12, Motiv erkennen +12, Schwimmen +29, Überlebenskunst +12, Wahrnehmung +12, Wissen (Natur) +13
Sprachen Aqual, Drakonisch, Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Wasser atmen


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig aquatisch (Ebene des Wassers)
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Urdrache, Salzdrache


Eine blaugrüne Nackenkrause verläuft vom Kopf dieses Drachen über seinen mit glänzenden Schuppen bedeckten Leib und endet in einem rückenflossenartigen Wellenkamm.


Erwachsener Salzdrache HG 11

EP 12.800
RN Großer Drache (Extraplanar, Wasser)
INI +4; Sinne Drachensinne; Wahrnehmung +20
Aura Unheimliche Ausstrahlung (54 m, SG 20)


VERTEIDIGUNG


RK 27, Berührung 9, auf dem falschen Fuß 27 (-1 Größe, +18 natürlich)
TP 147 (14W12+56)
REF +11, WIL +12, ZÄH +13
Immunitäten Lähmung, Säure, Schlaf; SR 5/Magie; ZR 22


ANGRIFF


Bewegungsrate 18 m, Fliegen 60 m (ausreichend), Schwimmen 18 m
Nahkampf Biss +23 (2W6+15), 2 Klauen +23 (1W8+10), Schwanzschlag +18 (1W8+15), 2 Flügel +18 (1W6+5)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 1,50 m (3 m mit Biss)
Besondere Angriffe Odemwaffe (24 m-Linie, 12W6 Säure, SG 21)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 14; Konzentration +17)
Beliebig oft – Mit Tieren sprechen (nur Fische), Verhüllender Nebel, Wasser atmen, Wasser kontrollieren
Bekannte Zauber(ZS 7; Konzentration +10)
3. (5/Tag) – Schneesturm (SG 16), Wasserkugel* (SG 16)
2. (7/Tag) – Gestalt verändern, Unsichtbarkeit, Wellenritt*
1. (4/Tag) – Federfall, Hauch der See*, Lichtblitze* (SG 14), Schwächestrahl, Sprühende Farben (SG 14)
0. (beliebig oft) – Gift entdecken, Magie entdecken, Magie lesen, Magierhand, Öffnen/Schließen, Resistenz, Zaubertrick


SPIELWERTE


ST 30, GE 11, KO 19, IN 19, WE 16, CH 17,
GAB +14; KMB +15; KMV 35 (39 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Blitzschnelle Reflexe, Fertigkeitsfokus (Schwimmen), Heftiger Angriff, Konzentrierter Schlag, Schweben, Verbesserte Initiative, Verbesserter Konzentrierter Schlag
Fertigkeiten Bluffen +20, Diplomatie +20, Fliegen +11, Heilkunde +20, Motiv erkennen +20, Schwimmen +41, Überlebenskunst +20, Wahrnehmung +20, Wissen (Arkanes und Natur) +21
Sprachen Aqual, Drakonisch, Elfisch, Gemeinsprache, Halblingisch
Besondere Eigenschaften Wasser atmen


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig aquatisch (Ebene des Wassers)
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Urdrache, Salzdrache


Eine blaugrüne Nackenkrause verläuft vom Kopf dieses Drachen über seinen mit glänzenden Schuppen bedeckten Leib und endet in einem rückenflossenartigen Wellenkamm.


Ehrwürdiger Salzdrache HG 16

EP 76.800
RN Riesiger Drache (Extraplanar, Wasser)
INI +3; Sinne Drachensinne; Wahrnehmung +30
Aura Unheimliche Ausstrahlung (90 m, SG 26)


VERTEIDIGUNG


RK 37, Berührung 9, auf dem falschen Fuß 37 (-1 GE, -2 Größe, +30 natürlich)
TP 275 (22W12+132)
REF +14, WIL +18, ZÄH +19
Immunitäten Lähmung, Säure, Schlaf; SR 15/Magie; ZR 27


ANGRIFF


Bewegungsrate 18 m, Fliegen 60 m (ausreichend), Schwimmen 18 m
Nahkampf Biss +34 (2W8+21 plus 1W2 Stärkeentzug), 2 Klauen +34 (2W6+14),Schwanzschlag +29 (2W6+21), 2 Flügel +29 (1W8+7)
Angriffsfläche 4,50 m; Reichweite 3 m (4,50 m mit Biss)
Besondere Angriffe Austrocknender Biss, Erdrücken, Kentern lassen, Odemwaffe (30 m-Linie, 20W6 Säure, SG 26)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 22; Konzentration +27)
Beliebig oft – Mit Tieren sprechen (nur Fische), Verhüllender Nebel, Wasser atmen, Wasser kontrollieren
3/Tag – Verdorren (SG 23)
Bekannte Zauber(ZS 15; Konzentration +20)
7. (4/Tag) – Massen-Fliegen*, Wetterkontrolle
6. (6/Tag) – Flüssige Gestalt*, Umwandlung, Wahrer Blick
5. (7/Tag) – Energiewand, Fortschicken, Teleportieren, Verzauberung brechen
4. (7/Tag) – Blitzkugeln* (SG 19), Eissturm, Fester Nebel, Mächtige Unsichtbarkeit
3. (7/Tag) – Magie bannen, Schneesturm (SG 18), Tiefschlaf (SG 18), Wasserkugel* (SG 18)
2. (7/Tag) – Gedanken wahrnehmen, Reparieren, Gestalt verändern, Unsichtbarkeit, Wellenritt*
1. (8/Tag) – Federfall, Hauch der See*, Lichtblitze* (SG 14), Schwächestrahl, Sprühende Farben (SG 14)
0. (beliebig oft) – Arkanes Siegel, Botschaft, Gift entdecken, Magie entdecken, Magie lesen, Magierhand, Öffnen/Schließen, Resistenz, Zaubertrick


SPIELWERTE


ST 38, GE 9, KO 23, IN 23, WE 20, CH 21,
GAB +14; KMB +15; KMV 35 (39 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Blitzschnelle Reflexe, Fertigkeitsfokus (Schwimmen), Heftiger Angriff, Konzentrierter Schlag, Mächtiger Konzentrierter Schlag, Schweben, Steilwende, Verbesserte Initiative, Verbesserter Ansturm, Verbesserter Konzentrierter Schlag, Wuchtiger Schlag
Fertigkeiten Bluffen +30, Diplomatie +30, Fliegen +16, Heilkunde +30, Magischen Gegenstand benutzen +30, Motiv erkennen +30, Schwimmen +53, Überlebenskunst +30, Wahrnehmung +30, Wissen (Arkanes, Geographie und Natur) +31
Sprachen Aqual, Drakonisch, Elfisch, Gemeinsprache, Gnomisch, Halblingisch, Zwergisch
Besondere Eigenschaften Wasser atmen


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig aquatisch (Ebene des Wassers)
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach


BESONDERE FÄHIGKEITEN




Erdrücken (AF): Ein fliegender oder springender Drache, der mindestens der Größenkategorie Riesig angehören muss, kann mit einer Standard-Aktion auf seinen Feinden landen und so seinen ganzen Körper einsetzen, um sie zu erdrücken. Dieser Angriff ist nur gegen Gegner wirksam, die mindestens drei Größenkategorien kleiner als der Drache selbst sind. Erdrücken kann so viele Kreaturen gleichzeitig betreffen, wie in die Angriffsfläche des Drachen hineinpassen. Kreaturen, die sich in dem betroffenen Gebiet aufhalten muss ein Reflexwurf gelingen, dessen SG dem der Odemwaffe des Drachen entspricht. Bei einem Misserfolg werden sie wie von einem Haltegriff festgehalten und erleiden in der nächsten Runde automatischen Wuchtschaden, sofern sich der Drache nicht von ihnen herunterbewegt. Entscheidet sich der Drache dazu, den Haltegriff aufrecht zu erhalten, muss ihm der gewöhnliche Kampfmanöverwurf gelingen. Feinde im Haltegriff erleiden in jeder Runde durch das Erdrücken Schaden, sofern ihnen nicht die Flucht daraus gelingt. Erdrücken verursacht den angezeigten Schaden plus den anderthalbfachen Stärkebonus des Drachen.


Austrocknender Biss (ÜF) Der Biss eines ehrwürdigen Salzdrachen schwächt sein Opfer und fügt dem Ziel neben dem normalen Schaden 1W2 Punkte Stärkeentzug zu. Der Biss eines großen Wyrms verursacht 1W4 Punkte Stärkeentzug. Bei einem erfolgreichen Zähigkeitswurf gegen einen SG in Höhe des SG der Odemwaffe des Drachen hat diese Fähigkeit keine Wirkung.

Kentern lassen (AF) Ein Salzdrache der Altersstufe Alt oder älter kann versuchen, ein Boot oder Schiff zum Kentern zu bringen, indem er es mit einem Sturmangriff rammt und einen KMB-Wurf ablegt. Der SG des Wurfs beträgt 25 oder entspricht dem Ergebnis des Wurfs des Boots- oder Schiffsführers auf Beruf (Seefahrer), je nachdem welcher höher ist. Für jede Größenkategorie, die das Schiff größer ist als der Drache, erleidet dieser einen kumulativen Malus von -10 auf seinen Wurf.


Urdrache, Wolkendrache

Aus den blauweißen Schuppen dieses viergehörnten Drachen quellen kleine Nebelwolken. Seine Schnauze ist kurz aber voller scharfer Zähne.

Wolkendrache


CN Drache (Extraplanar, Luft)


GRUNDWERTE


HG 5; Größe Sehr klein; Trefferwürfel 6W12
Bewegungsrate 12 m, Schwimmen 12 m
Natürliche Rüstung +5; Odemwaffe Kegel, 2W8 Elektrizität
ST 10, GE 13, KO 13, IN 10, WE 14, CH 13


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebiger Himmel (Ebene der Luft)
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach


BESONDERE FÄHIGKEITEN




Donnernder Biss (ÜF) Ein ehrwürdiger oder älterer Wolkendrache verursacht bei jedem Biss ein Donnern, welches zusätzliche 2W6 Punkte Schallschaden verursacht. Der donnernde Biss eines großen Wyrms verursacht zusätzliche 4W6 Punkte Schallschaden.

Nebelsicht (ÜF) Ein Wolkendrache kann mit perfekter Klarheit durch Nebel, Wolken und ähnliche verhüllende Effekte sehen.

Wolkengestalt (ÜF) Ein erwachsener oder älterer Wolkendrache kann sich mit einer Schnellen Aktion für eine Anzahl von Runden in Höhe seiner Trefferwürfel in eine dampfende Wolke verwandeln. Dies funktioniert wie der Zauber Gasförmige Gestalt, wirkt sich aber nicht auf die FlugBewegungsrate des Drachen aus.

Wolkenodem (ÜF) Die Odemwaffe eines Wolkendrachens der Altersstufe Großer Wyrm erschafft eine Wolke, die für 1W4 Runden in ihrer Kegelform verbleibt. Diese Wolke funktioniert wie eine Nebelwolke, die bei jedem Wesen, das sich zum Ende seines Zuges in ihr befindet, Elektrizitätsschaden in Höhe des halben Schadens der Odemwaffe verursacht. Ein Reflexwurf gegen einen SG in Höhe des SG der Odemwaffe halbiert den Schaden.

Zauberähnliche Fähigkeiten (ZF) Ein Wolkendrache erhält die folgenden zauberähnlichen Fähigkeiten mit Erreichen der entsprechenden Altersstufe. Sofern nicht anders vermerkt, kann er diese beliebig oft einsetzen: Sehr jung - Verhüllender Nebel; Jung – Nebelwolke; Erwachsener – Fester Nebel; Alt – Todeswolke(3/Tag), Ehrwürdig – Windwandeln; Großer Wyrm - Sturm der Vergeltung.


AltersstufeBesondere FähigkeitenZauberstufe
NestlingImmunität gegen Elektrizität, Nebelsicht-
Sehr jungVerhüllender Nebel-
JungNebelwolke-
JugendlichUnheimliche Ausstrahlung1
Junger ErwachsenerSR 5/Magie, Zauberresistenz3
ErwachsenerWolkengestalt, Fester Nebel5
Älterer ErwachsenerSR 10/Magie7
AltTodeswolke9
Sehr altSR 15/Magie11
EhrwürdigDonnernder Biss, Windwandeln13
WyrmSR 20/Magie15
Großer WyrmWolkenodem, Sturm der Vergeltung17

Wolkendrachen halten sich aus den komplizierten politischen Plänen und Handlungen anderer Drachen (insbesondere der chromatischen Drachen) heraus. Sie ziehen es vor, ihr Leben frei zu verbringen und zu reisen, wann immer sie die Laune dazu überkommt. Die größte Freude eines Wolkendrachen besteht darin, neue Länder zu erforschen und von oben zu betrachten, was nur mit ihrer Vorliebe konkurriert, sich mit fremden Wesen zu unterhalten und von ihnen exotische Schätze zu erwerben. Ihre Verstecke liegen auf hohen Berggipfeln, jedoch sind sie oft auf Entdeckungsreisen und kommen nur heim, wenn sie einen neuen Schatz erlangt haben, den sie in der Sicherheit ihres Unterschlupfes wissen wollen.


Urdrache, Wolkendrache


Aus den blauweißen Schuppen dieses viergehörnten Drachen quellen kleine Nebelwolken. Seine Schnauze ist kurz aber voller scharfer Zähne.


Junger Wolkendrache HG 9

EP 6.400
CN Großer Drache (Extraplanar, Luft)
INI +0; Sinne Drachensinne, Nebelsicht; Wahrnehmung +16


VERTEIDIGUNG


RK 20, Berührung 9, auf dem falschen Fuß 20 (-1 Größe, +11 natürlich)
TP 95 (10W12+30)
REF +7, WIL +10, ZÄH +10
Immunitäten Elektrizität, Lähmung, Schlaf


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m, Fliegen 60 m (ausreichend), Schwimmen 12 m
Nahkampf Biss +13 (2W6+6), 2 Klauen +14 (1W8+4), 2 Flügel +11 (1W6+2), Schwanzschlag +11 (1W8+6)
Besondere Angriffe Odemwaffe (12 m-Kegel, 6W8 Elektrizität, SG 18)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 10; Konzentration +12)
Beliebig oft – Nebelwolke, Verhüllender Nebel


SPIELWERTE


ST 18, GE 11, KO 17, IN 12, WE 16, CH 15,
GAB +10; KMB +15; KMV 25 (29 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Bedrohliche Darbietung, Fertigkeitsfokus (Diplomatie), Heftiger Angriff, Mehrfachangriff, Waffenfokus (Klauen)
Fertigkeiten Diplomatie +21, Einschüchtern +15, Fliegen +7, Heimlichkeit +9, Schätzen +14, Schwimmen +12, Wahrnehmung +16, Wissen (Die Ebenen) +14
Sprachen Aural, Drakonisch


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebiger Himmel (Ebene der Luft)
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach


BESONDERE FÄHIGKEITEN




Nebelsicht (ÜF) Ein Wolkendrache kann mit perfekter Klarheit durch Nebel, Wolken und ähnliche verhüllende Effekte sehen.


Urdrache, Wolkendrache


Aus den blauweißen Schuppen dieses viergehörnten Drachen quellen kleine Nebelwolken. Seine Schnauze ist kurz aber voller scharfer Zähne.


Erwachsener Wolkendrache HG 13

EP 25.600
CN Riesiger Drache (Extraplanar, Luft)
INI +3; Sinne Drachensinne, Nebelsicht; Wahrnehmung +24
Aura Unheimliche Ausstrahlung (54 m, SG 22)


VERTEIDIGUNG


RK 27, Berührung 7, auf dem falschen Fuß 27 (-1 GE, -2 Größe, +20 natürlich)
TP 184 (16W12+80)
REF +9, WIL +15, ZÄH +15
Immunitäten Elektrizität, Lähmung, Schlaf; SR 5/Magie; ZR 24


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m, Fliegen 60 m (ausreichend), Schwimmen 12 m
Nahkampf Biss +22 (2W8+10/19-20), 2 Klauen +22 (2W6+7), Schwanzschlag +19 (2W6+10), 2 Flügel +19 (1W8+3)
Angriffsfläche 4,50 m; Reichweite 3 m (4,50 m mit Biss)
Besondere Angriffe Erdrücken, Odemwaffe (15 m-Kegel, 12W8 Elektrizität, SG 23)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 16; Konzentration +20)
Beliebig oft – Fester Nebel, Nebelwolke, Verhüllender Nebel
Bekannte Zauber(ZS 16; Konzentration +20)
2. (5/Tag) – Unsichtbares sehen, Verschwimmen
1. (7/Tag) – Geheimtüren entdecken, Person bezaubern (SG 15), Schild, Zielsicherer Schlag
0. (Beliebig oft) – Botschaft, Gift entdecken, Licht, Magie lesen, Tanzende Lichter, Zaubertrick


SPIELWERTE


ST 24, GE 9, KO 21, IN 16, WE 20, CH 19,
GAB +16; KMB +25; KMV 34 (38 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Bedrohliche Darbietung, Fertigkeitsfokus (Diplomatie), Heftiger Angriff, Kritischer-Treffer-Fokus, Mehrfachangriff, Verbesserte Initiative, Verbesserter Kritischer Treffer (Biss), Waffenfokus (Biss, Klauen)
Fertigkeiten Diplomatie +29, Einschüchtern +23, Fliegen +10, Heimlichkeit +10, Motiv erkennen +24, Schätzen +22, Schwimmen +15, Überlebenskunst +24, Wahrnehmung +24, Wissen (Die Ebenen) +22
Sprachen Aural, Drakonisch, Elfisch, Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Wolkengestalt (16 Runden/Tag)


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebiger Himmel (Ebene der Luft)
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach


BESONDERE FÄHIGKEITEN




Erdrücken (AF): Ein fliegender oder springender Drache, der mindestens der Größenkategorie Riesig angehören muss, kann mit einer Standard-Aktion auf seinen Feinden landen und so seinen ganzen Körper einsetzen, um sie zu erdrücken. Dieser Angriff ist nur gegen Gegner wirksam, die mindestens drei Größenkategorien kleiner als der Drache selbst sind. Erdrücken kann so viele Kreaturen gleichzeitig betreffen, wie in die Angriffsfläche des Drachen hineinpassen. Kreaturen, die sich in dem betroffenen Gebiet aufhalten muss ein Reflexwurf gelingen, dessen SG dem der Odemwaffe des Drachen entspricht. Bei einem Misserfolg werden sie wie von einem Haltegriff festgehalten und erleiden in der nächsten Runde automatischen Wuchtschaden, sofern sich der Drache nicht von ihnen herunterbewegt. Entscheidet sich der Drache dazu, den Haltegriff aufrecht zu erhalten, muss ihm der gewöhnliche Kampfmanöverwurf gelingen. Feinde im Haltegriff erleiden in jeder Runde durch das Erdrücken Schaden, sofern ihnen nicht die Flucht daraus gelingt. Erdrücken verursacht den angezeigten Schaden plus den anderthalbfachen Stärkebonus des Drachen.


Nebelsicht (ÜF) Ein Wolkendrache kann mit perfekter Klarheit durch Nebel, Wolken und ähnliche verhüllende Effekte sehen.

Wolkengestalt (ÜF) Ein erwachsener oder älterer Wolkendrache kann sich mit einer Schnellen Aktion für eine Anzahl von Runden in Höhe seiner Trefferwürfel in eine dampfende Wolke verwandeln. Dies funktioniert wie der Zauber Gasförmige Gestalt, wirkt sich aber nicht auf die FlugBewegungsrate des Drachen aus.


Urdrache, Wolkendrache


Aus den blauweißen Schuppen dieses viergehörnten Drachen quellen kleine Nebelwolken. Seine Schnauze ist kurz aber voller scharfer Zähne.


Ehrwürdiger Wolkendrache HG 18

EP 153.600
CN Gigantischer Drache (Extraplanar, Luft)
INI +2; Sinne Drachensinne, Nebelsicht; Wahrnehmung +34
Aura Unheimliche Ausstrahlung (90 m, SG 28)


VERTEIDIGUNG


RK 36, Berührung 4, auf dem falschen Fuß 36 (-2 GE, -4 Größe, +32 natürlich)
TP 324 (24W12+168)
REF +12, WIL +21, ZÄH +21
Immunitäten Elektrizität, Lähmung, Schlaf; SR 15/Magie; ZR 29


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m, Fliegen 75 m (unbeholfen), Schwimmen 12 m
Nahkampf Biss +32 (4W6+16/19-20 plus 2W6 Schallschaden), 2 Klauen +32 (2W8+11), Schwanzschlag +29 (2W8+16) 2 Flügel +29 (2W6+5)
Angriffsfläche 6 m; Reichweite 4,50 m (6 m mit Biss)
Besondere Angriffe Erdrücken, Odemwaffe (18 m-Kegel, 20W8 Elektrizität, SG 29), Schwanzstreich
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 24; Konzentration +30)
Beliebig oft – Fester Nebel, Nebelwolke, Verhüllender Nebel, Windwandeln3/Tag – Todeswolke (SG 21)
Bekannte Zauber(ZS 13; Konzentration +19)
6. (5/Tag) – Kugelblitz (SG 22), Mächtige Magie bannen
5. (7/Tag) – Fortschicken (SG 21), Kältekegel (SG 21), Teleportieren
4. (7/Tag) – Eissturm, Elementargestalt I, Schwächerer Geas (SG 20), Windstrom*
3. (7/Tag) – Arkaner Blick, Einflüsterung (SG 19), Stinkende Wolke (SG 19), Windumhang*
2. (8/Tag) – Gegenstand aufspüren, Glitzerstaub (SG 18), Pracht des Adlers, Unsichtbares sehen, Windstoß
1. (8/Tag) – Austilgen, Geheimtüren entdecken, Person bezaubern (SG 15), Schild, Windstärke anpassen*, Zielsicherer Schlag
0. (Beliebig oft) – Botschaft, Erschöpfende Berührung, Gift entdecken, Licht, Magie lesen, Magierhand, Resistenz, Tanzende Lichter, Zaubertrick
* Dieser Zauber befindet sich in den Expertenregeln.


SPIELWERTE


ST 32, GE 7, KO 25, IN 20, WE 24, CH 23,
GAB +24; KMB +39; KMV 47 (51 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Angriff im Vorbeifliegen, Bedrohliche Darbietung, Fertigkeitsfokus (Diplomatie), Heftiger Angriff, Kritischer Treffer (betäubt), Kritischer-Treffer-Fokus, Mehrfachangriff, Schnappen, Verbesserte Initiative, Verbesserter Kritischer Treffer (Biss), Waffenfokus (Biss, Klauen)
Fertigkeiten Diplomatie +39, Einschüchtern +33, Fliegen +11, Heimlichkeit +13, Motiv erkennen +34, Schätzen +32, Schwimmen +46, Überlebenskunst +34, Wahrnehmung +34, Wissen (Die Ebenen) +32, Wissen (Lokales) +32
Sprachen Aural, Drakonisch, Elfisch, Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Wolkengestalt (24 Runden/Tag)


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebiger Himmel (Ebene der Luft)
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach


BESONDERE FÄHIGKEITEN




Erdrücken (AF): Ein fliegender oder springender Drache, der mindestens der Größenkategorie Riesig angehören muss, kann mit einer Standard-Aktion auf seinen Feinden landen und so seinen ganzen Körper einsetzen, um sie zu erdrücken. Dieser Angriff ist nur gegen Gegner wirksam, die mindestens drei Größenkategorien kleiner als der Drache selbst sind. Erdrücken kann so viele Kreaturen gleichzeitig betreffen, wie in die Angriffsfläche des Drachen hineinpassen. Kreaturen, die sich in dem betroffenen Gebiet aufhalten muss ein Reflexwurf gelingen, dessen SG dem der Odemwaffe des Drachen entspricht. Bei einem Misserfolg werden sie wie von einem Haltegriff festgehalten und erleiden in der nächsten Runde automatischen Wuchtschaden, sofern sich der Drache nicht von ihnen herunterbewegt. Entscheidet sich der Drache dazu, den Haltegriff aufrecht zu erhalten, muss ihm der gewöhnliche Kampfmanöverwurf gelingen. Feinde im Haltegriff erleiden in jeder Runde durch das Erdrücken Schaden, sofern ihnen nicht die Flucht daraus gelingt. Erdrücken verursacht den angezeigten Schaden plus den anderthalbfachen Stärkebonus des Drachen.


Donnernder Biss (ÜF) Ein ehrwürdiger oder älterer Wolkendrache verursacht bei jedem Biss ein Donnern, welches zusätzliche 2W6 Punkte Schallschaden verursacht. Der donnernde Biss eines großen Wyrms verursacht zusätzliche 4W6 Punkte Schallschaden.

Nebelsicht (ÜF) Ein Wolkendrache kann mit perfekter Klarheit durch Nebel, Wolken und ähnliche verhüllende Effekte sehen.

Wolkengestalt (ÜF) Ein erwachsener oder älterer Wolkendrache kann sich mit einer Schnellen Aktion für eine Anzahl von Runden in Höhe seiner Trefferwürfel in eine dampfende Wolke verwandeln. Dies funktioniert wie der Zauber Gasförmige Gestalt, wirkt sich aber nicht auf die FlugBewegungsrate des Drachen aus.


Urdrache, Zwielichtdrache

Dieser geschmeidige, schwarze Drache bewegt sich mit beunruhigender, schlangenhafter Anmut. Seine Augen glühen, als würden sie von Innen heraus durch blutrotes Bernstein erhellt.

Zwielichtdrache


CB Drache (Extraplanar)


GRUNDWERTE


HG 6; Größe Klein; Trefferwürfel 7W12
Bewegungsrate 12 m
Natürliche Rüstung +6; Odemwaffe Kegel, 2W8 negative Energie
ST 13, GE 14, KO 13, IN 14, WE 15, CH 14


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach


BESONDERE FÄHIGKEITEN




Geisterbann (ÜF) Ein junger oder älterer Zwielichtdrache fügt mit seinen körperlichen Angriffen körperlosen Wesen normalen Schaden zu.

Lebenskraftentzug (ÜF) Ein Zwielichtdrache der Altersstufe Großer Wyrm verursacht 1 negative Stufe mit jedem erfolgreichen Biss- oder Klauenangriff.

Odemwaffe (ÜF) Obwohl die Odemwaffe eines Zwielichtdrachen negativen Energieschaden verursacht, werden Untote durch diesen nicht geheilt.

Schatten erschaffen (ÜF) Jedes Wesen, welches durch einen ehrwürdigen oder älteren Zwielichtdrachen getötet wird, erhebt sich 1W4 Runden später als Schatten (falls das Wesen 8 TW oder weniger hat) oder als Höherer Schatten (falls das Wesen mehr als 8 TW besitzt) unter der Kontrolle des Zwielichtdrachen.

Schattenodem (ÜF) Ein Zwielichtdrachen der Altersstufe Erwachsen oder älter kann dreimal am Tag einen Kegel aus Schatten ausstoßen. Wesen, denen ein Zähigkeitswurf misslingt, sind für 1W4 Runden blind und erleiden für jede Altersstufe des Zwielichtdrachen 1 Punkt Stärkeentzug. Ein erfolgreicher Rettungswurf verhindert das Erblinden und senkt den Stärkeentzug auf 1W4 Punkte.

Zauberähnliche Fähigkeiten (ZF) Ein Zwielichtdrache erhält die folgenden zauberähnlichen Fähigkeiten mit Erreichen der entsprechenden Altersstufe. Sofern nicht anders vermerkt, kann er diese beliebig oft einsetzen: Jung – Dunkelheit; Jugendlich – Vampirgriff; Erwachsener – Schattenreise; Alt – Projiziertes Ebenbild, Ehrwürdig – Finger des Todes (3/Tag); Großer Wyrm – Schatten.

Zwielichtbrut (AF) Zwielichtdrachen besitzen Verbundenheit mit Negativer Energie und sind gegen Lebenskraftentzug und Todeseffekte immun.


AltersstufeBesondere FähigkeitenZauberstufe*
NestlingZwielichtbrut, Immunität gegen Kälte-
Sehr jungDunkelheit-
JungGeisterbann1
JugendlichUnheimliche Ausstrahlung, Vampirgriff3
Junger ErwachsenerSR 5/Magie, Zauberresistenz5
ErwachsenerSchattenodem, Schattenreise7
Älterer ErwachsenerSR 10/Magie9
AltProjiziertes Ebenbild11
Sehr altSR 15/Magie13
EhrwürdigSchatten erschaffen, Finger des Todes15
WyrmSR 20/Magie17
Großer WyrmLebenskraftentzug, Schatten19
* Ein Zwielichtdrache kann Klerikerzauber als arkane Zauber wirken.

Zwielichtdrachen sind grausame Sadisten, die den Geschmack untoten Fleisches oder geisterhaftem Ektoplasmas bevorzugen, aber auch keine Gelegenheit auslassen, lebendes Fleisch zu verzehren.


Urdrache, Zwielichtdrache


Dieser geschmeidige, schwarze Drache bewegt sich mit beunruhigender, schlangenhafter Anmut. Seine Augen glühen, als würden sie von Innen heraus durch blutrotes Bernstein erhellt.


Junger Zwielichtdrache HG 10

EP 9.600
CB Großer Drache (Extraplanar)
INI +5; Sinne Drachensinne; Wahrnehmung +17


VERTEIDIGUNG


RK 22, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 21 (+1 GE, -1 Größe, +12 natürlich)
TP 104 (11W12+33)
REF +8, WIL +10, ZÄH +10
Immunitäten Kälte, Lähmung, Schlaf, Todeseffekte und negative Energie


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m, Fliegen 60 m (ausreichend)
Nahkampf Biss +15 (2W6+7/19-20), 2 Klauen +15 (1W8+5), 2 Flügel +13 (1W6+2), Schwanzschlag +13 (1W8+7)
Besondere Angriffe Odemwaffe (12 m-Kegel, 6W8 negative Energie, SG 18)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 11; Konzentration +14)
Beliebig oft – Dunkelheit
Bekannte Zauber(ZS 1; Konzentration +4)
1. (4/Tag) – Leichte Wunden verursachen (SG 14), Schild
0. (beliebig oft) – Ausbluten (SG 13), Gift entdecken, Magie entdecken, Magie lesen


SPIELWERTE


ST 21, GE 12, KO 17, IN 16, WE 17, CH 16,
GAB +11; KMB +17; KMV 28 (32 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Heftiger Angriff, Konzentrierter Schlag, Mehrfachangriff, Schweben, Verbesserte Initiative, Verbesserter Kritischer Treffer (Biss)
Fertigkeiten Bluffen +17, Diplomatie +17, Fliegen +9, Heimlichkeit +11, Motiv erkennen +17, Wahrnehmung +17, Wissen (Arkanes, Die Ebenen, Lokales) +17
Sprachen Abyssisch, Drakonisch, Finsterländisch, Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Geisterbann, Zwielichtbrut


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach


BESONDERE FÄHIGKEITEN




Geisterbann (ÜF) Ein junger oder älterer Zwielichtdrache fügt mit seinen körperlichen Angriffen körperlosen Wesen normalen Schaden zu.


Zwielichtbrut (AF) Zwielichtdrachen besitzen Verbundenheit mit Negativer Energie und sind gegen Lebenskraftentzug und Todeseffekte immun.


Urdrache, Zwielichtdrache


Dieser geschmeidige, schwarze Drache bewegt sich mit beunruhigender, schlangenhafter Anmut. Seine Augen glühen, als würden sie von Innen heraus durch blutrotes Bernstein erhellt.


Erwachsener Zwielichtdrache HG 14

EP 38.400
CB Riesiger Drache (Extraplanar)
INI +4; Sinne Drachensinne; Wahrnehmung +25
Aura Unheimliche Ausstrahlung (54 m, SG 23)


VERTEIDIGUNG


RK 29, Berührung 8, auf dem falschen Fuß 29 (-2 Größe, +21 natürlich)
TP 195 (17W12+85)
REF +10, WIL +15, ZÄH +15
Immunitäten Kälte, Lähmung, Schlaf Todeseffekte und negative Energie; SR 5/Magie; ZR 25


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m, Fliegen 60 m (ausreichend)
Nahkampf Biss +23 (2W8+12/19-20), 2 Klauen +23 (2W6+8), 2 Flügel +21 (1W8+4), Schwanzschlag +21 (2W6+12)
Besondere Angriffe Erdrücken, Odemwaffe (15 m-Kegel, 12W8 negative Energie, SG 23), Schattenodem (6 Punkte Stärkeentzug)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 17; Konzentration +22)
Beliebig oft – Dunkelheit, Schattenreise, Vampirgriff
Bekannte Zauber(ZS 7; Konzentration +12)
3. (5/Tag) – Magie bannen, Schwere Wunden verursachen (SG 18)
2. (7/Tag) – Spinnennetz (SG 17), Unsichtbarkeit, Untote befehligen (SG 17)
1. (7/Tag) – Leichte Wunden verursachen (SG 14), Magisches Geschoss, Person verkleinern (SG 16), Schild, Schmieren (SG 16)
0. (beliebig oft) – Ausbluten (SG 15), Gift entdecken, Kältestrahl, Magie entdecken, Magie lesen, Magierhand, Untote schwächen(SG 15)


SPIELWERTE


ST 27, GE 10, KO 21, IN 20, WE 21, CH 20,
GAB +17; KMB +27; KMV 37 (41 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Fertigkeitsfokus (Heimlichkeit), Heftiger Angriff, Konzentrierter Schlag, Kritischer-Treffer-Fokus, Mehrfachangriff, Schnappen, Schweben, Verbesserte Initiative, Verbesserter Konzentrierter Schlag, Verbesserter Kritischer Treffer (Biss)
Fertigkeiten Bluffen +25, Diplomatie +25, Fliegen +12, Heimlichkeit +18, Motiv erkennen +25, Überlebenskunst +24, Wahrnehmung +25, Wissen (Arkanes, Die Ebenen, Lokales) +25, Zauberkunde +18
Sprachen Abyssisch, Drakonisch, Finsterländisch, Gemeinsprache, 2 weitere Sprachen
Besondere Eigenschaften Geisterbann, Zwielichtbrut


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach


BESONDERE FÄHIGKEITEN




Erdrücken (AF): Ein fliegender oder springender Drache, der mindestens der Größenkategorie Riesig angehören muss, kann mit einer Standard-Aktion auf seinen Feinden landen und so seinen ganzen Körper einsetzen, um sie zu erdrücken. Dieser Angriff ist nur gegen Gegner wirksam, die mindestens drei Größenkategorien kleiner als der Drache selbst sind. Erdrücken kann so viele Kreaturen gleichzeitig betreffen, wie in die Angriffsfläche des Drachen hineinpassen. Kreaturen, die sich in dem betroffenen Gebiet aufhalten muss ein Reflexwurf gelingen, dessen SG dem der Odemwaffe des Drachen entspricht. Bei einem Misserfolg werden sie wie von einem Haltegriff festgehalten und erleiden in der nächsten Runde automatischen Wuchtschaden, sofern sich der Drache nicht von ihnen herunterbewegt. Entscheidet sich der Drache dazu, den Haltegriff aufrecht zu erhalten, muss ihm der gewöhnliche Kampfmanöverwurf gelingen. Feinde im Haltegriff erleiden in jeder Runde durch das Erdrücken Schaden, sofern ihnen nicht die Flucht daraus gelingt. Erdrücken verursacht den angezeigten Schaden plus den anderthalbfachen Stärkebonus des Drachen.


Geisterbann (ÜF) Ein junger oder älterer Zwielichtdrache fügt mit seinen körperlichen Angriffen körperlosen Wesen normalen Schaden zu.


Schattenodem (ÜF) Ein Zwielichtdrachen der Altersstufe Erwachsen oder älter kann dreimal am Tag einen Kegel aus Schatten ausstoßen. Wesen, denen ein Zähigkeitswurf misslingt, sind für 1W4 Runden blind und erleiden für jede Altersstufe des Zwielichtdrachen 1 Punkt Stärkeentzug. Ein erfolgreicher Rettungswurf verhindert das Erblinden und senkt den Stärkeentzug auf 1W4 Punkte.


Zwielichtbrut (AF) Zwielichtdrachen besitzen Verbundenheit mit Negativer Energie und sind gegen Lebenskraftentzug und Todeseffekte immun.


Urdrache, Zwielichtdrache


Dieser geschmeidige, schwarze Drache bewegt sich mit beunruhigender, schlangenhafter Anmut. Seine Augen glühen, als würden sie von Innen heraus durch blutrotes Bernstein erhellt.


Ehrwürdiger Zwielichtdrache HG 19

EP 204.800
CB Gigantischer Drache (Extraplanar)
INI +3; Sinne Drachensinne; Wahrnehmung +35
Aura Unheimliche Ausstrahlung (90 m, SG 29)


VERTEIDIGUNG


RK 38, Berührung 5, auf dem falschen Fuß 38 (-1 GE, -4 Größe, +33 natürlich)
TP 337 (25W12+175)
REF +13, WIL +21, ZÄH +21
Immunitäten Kälte, Lähmung, Schlaf, Todeseffekte und negative Energie; SR 15/Magie; ZR 30


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m, Fliegen 75 m (unbeholfen)
Nahkampf Biss +33 (4W6+18/19-20), 2 Klauen +33 (2W8+12), 2 Flügel +31 (2W6+6), Schwanzschlag +31 (2W8+18)
Besondere Angriffe Erdrücken, Odemwaffe (18 m-Kegel, 20W8 negative Energie, SG 29), Schatten erschaffen, Schattenodem (10 ST), Schwanzstreich
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 25; Konzentration +32)
Beliebig oft – Dunkelheit, Projiziertes Ebenbild, Schattenreise, Vampirgriff
3/Tag – Finger des Todes (SG 24)
Bekannte Zauber(ZS 15; Konzentration +22)
7. (4/Tag) – Begrenzter Wunsch, Zerstörung(SG 24)
6. (7/Tag) – Ablenkung, Leid (SG 23), Schleier (SG 23)
5. (7/Tag) – Entweihen, Mächtiger Befehl (SG 22), Schneller Tod (SG 22), Teleportieren
4. (7/Tag) – Entkräftung, Kritische Wunden verursachen (SG 21), Tödliches Phantom (SG 21), Unheilige Plage (SG 21)
3. (7/Tag) – Blitz (SG 20), Hast, Magie bannen, Schwere Wunden verursachen (SG 20)
2. (7/Tag) – Gestalt verändern, Spinnennetz (SG 17), Verschwimmen, Unsichtbarkeit, Untote befehligen(SG 17)
1. (7/Tag) – Leichte Wunden verursachen (SG 18), Magisches Geschoss, Person verkleinern (SG 18), Schild, Schmieren (SG 18)
0. (beliebig oft) – Ausbluten (SG 17), Gift entdecken, Geisterhaftes Geräusch, Kältestrahl, Magie entdecken, Magie lesen, Magierhand, Säurespritzer, Untote schwächen (SG 17)


SPIELWERTE


ST 35, GE 8, KO 25, IN 24, WE 25, CH 24,
GAB +25; KMB +41; KMV 50 (54 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Angriff im Vorbeifliegen, Fertigkeitsfokus (Heimlichkeit), Heftiger Angriff, Konzentrierter Schlag, Kritischer Treffer (blutend), Kritischer-Treffer-Fokus, Mächtiger Konzentrierter Schlag, Mehrfachangriff, Schnappen, Schweben, Verbesserte Initiative, Verbesserter Konzentrierter Schlag, Verbesserter Kritischer Treffer (Biss)
Fertigkeiten Bluffen +35, Diplomatie +35, Fliegen +13, Heimlichkeit +21, Motiv erkennen +35, Schätzen +35, Überlebenskunst +35, Wahrnehmung +35, Wissen (Arkanes, Die Ebenen, Lokales, Religion) +35, Zauberkunde +35
Sprachen Abyssisch, Drakonisch, Finsterländisch, Gemeinsprache, 4 weitere Sprachen
Besondere Eigenschaften Geisterbann, Zwielichtbrut


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach


BESONDERE FÄHIGKEITEN




Erdrücken (AF): Ein fliegender oder springender Drache, der mindestens der Größenkategorie Riesig angehören muss, kann mit einer Standard-Aktion auf seinen Feinden landen und so seinen ganzen Körper einsetzen, um sie zu erdrücken. Dieser Angriff ist nur gegen Gegner wirksam, die mindestens drei Größenkategorien kleiner als der Drache selbst sind. Erdrücken kann so viele Kreaturen gleichzeitig betreffen, wie in die Angriffsfläche des Drachen hineinpassen. Kreaturen, die sich in dem betroffenen Gebiet aufhalten muss ein Reflexwurf gelingen, dessen SG dem der Odemwaffe des Drachen entspricht. Bei einem Misserfolg werden sie wie von einem Haltegriff festgehalten und erleiden in der nächsten Runde automatischen Wuchtschaden, sofern sich der Drache nicht von ihnen herunterbewegt. Entscheidet sich der Drache dazu, den Haltegriff aufrecht zu erhalten, muss ihm der gewöhnliche Kampfmanöverwurf gelingen. Feinde im Haltegriff erleiden in jeder Runde durch das Erdrücken Schaden, sofern ihnen nicht die Flucht daraus gelingt. Erdrücken verursacht den angezeigten Schaden plus den anderthalbfachen Stärkebonus des Drachen.


Schwanzstreich (AF): Diese Fähigkeit ermöglicht es einem Drachen, der mindestens der Größenkategorie Gigantisch angehören muss, mit einer Standard-Aktion einen Schwanzstreich auszuführen. Dieser Schwanzstreich umfasst einen Halbkreis von 9 m Radius (12 m bei einem Drachen der Größenkategorie Kolossal) und geht von einem beliebigen Knotenpunkt am Außenrand der Angriffsfläche des Drachen in eine beliebige Richtung aus. Kreaturen in dem jeweiligen Bereich werden von dem Streich betroffen, wenn sie mindestens vier Größenkategorien kleiner als der Drache sind. Der Schwanzstreich verursacht automatisch den angezeigten Schaden plus den anderthalbfachen Stärkebonus des Drachen (abrunden). Betroffene Wesen können einen Reflexwurf versuchen, um den Schaden zu halbieren (der SG entspricht dem der Odemwaffe des Drachen).


Geisterbann (ÜF) Ein junger oder älterer Zwielichtdrache fügt mit seinen körperlichen Angriffen körperlosen Wesen normalen Schaden zu.


Odemwaffe (ÜF) Obwohl die Odemwaffe eines Zwielichtdrachen negativen Energieschaden verursacht, werden Untote durch diesen nicht geheilt.

Schatten erschaffen (ÜF) Jedes Wesen, welches durch einen ehrwürdigen oder älteren Zwielichtdrachen getötet wird, erhebt sich 1W4 Runden später als Schatten (falls das Wesen 8 TW oder weniger hat) oder als Höherer Schatten (falls das Wesen mehr als 8 TW besitzt) unter der Kontrolle des Zwielichtdrachen.

Schattenodem (ÜF) Ein Zwielichtdrachen der Altersstufe Erwachsen oder älter kann dreimal am Tag einen Kegel aus Schatten ausstoßen. Wesen, denen ein Zähigkeitswurf misslingt, sind für 1W4 Runden blind und erleiden für jede Altersstufe des Zwielichtdrachen 1 Punkt Stärkeentzug. Ein erfolgreicher Rettungswurf verhindert das Erblinden und senkt den Stärkeentzug auf 1W4 Punkte.


Zwielichtbrut (AF) Zwielichtdrachen besitzen Verbundenheit mit Negativer Energie und sind gegen Lebenskraftentzug und Todeseffekte immun.