Unvermeidbare


Unvermeidbare sind lebendige Maschinen, die ursprünglich in den Äußeren Ebenen von den Axiomiten erfunden und geschmiedet wurden. Ihr einziger Lebenszweck besteht darin, Vertreter der Mächte des Chaos aufzuspüren und zu vernichten, wo immer es ihnen möglich ist.


Auf dem Höhepunkt des ersten Krieges zwischen Ordnung und Chaos, während sich die Äußeren Ebenen noch aus dem rohen Chaos der Urrealität formten, wurden die Unvermeidbaren als furchtlose Armee von den Axiomiten erschaffen. Es waren mächtige und treue Soldaten, die gegen die den Wahnsinn verbreitenden Horden der Proteaner auszogen, welche die Realität auslöschen und alles in den chaotischen Urzustand zurückversetzen wollten, den sie so verehren. Auch wenn dieser Krieg längst zu einem verbliebenen Glimmen abgekühlt ist und die Äußeren Ebenen nun nicht mehr so leicht vom entropischen Einfluss der Proteaner und ihrer Heimatebene bedroht werden können, verbleibt die Verteidigung der Heimatebene der Axiomiten das Hauptziel der Unvermeidbaren. Trotz der Tatsache, dass die Proteaner sich angepasst und Studien unternommen haben, wie sie sich selbst gegen die Angriffe der Unvermeidbaren resistenter machen können, bleiben diese konstruierten Soldaten unglaublich effektiv.


Viele Unvermeidbare – dazu gehören nahezu alle, denen man auf der Materiellen Ebene begegnen kann – verfolgen einen neuen Aspekt ihrer ursprünglichen Mission: Jene aufzuspüren, welche vorsätzlich die Mächte der Ordnung beleidigen, und sie auf den rechten Pfad zu führen, oder – weitaus häufiger – die von ihnen für die Ordnung des Multiversums ausgehende Bedrohung zu eliminieren. Auf Seiten des Chaos stehen ihnen die manipulativen Imentesh als Vertreter der Proteaner gegenüber. Neue Unvermeidbare müssen nach ihrem Erwachen feststellen, dass sie in einem Stellvertreterkrieg gebunden sind – dabei wissen sie, dass der Verlust der Materiellen Ebene an die Mächte des Chaos ihre Herren in eine gefährliche Lage bringen könnte.


Unvermeidbare sind geschlechtslos, nicht zu korrumpieren und interessieren sich nicht für Macht oder persönliches Vorankommen. Sie sind listige und standhafte Elitetruppen im Dienst der Ordnung. Obwohl sie regelmäßigen Kontakt mit ihren Erschaffern auf deren Heimatebene haben, besitzen sie keine eigene Gesellschaft. Meistens werden Unvermeidbare auf anderen Ebenen allein angetroffen, da jeder einzelne von ihnen mehr als imstande ist, seiner Mission nachzugehen. Die Kreuzzüge dieser Individuen reichen von der Durchsetzung von etwas Wichtigem oder bedeutenden Regelungen über die Erfüllung unabdingbarer Verpflichtungen bis zur gewaltsamen „Umstimmung“ jener Sterblichen, die den Tod zu betrügen suchen. Wie sie mit den Schuldigen umgehen, hängt in erster Linie von der Art des Verstoßes ab: Manchmal reicht ein Geas oder ein Mal der Gerechtigkeit, um sicherzustellen, dass das Ziel seine Verfehlungen ausgleichen oder niemals wieder vom Pfad der Ordnung abweichen wird, doch ebenso oft ist der Verstoß, welcher die Aufmerksamkeit des Unvermeidbaren erweckt hat, schwerwiegend genug, dass nur eine sofortige Exekution als ausreichend erachtet wird. Solche Entscheidungen sind nicht immer beliebt – der gutherzige Priester, welcher die Sterblichkeit überwindet, und der Freiheitskämpfer, welcher den bösen, aber rechtmäßigen König bekämpft, sind ebenso schuldig in den Augen eines Unvermeidbaren wie ein gräberschändender Nekromant oder ein Dämonenanbeter. Unvermeidbare sind stets gerecht, und nur wenige wagen es, sich ihrem Urteil in den Weg zu stellen. Jene Unvermeidbaren, die eine Mission erledigt haben, wandern oft innerhalb der Gesellschaft umher, in der sie sich danach wiederfinden, und suchen nach anderen Gesetzes-brechern, die ihrer „Fürsorge“ bedürfen. Tapferen Seelen mit einem ehrenwerten Grund ist es stets gestattet, sich einem Unvermeidbaren zu nähern und ihren Fall darzulegen – diese sollten jedoch gründlich überlegen, ob sie wirklich die Hilfe eines solch mächtigen Wesens, das nur zu Schwarz-Weiß-Denken imstande ist, in Anspruch nehmen wollen. Immerhin könnte ein Unvermeidbarer die Situation durchaus völlig anders beurteilen als sie selbst. Und obwohl alle Unvermeidbaren ihr Möglichstes tun, um Unschuldige zu schonen, zögern sie auch nicht lange, einige Verbündete oder Unschuldige zu opfern, um einen mächtigeren Bösewicht zu Fall zu bringen.


Äußerlich besitzen Unvermeidbare häufig humanoide Gestalten oder Merkmale, erscheinen aber stets als Mittelding aus einem mechanischen Konstrukt und einer hochwertigen Statue im klassischen Stil. Egal ob aus Stein, Adamant oder noch wertvolleren und hochwertigeren Materialien gefertigt, jeder Unvermeidbare, der in den Schmieden der Axiomiten zu bewusster Existenz erwacht, besitzt bereits die Einzelheiten zu seinem ersten Ziel. Obwohl sie wissen, dass alle Wesen außerhalb der rechtschaffenen Ebenen das Chaos in ihren Herzen tragen, verstehen die Unvermeidbaren jedoch, dass auch solche hin- und hergerissenen Wesen trotz alledem der Ordnung ebenso wie dem Chaos dienen können, weshalb sie willig sind, die meisten Verstöße zu übersehen, bis auf die ungeheuerlichsten.


Dies sind die am häufigsten in Erscheinung tretenden Arten von Unvermeidbaren:


Schlichter: Späher und Diplomaten, die oft Magiern als Vertraute zugewiesen werden, in der Hoffnung, diese Individuen für die Sache der Ordnung zu gewinnen.
Kolyaruten: Unter Umhängen verborgene, heimliche humanoide Krieger, welche jene aufspüren und bestrafen, die Verträge brechen.
Lhakscharuten: Wahre Moloche auf der Suche nach dauerhaften Brüchen und Übergängen zwischen den Ebenen und dimensionsübergreifenden Invasionen.
Maruten: Riesige Wesen aus Stein, Stahl und Sturm, welche jenen Sterblichen ein passendes Ende bringen, die den Tod zu betrügen versuchen, um ewig leben zu können.
Zelekhuten: Geflügelte, zentaurenartige Konstrukte, die jene verfolgen, welche einer gerechten und den Gesetzen entsprechenden Strafe zu entfliehen versuchen, und sie zum Richter zurückbringen oder das Urteil selbst zu vollstrecken.


Ur-Unvermeidbare

Im Allgemeinen hält man die Lhakscharuten für die mächtigste Kaste der Unvermeidbaren, jedoch gibt es noch andere von noch größerer Befähigung und Stärke. Diese sind als die Ur-Unver-meidbaren bekannt. Giganten, welche zu den ersten Kriegswaffen gehörten, welche von den Axiomiten geschmiedet wurden, um gegen die Bedrohung durch die Proteaner zu kämpfen. Jedoch ging den Axiomiten das Wissen um die Methode, wie man weitere erschaffen könnte, verloren. Die wenigen Ur-Unvermeidbaren, die noch leben, sind zu Legenden geworden. Es gibt keine geschichtlichen Überlieferungen von Begegnungen mit ihnen, doch die reine Möglichkeit, dass ein Ur- Unvermeidbarer auf den Plan treten könnte, reicht aus, um die Proteaner zögern und neue Überlegungen anstellen zu lassen, wenn unter ihnen wieder einmal die Idee aufkommt, man könne doch die Heimatebene der Unvermeidbaren angreifen.


Unvermeidbarer, Kolyarut


Unter ihrem Umhang scheint diese menschenförmige Kreatur teils Statue, teils metallische Maschine zu sein.


Kolyarut HG 12

EP 19.200
RN Mittelgroßer Externar (Extraplanar, Ordnung, Unvermeidbarer)
INI +8; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +22


VERTEIDIGUNG


RK 26, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 22 (+4 GE, +12 natürlich)
TP 158 (12W10+92); Regeneration/ 5 (Chaos)
REF +10, WIL +11, ZÄH +14
SR 10/Chaos; Verteidigungsfähigkeiten Konstruiert; ZR 23


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Bastardschwert +2, +20/+15/+10 (1W10+8/19-20), Hieb +13 (2W6+3) oder 2 Hiebe +18 (2W6+6)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 12; Konzentration +15)
Immer- Einflüsterung (SG 16), Entkräftung, Furcht, Kreatur aufspüren, Lügen erkennen (SG 17), Person festhalten (SG 16), Selbstverkleidung, Unsichtbarkeit (nur selbst), Vampirgriff
3/Tag – Mal der Gerechtigkeit, Monster festhalten (SG 17), Schnelle Einflüsterung (SG 16)
1/Woche – Geas/Auftrag1


SPIELWERTE


ST 22, GE 19, KO 23, IN 10, WE 17, CH 16,
GAB +12; KMB +18; KMV 32
Talente Blitzschnelle Reflexe, Im Kampf zaubern, Kampfreflexe, Schnelle zauberähnliche Fähigkeit (Einflüsterung), Verbesserte Initiative, Wachsamkeit
Fertigkeiten Diplomatie +22, Motiv erkennen +22, Überlebenskunst +18, Verkleiden +19, Wahrnehmung +22, Wissen (Die Ebenen) +15, Volksmodifikatoren Diplomatie +4, Verkleiden +4
Sprachen Wahre Sprache


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig
Organisation Einzelgänger, Paar oder Inquisition (3-6)
Schätze Standard (Bastardschwert +2, andere Schätze)


Kolyaruten sind die Vollstrecker von Übereinkommen. Sie reisen bis ans Ende der Ebenen, um Eidbrecher zu bestrafen und die Einhaltung von Verträgen zu überwachen. Sie kümmern sich wenig um den Inhalt der fraglichen Vereinbarungen, nur darum, dass Versprechen und Verpflichtungen erfüllt werden und das Gleichgewicht gewahrt wird.
Selbst in ihrer natürlichen Gestalt erwecken Kolyaruten die wenigste Aufmerksamkeit. Sie haben die Größe hochgewachsener Menschen, wiegen aufgrund ihrer Zusammensetzung aber viel mehr. Kolyaruten können Unsichtbarkeit und Selbstverkleidung nutzen, um völlig unbemerkt durch die von Humanoiden bewohnten Länder zu reisen. Sie treten auch oft als Kapuzenumhänge tragende Krieger auf, die gut gefertigte Bastardschwerter tragen - andere halten die von ihnen verursachten metallischen Geräusche für das Scheppern verborgener Rüstung, bis sie ihre Kapuzen zurückwerfen und ihrer Beute einen Blick auf ihre mechanischen Gesichter werfen lassen. Diese erkennen das wahre Wesen der geheimnisvollen Fremden dann viel zu spät.
Da ihre Aufträge meist sehr schwammig gehalten und offen für Interpretationen sind, sind Kolyaruten auch die gesprächigsten der Unvermeidbaren. Sie verfügen über höfische Manieren und ein enzyklopädisches Wissen sozialer Regeln und Gebräuche, welche sie nutzen, um Informationen zu sammeln und auf dem Schlachtfeld Herausforderungen auszusprechen (oder auch um würdevolle Hinrichtungen auszuführen). Wie andere ihrer Art sind auch Kolyaruten Einzelgänger, sind aber zuweilen auch zufrieden, wenn Angehörige anderer Völker sie begleiten, denen sie sogar beim Erreichen gemeinsamer Ziele helfen. Sie haben aber auch kaum ein Problem damit, ihre „Kameraden“ im Stich zu lassen oder sogar auszunutzen, wenn sie dies der Erfüllung ihrer Mission näher bringt.


Unvermeidbarer, Lhakscharut


Dieses sechsarmige Wesen scheint aus Stein zu bestehen. Sein Unterleib ist eine Ansammlung surrender Metallringe.


Lhakscharut HG 20

EP 307.200
RN Riesiger Externar (Extraplanar, Ordnung, Unvermeidbarer)
INI +5; Sinne Chaotisches entdecken, Dämmersicht, Dunkelsicht
18 m, Magie entdecken, Wahrer Blick; Wahrnehmung +34
AuraSchild der Ordnung(SG 23)


VERTEIDIGUNG


RK 36, Berührung 18, auf dem falschen Fuß 35 (+4 Ablenkung, +1 GE, -2 Größe, +18 natürlich, +5 Verständnis)
TP 337 (22W10+216); Regeneration/ 10 (Chaos)
REF +12, WIL +22, ZÄH +25
Immunitäten Energiezauber; SR 15/Chaos; Verteidigungsfähigkeiten Konstruiert; ZR 31


ANGRIFF


Bewegungsrate Fliegen 18 m (perfekt)
Nahkampf Speer der Blutung +2, +32/+27/+22/+17 (3W6+17/19-20 plus 1 Blutung), Langschwert der Blutung +2, +32 (3W6+12/19-20 plus 1 Blutung), Morgenstern der Blutung +2, +32 (3W6+12 plus 1 Blutung) oder 4 Hiebe +30 (2W8+10)
Fernkampf 2 Energieblitze +21 (10W6 Energie)
Angriffsfläche 4,50 m; Reichweite 4,50 m
Besondere Angriffe Blutwaffen, Gewiefte Reflexe, Meisterschaft mit mehreren Waffen, Perfekte Prophezeiung
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 22; Konzentration +27)
Immer- Chaotisches entdecken, Magie entdecken, Schild der Ordnung(SG 23), Wahrer Blick
Beliebig oft – Mächtiges Teleportieren (nur selbst plus 50 Pfund an Gegenständen), Magie bannen, Verständigung
3/Tag – Auflösung (SG 21), Diktum (SG 22), Dimensionsanker (SG 19), Dimensionsschloss (SG 23), Ebenenwechsel (SG 20), Energiewand, Fortschicken (SG 20), Mächtige Ausspähung (SG 22)1/Tag – Einkerkerung (SG 24)


SPIELWERTE


ST 31, GE 13, KO 26, IN 14, WE 21, CH 20,
GAB +22; KMB +34; KMV 54 (kann nicht zu Fall gebracht werden)
Talente Blind kämpfen, Defensive Kampfweise, Heftiger Angriff, Kampfreflexe, Konzentrierter Schlag, Mächtiger Ansturm, Mächtiger Konzentrierter Schlag, Verbessertes Entwaffnen, Verbesserte Initiative, Verbesserter Ansturm, Verbesserter Konzentrierter Schlag
Fertigkeiten Einschüchtern +30, Fliegen +30, Motiv erkennen +30, Wahrnehmung +34, Wissen (Arkanes) +24, Wissen (Die Ebenen) +27, Wissen (Geographie) +24, Zauberkunde +24, Volksmodifikatoren Wahrnehmung +4
Sprachen Wahre Sprache
Besondere Eigenschaften Perfekte Prophezeiung


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig
Organisation Einzelgänger
Schätze Doppelt (Langschwert +2, Speer +2, Morgenstern +2, andere Schätze)


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Blutwaffen (ÜF) Jede Waffe, die ein Lhakscharut führt, erhält die Waffeneigenschaft Blutung, solange sie in seiner Hand verbleibt.

Energiebolzen (ÜF) Ein Lhakscharut kann Blitze aus elementarer Energie mit zweien seiner sechs Armen verschießen. Diese Angriffe haben eine Grundreichweite von 30 m und verursachen 10W6 Punkte Energieschaden nach Wahl des Unvermeidbaren (Elektrizität, Feuer, Kälte oder Säure, die Auswahl erfolgt für jeden einzelnen Blitz, wenn er verschossen wird). Ein Lhakscharut kann mit einer Standard-Aktion zwei Energieblitze verschießen und mit diesen Händen nicht angreifen, wenn er mit seinen anderen Gliedmaßen Waffen- oder Hiebangriffe ausführt.
Gewiefte Reflexe (AF) Ein Lhakscharut verwendet seinen Weisheitsmodifikator statt seines Geschicklichkeitsmodifikators, um zu bestimmen, wie viele zusätzliche Gelegenheitsangriffe er durch das Talent Kampfreflexe erhält. Für die meisten Lhakscharuten bedeutet dies 5 zusätzliche Gelegenheitsangriffe pro Runde.Immunität gegen Energiezauber (AF)Ein Lhakscharut ist immun gegen alle Zauber und zauberähnlichen Fähigkeiten der Kategorien Elektrizität, Feuer, Kälte, Säure und Schall, die Zauberresistenz ermöglichen.

Meisterschaft mit mehreren Waffen (AF) Ein Lhakscharut erleidet niemals Abzüge bei seinen Angriffswürfen, wenn er mit mehreren Waffen kämpft.

Perfekte Prophezeiung (ÜF) Ein Lhakscharut erhält einen Verständnisbonus auf seine RK in Höhe seines Weisheitsbonus.Ein typischer Lhakscharut ist ein sechsarmiges Konstrukt, das aus einer Mischung von Metallen und Stein zu bestehen scheint.


Wo sich bei einem Menschen Beine befinden würden, besitzt er stattdessen eine umfangreiche Kugel aus sich drehenden Ringen, die dem mechanischen Modell eines Sonnensystems ähneln. Diese surrende Maschinerie gestattet dem Lhakscharut zu fliegen. Obwohl er zudem über riesige Metallschwingen verfügt, fungieren diese nur als Stabilisatoren, wenn er fliegt. Vier der Arme des Konstrukts enden in funktionsfähigen Händen, in denen es normalerweise unterschiedliche Waffen trägt. Die beiden unteren Arme dagegen halten große, flammende Metallkugeln in ihren Händen – mit diesen Kugeln generiert der Lhakscharut elementare Energieblitze, die er über große Entfernungen schleudern kann, um Feinde zu verletzen.
Lhakscharuten sind damit beauftragt, die Trennung zwischen verschiedenen Ebenen der Existenz, insbesonders der Elementaren Ebenen, aufrechtzuerhalten. Sie kümmern sich nicht um leichte Überschreitungen, wenn Besucher von einer Ebene zur anderen reisen. Ebenso werden sie nicht aktiv, wenn jemand zuweilen eine Taschendimension erschafft oder ein Stück einer Realität entführt, welches ihm als Basis in einer anderen Dimension dienen soll. Zu den Dingen, die einem Lhakscharut dagegen Sorge bereiten, gehört alles, was eine permanente Verbindung zwischen Ebenen darstellt, sowie Anstrengungen der Besucher einer Ebene, in eine andere einzudringen und diese zu erobern. Sie geraten oft mit mächtigen Externaren in Streit, die auf anderen Ebenen Brückenköpfe errichten wollen, von denen sie großangelegte Invasionen starten können.


Wenn es ihm möglich ist, setzt ein Lhakscharut die Trennung der Ebenen durch, indem er einfach die Gerätschaft zerstört, welche einen gefährlichen Bruch erzeugt, oder tötet jedes Wesen, das zu beabsichtigen scheint, die Realitäten zu vermischen oder zu verschmelzen. Dem Unvermeidbaren ist es egal, weshalb solche Eingriffe geschehen, und meist ist er auch gegenüber jeder Begründung oder Entschuldigung taub, die belegen soll, dass selbst eine vorübergehende Verbindung verschiedener Ebenen eine gute Idee sein könnte. Ein Lhakscharut ist aber trotz allen Schwarz-WeißDenkens nicht ohne Verstand oder der Logik unfähig. Er mag gefühllos sein, doch ist es möglich, mit ihm zu verhandeln, falls ein Problem sich nicht lösen lässt, indem er die Verantwortlichen tötet oder zerschmettert.
Ein Lhakscharut kann sogar überzeugt werden, dass die Erhaltung einer planaren Verbindung wichtig genug ist, um das Tor fortbestehen zu lassen – allerdings bestenfalls in seltenen Fällen und auch dann wird er nur ein vorübergehendes Weiterbestehen gestatten und das Portal freiwillig bewachen, bis die Zeit reif ist, es zu schließen. Solche Übereinkünfte müssen allerdings auf umfangreichen Erklärungen basieren, weshalb und wie der beabsichtigte Handlungsverlauf in direkter Weise zur Erfüllung der Ziele des Lhakscharut führen wird. Nur im Angesicht des übermächtigsten Gegners wird ein Lhakscharut zustimmen, bei einer Aufgabe zu helfen, die nicht zu seiner primären Mission gehört – und auch dann nur, um auf diese Weise Verbündete zu gewinnen, um dort Erfolg zu haben, wo er allein bereits gescheitert ist. Selbst wenn er überzeugt werden kann, ein Bündnis einzugehen, wird ein Lhakscharut wahrscheinlich darauf bestehen, dass seine Mission zuerst beendet werden muss. Als Wesen der reinen Ordnung ist ein Lhakscharut völlig unfähig, ein bereitwillig gegebenes Versprechen zu brechen, weiß aber, dass leider nicht alle Wesen an ihr Wort gebunden sind. Sollten daher aus irgendwelchen Gründen die Bedürfnisse seiner Verbündeten an erster Stelle kommen, wird ein Lhakscharut auf Garantien und Sicherheiten bestehen, dass seine Verbündeten ihren Teil der Abmachung einhalten werden, wenn sie bekommen haben, was sie wollten.Im Kampf nutzt ein Lhakscharut seine Geschwindigkeit und Beweglichkeit, um nah an seine Ziele heranzukommen.
Er betrachtet Gruppen als nicht perfekte Maschinen und weiß, dass er sie am besten überwinden kann, indem er ihre Zusammenarbeit stört. Um Wesen, die fähig sind, ihn zu verletzen, kümmert er sich, wenn und wie es notwendig ist. Er zieht es jedoch vor, zuerst Heiler, Späher und Schildträger auszuschalten, ehe er sich mächtigen Kämpfern oder Zauberkundigen zuwendet. Ein Lhakscharut kann weder durch Köder noch durch Verlockungen oder Spott dazu gebracht werden, von seinem Vorgehen abzuweichen, da er völlig bar jeder Gefühle ist und sich nur über die Effektivität seines Schlachtplanes Gedanken macht.
Er kämpft zudem ohne Rücksicht auf sein eigenes Überleben und vertraut darauf, dass ihn entweder seine regenerativen Kräfte wiederbeleben werden oder dass ein neuer Unvermeidbarer erschaffen wird, um seinen Platz einzunehmen.
Solange er von keiner Bedrohung der Heiligkeit der Trennung der Ebenen Kenntnis hat und auch nicht bedroht wird, kann man mit einem Lhakscharut überraschend gute Konversation betreiben. Man kann Lhakscharuten ebenso durch die Leere treibend antreffend, wie bei der Erhaltung jeder Art von Befestigung. Sie wissen, dass die Gebiete, welche sie patrouillieren wollen, viel zu weitläufig und groß sind, als dass sie sie überblicken könnten. Manche knüpfen daher Netzwerke von Informanten, welche für sie viele Ebenen patrouillieren und die Unvermeidbaren alarmieren, sollten sie auf Brüche stoßen oder von diesen erfahren. Die Konstrukte haben keinen Bedarf an den Schätzen, die sie von ihren Gegnern erbeuten, verwenden sie aber zuweilen, um Informanten zu bezahlen. Jeder, der sich als wertvoller Informant erweist, wird von ihnen mit Respekt behandelt. Möglicherweise kann er sogar Einsichten in das Wesen der Ebenen durch das große Wissen der Lhakscharuten zu diesem Thema gewinnen, solange er mit seinen Fragen das gefährliche Terrain der Verbindung zweier Ebenen meidet.


Unvermeidbarer, Marut


Dieser Humanoide verbirgt sich größtenteils hinter hochwertiger, goldener Plattenpanzerung, deren Freiräume Fleisch aus schwarzem Stein enthüllen.


Marut HG 15

EP 51.200
RN Großer Externar (Extraplanar, Ordnung, Unvermeidbarer)
INI +3; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m, Wahrer Blick; Wahrnehmung +26


VERTEIDIGUNG


RK 30, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 26 (+1 Ausweichen, +3 GE, -1 Größe, +17 natürlich)
TP 214 (16W10+126); Regeneration/ 10 (Chaos)
REF +8, WIL +13, ZÄH +16
SR 15/Chaos; Verteidigungsfähigkeiten Konstruiert; ZR 26


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf 2 Hiebe +27 (2W6+12 plus 3W6 Elektrizitäts- oder Schallschaden und Taubheit)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
Besondere Angriffe Blitz- und Donnerfäuste
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 16; Konzentration +23)
Immer- Luftweg, Wahrer Blick
Beliebig oft – Dimensionstür, Symbol der Furcht (SG 21), Kreatur aufspüren, Mächtiger Befehl (SG 22), Mächtige Magie bannen, Massen-Leichte Wunden verursachen (SG 22)
1/Tag – Energiewand, Kugelblitz (SG 23), Mal der Gerechtigkeit, Todeskreis (SG 23)
1/Woche – Ebenenwechsel (SG 22), Erdbeben (SG 25), Geas/Auftrag


SPIELWERTE


ST 35, GE 16, KO 23, IN 12, WE 17, CH 24,
GAB +16; KMB +29; KMV 43
Talente Ausweichen, Fertigkeitsfokus (Blitz- und Donnerfäuste), Heftiger Angriff, Im Kampf zaubern, Konzentrierter Schlag, Verbesserter Ansturm, Verbesserter Konzentrierter Schlag, Wuchtiger Schlag
Fertigkeiten Diplomatie +26, Einschüchtern +26, Motiv erkennen +22, Überlebenskunst +22, Wahrnehmung +26, Wissen (Die Ebenen) +20, Wissen (Religion) +17, Volksmodifikatoren Wahrnehmung +4
Sprachen Wahre Sprache


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig
Organisation Einzelgänger, Paar oder Patrouille (3-5)
Schätze Keine


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Blitz- und Donnerfäuste (ÜF) Die Fäuste eines Maruten schlagen mit der Kraft eines Gewittersturmes zu. Bei jedem Hieb kann ein Marut auswählen, ob dieser von Blitzen oder von Donner begleitet werden soll. Ein Blitzangriff verursacht zusätzliche 3W6 Punkte Elektrizitätsschaden und der begleitende Lichtblitz blendet das Ziel für 2W6 Runden (bei einem Zähigkeitswurf gegen SG 26 hat die Blindheit keine Wirkung). Ein Donnerangriff verursacht zusätzliche 3W6 Punkte Schallschaden und der begleitende Donnerschlag lässt das Ziel für 2W6 Runden taub werden (bei einem Zähigkeitswurf gegen SG 26 hat die Taubheit keine Wirkung). Die SG der Rettungswürfe basieren auf Konstitution.


Maruten sind Kolosse aus Onyx und goldener Rüstung. Wenn sie gehen, erzittert der Boden durch ihre donnernden Schritte, von denen jeder wie ein Schlag der Totenglocke für ihre Ziele ist. Sie scheinen nur selten in Eile zu sein.
Der Angriff eines Maruten ist überlegt, zweckgerichtet und unaufhaltsam. Seine Beute mag ihm Stolpersteine in den Weg werfen oder fliehen und für Jahrzehnte oder Jahrhunderte rennen, weiß aber von der ersten Begegnung an, dass sie stets über die Schulter blicken muss, da der Marut sich auf ewig an ihre Fersen geheftet hat.Langsam aber sicher schließt er auf und wird letzten Endes durch die unabwendbare Auslöschung das Gleichgewicht bringen.
Maruten haben in erster Linie jene zum Ziel, die ihre Lebenserwartung künstlich über die für ihr Volk normale Lebensspanne verlängern, wie Leichname oder andere mächtige Magiekundige. Manchmal werden von ihnen auch außergewöhnliche, aber natürliche Methoden, den Tod zu betrügen, bestraft. Etwa wie bei einem Magistraten, welcher die Bevölkerung einer ganzen hungernden Stadt ermordet, um sich selbst zu retten, oder bei jenen, die mittels Erkenntnismagie ihren Tod vorhersehen und so imstande sind, ihm aus dem Weg zu gehen.
Obwohl sie imstande sind, sich in jeder Sprache eloquent zu verständigen, und häufig massenweise Informationen von denen sammeln, die durch ihre bloße Gegenwart eingeschüchtert werden, lassen sich Maruten nur selten auf Konversationen oder strategische Bündnisse mit Sterblichen ein. Selbst auf dem Schlachtfeld ziehen diese Kolosse es vor zu schweigen, da sie wissen, dass sich ihre Ziele ihrer Verfehlungen genauestens bewusst sind und dass alle Sterblichen insgeheim von der Unsterblichkeit träumen.


Unvermeidbarer, Schlichter


Diese geflügelte Kreatur ist eine Kugel aus Bronze und Kupfer mit einem einzelnen Auge und zwei klauenbewehrten Händen; in einer Hand hält sie ein Messer.


Schlichter HG 2

EP 600
RN Winziger Externar (Extraplanar, Ordnung, Unvermeidbarer)
INI +3; Sinne Chaotisches entdecken, Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m;
Wahrnehmung +5


VERTEIDIGUNG


RK 16, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 13 (+3 GE, +2 Größe, +1 natürlich)
TP 15 (2W10+4); Regeneration/ 2 (Chaos)
REF +3, WIL +3, ZÄH +5
Verteidigungsfähigkeiten Konstruiert, Ständige Wachsamkeit; ZR 13


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m, Fliegen 15 m (durchschnittlich)
Nahkampf Kurzschwert +7 (1W3/19-20)
Angriffsfläche 0,75 m; Reichweite 0 m
Besondere Angriffe Stromstoß
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 2; Konzentration +4)
Immer- Chaotisches entdecken
3/Tag – Befehl(SG 13), Reparieren, Schutz vor Chaos
1/Woche – Heiliges Gespräch (ZS 12, 6 Fragen)


SPIELWERTE


ST 11, GE 16, KO 14, IN 11, WE 11, CH 14,
GAB +2; KMB +3; KMV 13
Talente Angriff im Vorbeifliegen, WaffenfinesseB
Fertigkeiten Diplomatie +7, Fliegen +12, Heimlichkeit +16, Motiv erkennen +5, Wahrnehmung +5, Wissen (Die Ebenen) +5
Sprachen Wahre Sprache
Besondere Eigenschaft Unvermeidbare aufspüren


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig
Organisation Einzelgänger, Paar oder Schwarm (3-14)
Schätze Keine


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Ständige Wachsamkeit (ÜF)Ein Schlichter erhält einen Bonus von +4, um Illusionen zu erkennen und anzuzweifeln, die von Wesen der Unterart oder Kategorie Chaos erschaffen wurden.

Stromstoß (AF)Ein Schlichter kann aus seinem Körper elektrische Energie in einem Explosionsradius von 3 m abgeben. Dabei verursacht er 3W6 Punkte Elektrizitätsschaden (Reflexwurf gegen SG 13 halbiert).
Nachdem er einen solchen Stromstoß abgegeben hat, ist er unmittelbar darauf für 24 Stunden betäubt. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.

Unvermeidbare aufspüren (ÜF)Ein Schlichter kann stets spüren, in welcher Richtung sich auf einer Ebene der nächste Unvermeidbare aufhält, welcher nicht zur Unterart der Schlichter gehört. Dies hilft ihm in der Regel, Unterstützung zu finden, um leichter seinen Vorgesetzten berichten zu können. Der Schlichter kann aber nicht die Entfernung zum nächsten Unvermeidbaren bestimmen.


Schlichter sind verstohlene, beobachtende und häufig auch beredte Unvermeidbare, die für ihr Volk als Späher und Diplomaten agieren. Man trifft sie an Höfen und Schlachtfeldern im ganzen Multiversum, wo Schlichter ein wachsames Auge auf die Mächte des Chaos halten und ihr Bestes tun, um die Rechtschaffenen davon abzuhalten, auf den falschen Weg zu geraten. Zugleich arbeiten sie daran, die Herzen und den Verstand jener zu gewinnen, die vielleicht noch zu retten sind. Obwohl Schlichter aufgrund der Summe ihrer Fähigkeiten sehr nützlich sind, sehen sie sich selbst weniger als Diener, sondern vielmehr als Berater, und ziehen es vor, auf der Schulter ihres Beschwörers zu sitzen und ihren „Partner“ auf dem Weg der Ordnung anzuleiten. Sie verabscheuen es, von chaotischen Wesen herbeigezaubert zu werden - sollten sie mit solch einer Kreatur zusammenkommen, haben sie kein Problem damit, die Freunde des Beschwörer auf diplomatischem Weg zu beeinflussen, oder sich zu weigern, etwas zu tun, das im Widerspruch zu ihrer Programmierung steht.


Ein Schlichter, der von einem bedeutsamen Vorstoß des Chaos auf eine Ebene erfährt, tut alles in seiner Macht, um seine Verbündeten gegen die gefährliche Instabilität ins Feld zu führen. Sollte die Lage über seine Fähigkeiten hinausgehen, kann es sein, dass er sich weigert, weiterzuziehen, bis die Gruppe zustimmt, ihm zu helfen, den nächsten mächtigeren Unvermeidbaren zu erreichen, um ihm zu berichten. Wenn dies nicht möglich ist, könnte er darauf bestehen, nach Utopia zu reisen, um seine dringenden Informationen persönlich abzuliefern.


Schlichter besitzen in der Regel die Form winziger mechanischer Sphären mit glänzenden Metallschwingen. Sie sind grundsätzlich friedfertig, außer im Kampf gegen wahre Wesen des Chaos, ansonsten wirken sie Schutz vor Chaos auf ihre Verbündeten und Befehlauf ihre Gegner, damit diese ihre Waffen fallenlassen und fortrennen. Ihre mächtigste Waffe ist ihre Fähigkeit, ihre innere Energie explosionsartig zu entladen. Diese heben sie für Momente der größten Not oder Kämpfe auf, in denen Wohl und Wehe der Ordnung auf dem Spiel steht - die darauf folgende Phase der Dunkelheit, während ihre Energien sich wieder aufladen, ist das einzige, was die winzigen Automata wirklich zu fürchten scheinen.


Ein Schlichter kann einem Zauberkundigen als Vertrauter dienen. Solch ein Zauberkundiger muss von rechtschaffen neutraler Gesinnung sein, wenigstens die 7. Zauberstufe erreicht haben und das Talent Verbesserter Vertrauter besitzen. Ein Schlichter hat einen Durchmesser von 0,30 m, ist aber mit einem Gewicht von 60 Pfund überraschend schwer. Ihre Fähigkeit, mit metallenen Schwingen zu fliegen, ist gleichermaßen eine übernatürliche wie eine körperliche Fähigkeit.


Unvermeidbarer, Zelekhut


Dieses Wesen sieht aus wie ein mechanischer Zentaur. Goldene, mechanische Schwingen wachsen aus seinem Rücken, und seine Arme enden in Stachelketten.


Zelekhut HG 9

EP 6.400
RN Großer Externar (Extraplanar, Ordnung, Unvermeidbarer)
INI +9; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m, Wahrer Blick;
Wahrnehmung +20


VERTEIDIGUNG


RK 24, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 18 (+1 Ausweichen, +5 GE, -1 Größe, +9 natürlich)
TP 115 (10W10+60); Regeneration/ 5 (Chaos)
REF +8, WIL +10, ZÄH +10
SR 10/Chaos; Verteidigungsfähigkeiten Konstruiert; ZR 20


ANGRIFF


Bewegungsrate 15 m, Fliegen 18 m (durchschnittlich)
Nahkampf 2 Ketten +17 (2W6+7 plus 1W6 Elektrizität und Zu Fall bringen)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 10; Konzentration +13)
Immer- Wahrer Blick
Beliebig oft – Dimensionsanker, Symbol der Furcht (SG 17), Hellhören/Hellsehen, Kreatur aufspüren, Magie bannen, Person festhalten (SG 16)
3/Tag – Mal der Gerechtigkeit, Monster festhalten (SG 17)
1/Tag – Schwächerer Geas (SG 16)


SPIELWERTE


ST 25, GE 20, KO 16, IN 10, WE 17, CH 17,
GAB +10; KMB +18; KMV 34 (38 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Ausweichen, Beweglichkeit, Konzentrierter Schlag, Verbesserte Initiative, Waffenfokus (Kette)
Fertigkeiten Akrobatik +18 (Springen +26), Diplomatie +16, Fliegen +16, Motiv erkennen +20, Überlebenskunst +16, Wahrnehmung +20, Volksmodifikatoren Motiv erkennen +4, Wahrnehmung +4
Sprachen Wahre Sprache
Besondere Eigenschaften Ketten


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebiges Land (rechtschaffene Ebene)
Organisation Einzelgänger
Schätze Keine


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Ketten (AF)Die Arme eines Zelekhuten enden in langen, dornenbesetzten Metallketten. Die Ketten verursachen Hiebschaden und 1W6 Punkte Elektrizitätsschaden bei jedem Treffer.


Zelekhuten sind gleichzeitig Kopfgeldjäger und Vollstrecker. Sie jagen jene Wesen, welche ständig der Gerechtigkeit entrinnen, sei es durch Flucht oder aufgrund ihrer Macht und ihres Ranges. Auf diese Weise führen sie die berüchtigsten Flüchtlinge und Kriminelle des Multiversums der Gerechtigkeit zu.
Obwohl Zelekhuten in ihrer Pflichterfüllung unaufhaltsam und unbeirrbar sind, haben sie ironischerweise kaum Interesse daran, selbst Recht zu sprechen. Dies sorgt bei anderen Völkern häufig für Verwirrung. Stattdessen reicht es einem Zelekhuten vollkommen, die Gesetze einer bestimmten Gesellschaft durchzusetzen. Obwohl er einen verurteilten Serienmörder oder berüchtigten Dieb über ein halbes Dutzend Ebenen jagen mag, würde er auf der anderen Seite keinen Huf rühren, um einen korrupten Herrscher gefangen zu nehmen, dessen Verstöße zehnmal schlimmer sind, solange diese ihm als Herrscher - technisch betrachtet - erlaubt sind.
Alle Zelekhuten verstehen, dass die Gesetze sich von Ort zu Ort unterscheiden können und müssen, und dass es nicht zu ihren Aufgaben gehört, moralische Wertungen abzugeben. Ihre Mission besteht allein darin, jene zur Strecke zu bringen, welche ihrer Strafe zu entkommen versuchen.