Sylphe


Das Haar dieser blassen, gertenschlanken Frau bewegt sich in einer nichtexistenten Brise. Sie wirkt, als könnte sie jeden Moment zu Nebel verwehen.


Sylphe HG 1/2

EP 200
Sylphe Schurke 1
N Mittelgroßer Externar (Einheimischer)
INI +3; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +6


VERTEIDIGUNG


RK 16, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 12(+1 Ausweichen, +3 GE, +2 Rüstung)
TP 9 (1W8+1)
REF +5, WIL +2, ZÄH +0
Resistenzen Elektrizität 5


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Dolch -1 (1W4-1/19-20)
Fernkampf Dolch +3 (1W4-1/19-20)
Besondere Angriffe Hinterhältiger Angriff +1W6
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 1; Konzentration +1)
1/Tag – Federfall


SPIELWERTE


ST 8, GE 17, KO 10, IN 15, WE 14, CH 10, GAB +0; KMB -1; KMV 13
Talente Ausweichen
Fertigkeiten Akrobatik +7, Bluffen +4, Diplomatie +4, Fingerfertigkeit +7, Heimlichkeit +7, Klettern +3, Magischen Gegenstand benutzen +4, Schätzen +6, Wahrnehmung +6, Wissen (Lokales) +6
Sprachen Aural, Elfisch, Gemeinsprache, Halblingisch
Besondere Eigenschaften Elementare Affinität, Fallen finden +1


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebiges Land
Organisation Einzelgänger, Paar oder Gruppe (3-6)
Schätze NSC-Ausrüstung (Lederrüstung, 2 Dolche, andere Schätze)


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Elementare Affinität (AF) Hexenmeister des Luftvolkes mit der Elementaren Blutlinie (Luft) berechnen ihre Klassenfähigkeiten und Hexenmeisterzauber, als wäre ihr Charisma um 2 Punkte höher. Zauberkundige des Luftvolkes mit der Domäne der Luft nutzen ihre Domänenkräfte und -zauber mit einem Bonus von +1 auf die Zauberstufe.


Sylphen, auch Luftvolk genannt, sind Humanoide, deren Ahnenlinie die Berührung eines Elementarwesen von der Ebene der Luft enthält. Oftmals handelt es sich dabei um einen Elementargeist vom Volk der Dschinni. Viele der Sylphen fallen zwischen Menschen nicht auf. Ihre Abstammung manifestiert sich auf subtile Weise – wenn man sie sorgfältig beobachtet, kann man zuweilen feststellen, dass ihnen leichte Brisen überall hin folgen, selbst in geschlossene Räume ohne Fenster. Diese Brisen werden offenkundiger, wenn ein Sylphe von Zorn oder Leidenschaft ergriffen wird. Dann ist er von Winden umgeben, die sein Haar aufwirbeln und sogar kleine Gegenstände von Regalen werfen können. Viele Angehörige des Luftvolkes tragen umfangreiche Muster auf ihrer blassen Haut, die kleinen Wirbeln ähneln und wie blaue und graue Tätowierungen aussehen. Die exotischsten dieses Volkes haben Haar, das zuckt und sich windet, als bestünde es aus lebendigem Nebel.


Sylphen sind scheu und zurückgezogen. Angehörige des Luftvolks können mit der Menge verschmelzen oder jenen, denen sie nicht begegnen wollen, sehr kunstvoll aus dem Weg gehen. Obwohl sie es vorziehen, Situationen zu manipulieren und selbst Konflikte zu meiden, sind die meisten Angehörigen dieses Volkes dennoch sehr neugierig und bestrebt, jene zu belauschen, die ihr Interesse erwecken, und ihnen nachzuspionieren. Dies ist ein Hobby dieses Volkes, das von ihnen als „dem Wind lauschen“ bezeichnet wird. Diese Verbindung aus einer Vorliebe zur Heimlichkeit und der Gabe, aus kompromittierenden Situationen hinauszukommen, macht einen Angehörigen des Luftvolkes perfekt für ein Leben als Schurke, Dieb oder Spion. Unter dem Auftreten eines durchschnittlichen Sylphen als schüchternem Heimatlosen verbirgt sich ein fähiger und berechnender Verstand, der ständig die Konkurrenz bewertet und bei jedem Raum die besten Möglichkeiten analysiert, ihn wieder zu verlassen.


Sylphen als Charaktere

Sylphenbesitzen keine Volkstrefferwürfel, sondern werden über ihre Klassenstufen definiert und haben die folgenden Volksmerkmale:


  • Geschicklichkeit +2, Intelligenz +2, Konstitution -2: Sylphen sind körperlich und geistig schnell, aber zugleich dünn und zerbrechlich.

  • Dunkelsicht: Sylphen können 18 m weit im Dunkeln sehen.

  • Zauberähnliche Fähigkeiten: Federfall 1/Tag (die Zauberstufe entspricht den Gesamttrefferwürfeln des Sylphen).

  • Sprachen: Sylphen sprechen zu Spielbeginn die Gemeinsprache und Aural. Individuen mit hoher Intelligenz können ihre Bonussprachen aus den folgenden auswählen: Aqual, Elfisch, Gnomisch, Halblingisch, Ignal, Terral und Zwergisch.


Referenz: MHB II - Seite 242