Kröte, Riesenkröte


Knubbelige Warzen überziehen die Haut dieser pferdegroßen braunen Kröte. Ihr Kehlsack beult sich aus und wirft Falten, als wolle sie gleich quaken.


Riesenkröte HG 2

EP 600
N Großes Tier
INI +1; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +7


VERTEIDIGUNG


RK 14, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 13 (+1 GE, -1 Größe, +4 natürlich)
TP 22 (3W8+9)
REF +6, WIL +0, ZÄH +6
Verteidigungsfähigkeiten Gifthaut


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m, Schwimmen 4,50 m
Nahkampf Biss +5 (1W6+6 plus Ergreifen)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
Besondere Angriffe Verschlingen (1W4 Wuchtschaden, RK 12, 2 TP)


SPIELWERTE


ST 19, GE 13, KO 16, IN 1, WE 8, CH 6,
GAB +2; KMB +7 (Ringkampf +11); KMV 18
(22 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Blitzschnelle Reflexe, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung)
Fertigkeiten Akrobatik +5 (Springen +9), Heimlichkeit +5, Schwimmen +12, Wahrnehmung +7, Volksmodifikatoren Akrobatik +4 (Springen +8), Heimlichkeit +4


LEBENSWEISE


Umgebung Gemäßigte Ebenen, Sümpfe oder Wälder
Organisation Einzelgänger, Paar oder Gruppe (3-12)
Schätze Keine


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Gifthaut (AF) Eine Kreatur, die eine Riesenkröte mit einem waffenlosen Schlag oder einer natürlichen Waffe trifft, setzt sich selbst der giftigen Haut der Kröte aus.
Haut – Kontakt; Rettungswurf Zähigkeit, SG 14; Frequenz 1/Runde für 4 Runden; Effekte 1W2 WE-Schaden; Heilung 1 Rettungswurf.


Die meisten erwachsenen Kröten leben in trockenen Gebieten und kehren nur zum Wasser zurück, um sich zu paaren und zu laichen.


Riesenkröten als Tiergefährten

Als Tiergefährten entsprechen Riesenkröten den Riesenfröschen, verfügen aber nicht über die Froschzunge und die Fähigkeit Ziehen. Stattdessen erhalten sie die Fähigkeit Gifthaut auf der 4. Stufe.


Kröte, Gletscherkröte


Die unwahrscheinlich große Kröte hat blassblaue Haut und ist von zackigen, eisigen Auswüchsen bedeckt.


Gletscherkröte HG 6

EP 2.400
N Große magische Bestie (Kälte)
INI +1; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +11
Aura Bittere Kälte (6 m)


VERTEIDIGUNG


RK 19, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 18 (+1 GE, -1 Größe, +9 natürlich)
TP 73 (7W10+35)
REF +8, WIL +3, ZÄH +10
Immunitäten KälteSchwächen Empfindlichkeit gegen Feuer


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m, Schwimmen 4,50 m
Nahkampf Biss +13 (2W6+9 plus 1W6 Kälte und Ergreifen)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
Besondere Angriffe Verschlingen (1W4 Wuchtschaden und 1W6 Kälte, RK 14, 7 TP)


SPIELWERTE


ST 23, GE 13, KO 20, IN 5, WE 12, CH 6,
GAB +7; KMB +14 (Ringkampf +18); KMV 25 (29 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Blitzschnelle Reflexe, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Heftiger Angriff, Waffenfokus (Biss)
Fertigkeiten Akrobatik +9 (Springen +13), Heimlichkeit +6 (im Schnee +14), Schwimmen +14, Wahrnehmung +11, Volksmodifikatoren Akrobatik +4 (Springen +8), Heimlichkeit +4 (im Schnee +12)
Sprachen Aklo


LEBENSWEISE


Umgebung Kalte Hügel oder Gletscher
Organisation Einzelgänger, Paar oder Gruppe (3-12)
Schätze Standard


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Bittere Kälte (ÜF) Alle Kreaturen im Umkreis von 6 m von einer Gletscherkröte erleiden 1W6 Punkte Kälteschaden in jeder Runde, wenn die Kröte am Zuge ist.


Gletscherkröten sind merkwürdige, magische Vettern der gewöhnlichen Riesenkröten. Niemand kann mit Sicherheit sagen, ob sie gezüchtet wurden oder sich durch den Kontakt mit elementaren Energien entwickelt haben.Gletscherkröten haben keinen praktischen Bedarf an den meisten Schätzen, mögen aber glänzende Gegenstände wie Edelsteine und leuchtende Objekte.


Referenz: MHB II - Seite 155