Elementar, Blitzelementar

Diese Kreatur sieht aus wie eine dunkle Gewitterwolke. Funken deuten auf Augen hin und ihre langen, weitreichenden Arme sind mit Blitzen aufgeladen.


Kleiner Blitzelementar HG 1

EP 400
N Kleiner Externar (Elementar, Extraplanar, Luft)
INI +6; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +5


VERTEIDIGUNG


RK 14, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 12 (+2 GE, +1 Größe, +1 natürlich)
TP 11 (2W10)
REF +5, WIL +0, ZÄH +3
Immunitäten Elektrizität, wie Elementare


ANGRIFF


Bewegungsrate Fliegen 30 m (perfekt)
Nahkampf Hieb +5 (1W4 plus 1W3 Elektrizitätsschaden)
Besondere Angriffe Funkensprung, Metallmeisterschaft


SPIELWERTE


ST 10, GE 15, KO 10, IN 4, WE 11, CH 11,
GAB +2; KMB +1; KMV 13
Talente Verbesserte Initiative, WaffenfinesseB
Fertigkeiten Akrobatik +7, Entfesselungskunst +6, Fliegen +12, Wahrnehmung +5, Wissen (Die Ebenen) +1

Sprachen Aural


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig (Ebene der Luft)
Organisation Einzelgänger, Paar oder Gruppe (3-8)
Schätze Keine


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Funkensprung (AF) Ein Blitzelementar erhält einen Bonus von +10 auf Ansturm, Entwaffnen, Überrennen und Zu-Fall-bringen, wenn er einen Sturmangriff gegen ein Wesen ausführt, bei welchem er bereits seinen Bonus aus Metallmeisterschaft erhält.

Metallmeisterschaft (AF) Ein Blitzelementar erhält einen Bonus von +3 auf seine Angriffswürfe, wenn sein Gegner eine Metallrüstung trägt, eine Metallwaffe benutzt oder aus Metall besteht (wie beispielsweise ein Eisengolem).


Auch wenn viele der Meinung sind, die Ebene der Luft wäre eine endlose Weite offenen Himmels, so gibt es auch dort Stürme, darunter gewaltige Wirbelstürme, größer als manche Welten, und Unwetter, deren Donnerschläge Steine zerschmettern können. Unabhängig davon, ob Blitzelementare entstehen, wenn sich gewöhnliche Luftelementare zu lange in der Nähe solcher elektrisch aufgeladenen Stürme aufhalten oder ob sie von vergessenen Luftwirbeln ausgestoßen werden, sie sind stets aggressiv und nahezu selbstmörderisch in ihrer Bereitschaft, sich ins Kampfgetümmel zu stürzen. Dabei lieben sie es regelrecht Wesen anzugreifen, die aus Metall bestehen, Metallrüstungen tragen oder Metallwaffen führen.


Viele Blitzelementare besitzen eine vage humanoide Gestalt, jedoch bevorzugen einige tierische Formen – besonders Vögel und Drachen -, während andere wiederum wie riesige körperlose Häupter aus dunklen Wolken aussehen, deren Zungen aus zuckenden Blitzen bestehen. Unabhängig von der Form eines Blitzelementars summt beständig die Luft um ihn herum und pulsiert mit dem Versprechen auf Stromschläge und dem scharfen Gestank nach Ozon.


Elementar, Blitzelementar

Diese Kreatur sieht aus wie eine dunkle Gewitterwolke. Funken deuten auf Augen hin und ihre langen, weitreichenden Arme sind mit Blitzen aufgeladen.


Blitzelementar Mittelgrosser HG 3

EP 800
N Mittelgroßer Externar (Elementar, Extraplanar, Luft)
INI +8; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +7


VERTEIDIGUNG


RK 16, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 11 (+1 Ausweichen, +4 GE, +1 natürlich)
TP 26 (4W10+4)
REF +8, WIL +1, ZÄH +5
Immunitäten Elektrizität, wie Elementare


ANGRIFF


Bewegungsrate Fliegen 30 m (perfekt)
Nahkampf Hieb +8 (1W6+3 plus 1W4 Elektrizitätsschaden)
Besondere Angriffe Funkensprung, Metallmeisterschaft


SPIELWERTE


ST 14, GE 19, KO 12, IN 4, WE 11, CH 11,
GAB +4; KMB +6; KMV 21
Talente Ausweichen, Verbesserte Initiative, WaffenfinesseB
Fertigkeiten Akrobatik +11, Entfesselungskunst +9, Fliegen +12, Wahrnehmung +7, Wissen (Die Ebenen) +2

Sprachen Aural


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig (Ebene der Luft)
Organisation Einzelgänger, Paar oder Gruppe (3-8)
Schätze Keine


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Funkensprung (AF) Ein Blitzelementar erhält einen Bonus von +10 auf Ansturm, Entwaffnen, Überrennen und Zu-Fall-bringen, wenn er einen Sturmangriff gegen ein Wesen ausführt, bei welchem er bereits seinen Bonus aus Metallmeisterschaft erhält.

Metallmeisterschaft (AF) Ein Blitzelementar erhält einen Bonus von +3 auf seine Angriffswürfe, wenn sein Gegner eine Metallrüstung trägt, eine Metallwaffe benutzt oder aus Metall besteht (wie beispielsweise ein Eisengolem).


Auch wenn viele der Meinung sind, die Ebene der Luft wäre eine endlose Weite offenen Himmels, so gibt es auch dort Stürme, darunter gewaltige Wirbelstürme, größer als manche Welten, und Unwetter, deren Donnerschläge Steine zerschmettern können. Unabhängig davon, ob Blitzelementare entstehen, wenn sich gewöhnliche Luftelementare zu lange in der Nähe solcher elektrisch aufgeladenen Stürme aufhalten oder ob sie von vergessenen Luftwirbeln ausgestoßen werden, sie sind stets aggressiv und nahezu selbstmörderisch in ihrer Bereitschaft, sich ins Kampfgetümmel zu stürzen. Dabei lieben sie es regelrecht Wesen anzugreifen, die aus Metall bestehen, Metallrüstungen tragen oder Metallwaffen führen.


Viele Blitzelementare besitzen eine vage humanoide Gestalt, jedoch bevorzugen einige tierische Formen – besonders Vögel und Drachen -, während andere wiederum wie riesige körperlose Häupter aus dunklen Wolken aussehen, deren Zungen aus zuckenden Blitzen bestehen. Unabhängig von der Form eines Blitzelementars summt beständig die Luft um ihn herum und pulsiert mit dem Versprechen auf Stromschläge und dem scharfen Gestank nach Ozon.


Elementar, Blitzelementar

Diese Kreatur sieht aus wie eine dunkle Gewitterwolke. Funken deuten auf Augen hin und ihre langen, weitreichenden Arme sind mit Blitzen aufgeladen.


Blitzelementar Großer HG 5

EP 1.600
N Großer Externar (Elementar, Extraplanar, Luft)
INI +10; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +11


VERTEIDIGUNG


RK 18, Berührung 16, auf dem falschen Fuß 11 (+1 Ausweichen, +6 GE, -1 Größe, +2 natürlich)
TP 60 (8W10+16)
REF +12, WIL +2, ZÄH +8
Immunitäten Elektrizität, wie Elementare; SR 5/-


ANGRIFF


Bewegungsrate Fliegen 30 m (perfekt)
Nahkampf 2 Hiebe +13 (1W8+3 plus 1W6 Elektrizitätsschaden)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
Besondere Angriffe Funkensprung, Metallmeisterschaft


SPIELWERTE


ST 16, GE 23, KO 14, IN 6, WE 11, CH 11,
GAB +8; KMB +12; KMV 29
Talente Angriff im Vorbeifliegen, Ausweichen, Beweglichkeit, Verbesserte Initiative, WaffenfinesseB
Fertigkeiten Akrobatik +17, Entfesselungskunst +17, Fliegen +12, Wahrnehmung +11, Wissen (Die Ebenen) +9

Sprachen Aural


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig (Ebene der Luft)
Organisation Einzelgänger, Paar oder Gruppe (3-8)
Schätze Keine


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Funkensprung (AF) Ein Blitzelementar erhält einen Bonus von +10 auf Ansturm, Entwaffnen, Überrennen und Zu-Fall-bringen, wenn er einen Sturmangriff gegen ein Wesen ausführt, bei welchem er bereits seinen Bonus aus Metallmeisterschaft erhält.

Metallmeisterschaft (AF) Ein Blitzelementar erhält einen Bonus von +3 auf seine Angriffswürfe, wenn sein Gegner eine Metallrüstung trägt, eine Metallwaffe benutzt oder aus Metall besteht (wie beispielsweise ein Eisengolem).


Auch wenn viele der Meinung sind, die Ebene der Luft wäre eine endlose Weite offenen Himmels, so gibt es auch dort Stürme, darunter gewaltige Wirbelstürme, größer als manche Welten, und Unwetter, deren Donnerschläge Steine zerschmettern können. Unabhängig davon, ob Blitzelementare entstehen, wenn sich gewöhnliche Luftelementare zu lange in der Nähe solcher elektrisch aufgeladenen Stürme aufhalten oder ob sie von vergessenen Luftwirbeln ausgestoßen werden, sie sind stets aggressiv und nahezu selbstmörderisch in ihrer Bereitschaft, sich ins Kampfgetümmel zu stürzen. Dabei lieben sie es regelrecht Wesen anzugreifen, die aus Metall bestehen, Metallrüstungen tragen oder Metallwaffen führen.


Viele Blitzelementare besitzen eine vage humanoide Gestalt, jedoch bevorzugen einige tierische Formen – besonders Vögel und Drachen -, während andere wiederum wie riesige körperlose Häupter aus dunklen Wolken aussehen, deren Zungen aus zuckenden Blitzen bestehen. Unabhängig von der Form eines Blitzelementars summt beständig die Luft um ihn herum und pulsiert mit dem Versprechen auf Stromschläge und dem scharfen Gestank nach Ozon.


Elementar, Blitzelementar

Diese Kreatur sieht aus wie eine dunkle Gewitterwolke. Funken deuten auf Augen hin und ihre langen, weitreichenden Arme sind mit Blitzen aufgeladen.


Blitzelementar Riesiger HG 7

EP 3.200
N Riesiger Externar (Elementar, Extraplanar, Luft)
INI +12; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +13


VERTEIDIGUNG


RK 19, Berührung 17, auf dem falschen Fuß 10 (+1 Ausweichen, +8 GE, -2 Größe, +2 natürlich)
TP 85 (10W10+30)
REF +15, WIL +5, ZÄH +10
Immunitäten Elektrizität, wie Elementare; SR 5/-


ANGRIFF


Bewegungsrate Fliegen 30 m (perfekt)
Nahkampf 2 Hiebe +16 (2W6+5 plus 1W8 Elektrizitätsschaden)
Angriffsfläche 4,50 m; Reichweite 4,50 m
Besondere Angriffe Funkensprung, Metallmeisterschaft


SPIELWERTE


ST 20, GE 27, KO 16, IN 6, WE 11, CH 11,
GAB +10; KMB +17; KMV 36
Talente Angriff im Vorbeifliegen, Ausweichen, Beweglichkeit, Eiserner Wille, Verbesserte Initiative, WaffenfinesseB
Fertigkeiten Akrobatik +21, Entfesselungskunst +21, Fliegen +12, Wahrnehmung +13, Wissen (Die Ebenen) +11

Sprachen Aural


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig (Ebene der Luft)
Organisation Einzelgänger, Paar oder Gruppe (3-8)
Schätze Keine


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Funkensprung (AF) Ein Blitzelementar erhält einen Bonus von +10 auf Ansturm, Entwaffnen, Überrennen und Zu-Fall-bringen, wenn er einen Sturmangriff gegen ein Wesen ausführt, bei welchem er bereits seinen Bonus aus Metallmeisterschaft erhält.

Metallmeisterschaft (AF) Ein Blitzelementar erhält einen Bonus von +3 auf seine Angriffswürfe, wenn sein Gegner eine Metallrüstung trägt, eine Metallwaffe benutzt oder aus Metall besteht (wie beispielsweise ein Eisengolem).


Auch wenn viele der Meinung sind, die Ebene der Luft wäre eine endlose Weite offenen Himmels, so gibt es auch dort Stürme, darunter gewaltige Wirbelstürme, größer als manche Welten, und Unwetter, deren Donnerschläge Steine zerschmettern können. Unabhängig davon, ob Blitzelementare entstehen, wenn sich gewöhnliche Luftelementare zu lange in der Nähe solcher elektrisch aufgeladenen Stürme aufhalten oder ob sie von vergessenen Luftwirbeln ausgestoßen werden, sie sind stets aggressiv und nahezu selbstmörderisch in ihrer Bereitschaft, sich ins Kampfgetümmel zu stürzen. Dabei lieben sie es regelrecht Wesen anzugreifen, die aus Metall bestehen, Metallrüstungen tragen oder Metallwaffen führen.


Viele Blitzelementare besitzen eine vage humanoide Gestalt, jedoch bevorzugen einige tierische Formen – besonders Vögel und Drachen -, während andere wiederum wie riesige körperlose Häupter aus dunklen Wolken aussehen, deren Zungen aus zuckenden Blitzen bestehen. Unabhängig von der Form eines Blitzelementars summt beständig die Luft um ihn herum und pulsiert mit dem Versprechen auf Stromschläge und dem scharfen Gestank nach Ozon.


Elementar, Blitzelementar

Diese Kreatur sieht aus wie eine dunkle Gewitterwolke. Funken deuten auf Augen hin und ihre langen, weitreichenden Arme sind mit Blitzen aufgeladen.


Blitzelementar Mächtiger HG 9

EP 6.400
N Riesiger Externar (Elementar, Extraplanar, Luft)
INI +13; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +16


VERTEIDIGUNG


RK 22, Berührung 18, auf dem falschen Fuß 12 (+1 Ausweichen, +9 GE, -2 Größe, +4 natürlich)
TP 110 (13W10+39)
REF +17, WIL +6, ZÄH +11
Immunitäten Elektrizität, wie Elementare; SR 10/-


ANGRIFF


Bewegungsrate Fliegen 30 m (perfekt)
Nahkampf 2 Hiebe +20 (2W8+6 plus 2W6 Elektrizitätsschaden)
Angriffsfläche 4,50 m; Reichweite 4,50 m
Besondere Angriffe Funkensprung, Metallmeisterschaft


SPIELWERTE


ST 22, GE 29, KO 16, IN 8, WE 11, CH 11,
GAB +13; KMB +21; KMV 41
Talente Angriff im Vorbeifliegen, Ausweichen, Beweglichkeit, Blind kämpfen, Eiserner Wille, Verbesserte Initiative, WaffenfinesseB
Fertigkeiten Akrobatik +25, Einschüchtern +16, Entfesselungskunst +25, Fliegen +13, Wahrnehmung +16, Wissen (Die Ebenen) +15

Sprachen Aural


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig (Ebene der Luft)
Organisation Einzelgänger, Paar oder Gruppe (3-8)
Schätze Keine


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Funkensprung (AF) Ein Blitzelementar erhält einen Bonus von +10 auf Ansturm, Entwaffnen, Überrennen und Zu-Fall-bringen, wenn er einen Sturmangriff gegen ein Wesen ausführt, bei welchem er bereits seinen Bonus aus Metallmeisterschaft erhält.

Metallmeisterschaft (AF) Ein Blitzelementar erhält einen Bonus von +3 auf seine Angriffswürfe, wenn sein Gegner eine Metallrüstung trägt, eine Metallwaffe benutzt oder aus Metall besteht (wie beispielsweise ein Eisengolem).


Auch wenn viele der Meinung sind, die Ebene der Luft wäre eine endlose Weite offenen Himmels, so gibt es auch dort Stürme, darunter gewaltige Wirbelstürme, größer als manche Welten, und Unwetter, deren Donnerschläge Steine zerschmettern können. Unabhängig davon, ob Blitzelementare entstehen, wenn sich gewöhnliche Luftelementare zu lange in der Nähe solcher elektrisch aufgeladenen Stürme aufhalten oder ob sie von vergessenen Luftwirbeln ausgestoßen werden, sie sind stets aggressiv und nahezu selbstmörderisch in ihrer Bereitschaft, sich ins Kampfgetümmel zu stürzen. Dabei lieben sie es regelrecht Wesen anzugreifen, die aus Metall bestehen, Metallrüstungen tragen oder Metallwaffen führen.


Viele Blitzelementare besitzen eine vage humanoide Gestalt, jedoch bevorzugen einige tierische Formen – besonders Vögel und Drachen -, während andere wiederum wie riesige körperlose Häupter aus dunklen Wolken aussehen, deren Zungen aus zuckenden Blitzen bestehen. Unabhängig von der Form eines Blitzelementars summt beständig die Luft um ihn herum und pulsiert mit dem Versprechen auf Stromschläge und dem scharfen Gestank nach Ozon.


Elementar, Blitzelementar

Diese Kreatur sieht aus wie eine dunkle Gewitterwolke. Funken deuten auf Augen hin und ihre langen, weitreichenden Arme sind mit Blitzen aufgeladen.


Blitzelementar Älterer HG 11

EP 12.800
N Riesiger Externar (Elementar, Extraplanar, Luft)
INI +14; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +19


VERTEIDIGUNG


RK 25, Berührung 19, auf dem falschen Fuß 14 (+1 Ausweichen, +10 GE, -2 Größe, +6 natürlich)
TP 136 (16W10+48)
REF +20, WIL +7, ZÄH +13
Immunitäten Elektrizität, wie Elementare; SR 10/-


ANGRIFF


Bewegungsrate Fliegen 30 m (perfekt)
Nahkampf 2 Hiebe +24 (2W8+8 plus 2W8 Elektrizitätsschaden)
Angriffsfläche 4,50 m; Reichweite 4,50 m
Besondere Angriffe Funkensprung, Metallmeisterschaft


SPIELWERTE


ST 26, GE 31, KO 16, IN 10, WE 11, CH 11,
GAB +16; KMB +26; KMV 47
Talente Angriff im Vorbeifliegen, Ausweichen, Beweglichkeit, Blind kämpfen, Eiserner Wille, Kampfreflexe, Verbesserte Initiative, WaffenfinesseB
Fertigkeiten Akrobatik +29, Einschüchtern +19, Entfesselungskunst +29, Fliegen +14, Heimlichkeit +21, Wahrnehmung +19, Wissen (Die Ebenen) +19

Sprachen Aural


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig (Ebene der Luft)
Organisation Einzelgänger, Paar oder Gruppe (3-8)
Schätze Keine


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Funkensprung (AF) Ein Blitzelementar erhält einen Bonus von +10 auf Ansturm, Entwaffnen, Überrennen und Zu-Fall-bringen, wenn er einen Sturmangriff gegen ein Wesen ausführt, bei welchem er bereits seinen Bonus aus Metallmeisterschaft erhält.

Metallmeisterschaft (AF) Ein Blitzelementar erhält einen Bonus von +3 auf seine Angriffswürfe, wenn sein Gegner eine Metallrüstung trägt, eine Metallwaffe benutzt oder aus Metall besteht (wie beispielsweise ein Eisengolem).


Auch wenn viele der Meinung sind, die Ebene der Luft wäre eine endlose Weite offenen Himmels, so gibt es auch dort Stürme, darunter gewaltige Wirbelstürme, größer als manche Welten, und Unwetter, deren Donnerschläge Steine zerschmettern können. Unabhängig davon, ob Blitzelementare entstehen, wenn sich gewöhnliche Luftelementare zu lange in der Nähe solcher elektrisch aufgeladenen Stürme aufhalten oder ob sie von vergessenen Luftwirbeln ausgestoßen werden, sie sind stets aggressiv und nahezu selbstmörderisch in ihrer Bereitschaft, sich ins Kampfgetümmel zu stürzen. Dabei lieben sie es regelrecht Wesen anzugreifen, die aus Metall bestehen, Metallrüstungen tragen oder Metallwaffen führen.


Viele Blitzelementare besitzen eine vage humanoide Gestalt, jedoch bevorzugen einige tierische Formen – besonders Vögel und Drachen -, während andere wiederum wie riesige körperlose Häupter aus dunklen Wolken aussehen, deren Zungen aus zuckenden Blitzen bestehen. Unabhängig von der Form eines Blitzelementars summt beständig die Luft um ihn herum und pulsiert mit dem Versprechen auf Stromschläge und dem scharfen Gestank nach Ozon.


Elementar, Eiselementar

Die Eiskreatur besitzt oberhalb der Hüfte eine humanoide Gestalt, wohingegen ihr unterer Leib aus einem glitschigen Schlangenschwanz besteht.


Eiselementar Kleiner HG 1

EP 400
N Kleiner Externar (Elementar, Extraplanar, Kälte, Luft, Wasser)
INI -1; Sinne Dunkelsicht 18 m, Schneesicht; Wahrnehmung +5


VERTEIDIGUNG


RK 16, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 16 (-1 GE, +1 Größe, +6 natürlich)
TP 13 (2W10+2)
REF +2, WIL +0, ZÄH +4
Immunitäten Kälte, wie Elementare
Schwächen Empfindlichkeit gegen Feuer


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m, Graben (nur Eis und Schnee) 6 m, Schwimmen 18 m
Nahkampf Hieb +4 (1W4+1 plus 1W3 Kälteschaden)
Besondere Angriffe Klirrende Kälte (SG 12)


SPIELWERTE


ST 12, GE 8, KO 13, IN 4, WE 11, CH 11,
GAB +2; KMB +2; KMV 11 (kann nicht zu Fall gebracht werden)
Talente Heftiger Angriff
Fertigkeiten Heimlichkeit +8, Schwimmen +9, Wahrnehmung +5, Wissen (Die Ebenen) +2
Besondere Eigenschaften Durch Eis gleiten, Eisklettern

Sprachen Aqual


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebiges Land oder Wasser (Ebene des Wassers)
Organisation Einzelgänger, Paar oder Gruppe (3-8)
Schätze Keine


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Durch Eis gleiten (ÜF) Ein grabender Eiselementar kann sich durch nicht-magisches Eis und Schnee so leicht bewegen wie ein Fisch im Wasser. Dabei lässt er weder ein Loch noch einen Tunnel zurück, auch erzeugt er keine Wellenbewegungen oder andere Zeichen seiner Gegenwart. Falls Wasser kontrollieren auf einen Bereich gewirkt wird, in dem sich ein grabender Eiselementar befindet, so wird dieser um 9 m zurückgeschleudert. Zudem wird er für 1 Runde betäubt, sofern ihm kein Zähigkeitswurf gegen SG 15 gelingt.

Eisklettern (AF) Diese Fähigkeit funktioniert wie der Zauber Spinnenklettern, jedoch muss die Oberfläche, die der Eiselementar erklettert, vereist sein. Der Elementar kann sich über eisige und vereiste Oberflächen ohne Malus bewegen und muss keine Fertigkeitswürfe auf Akrobatik ablegen, wenn er auf Eis rennen oder einen Sturmangriff durchführen will.

Klirrende Kälte (AF) Wenn ein Eiselementar bei einer Kreatur Kälteschaden verursacht, muss diese Kreatur einen Zähigkeitswurf bestehen oder ist für 1 Runde Wankend. Der SG des Rettungswurfes ist in den jeweiligen Spielwerten zu finden und basiert auf Konstitution.

Schneesicht (AF) Ein Eiselementar kann im Schnee perfekt sehen und erleidet keine Abzüge auf Wahrnehmung, während er sich im Schnee aufhält.


Eiselementare sind Wesen aus belebtem Eis und Schnee. Sie entstehen an besonders kalten Plätzen der Ebene des Wassers und im Grenzbereich zur Ebene der Luft, wo riesige Eisberge von welthohen Wasserfällen in den offenen Himmel getragen werden. Eiselementare unterscheiden sich ihr Äußeres.


Elementar, Eiselementar

Die Eiskreatur besitzt oberhalb der Hüfte eine humanoide Gestalt, wohingegen ihr unterer Leib aus einem glitschigen Schlangenschwanz besteht.


Eiselementar Mittelgroßer HG 3

EP 800
N Mittelgroßer Externar (Elementar, Extraplanar, Kälte, Luft, Wasser)
INI +0; Sinne Dunkelsicht 18 m, Schneesicht; Wahrnehmung +7


VERTEIDIGUNG


RK 16, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 16 (+6 natürlich)
TP 30 (4W10+8)
REF +6, WIL +1, ZÄH +6
Immunitäten Kälte, wie Elementare
Schwächen Empfindlichkeit gegen Feuer


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m, Graben (nur Eis und Schnee) 6 m, Schwimmen 18 m
Nahkampf Hieb +7 (1W6+4 plus 1W4 Kälteschaden)
Besondere Angriffe Klirrende Kälte (SG 14)


SPIELWERTE


ST 16, GE 10, KO 15, IN 4, WE 11, CH 11,
GAB +4; KMB +7; KMV 17 (kann nicht zu Fall gebracht werden)
Talente Doppelschlag, Heftiger Angriff
Fertigkeiten Heimlichkeit +7, Schwimmen +11, Wahrnehmung +7, Wissen (Die Ebenen) +4
Besondere Eigenschaften Durch Eis gleiten, Eisklettern

Sprachen Aqual


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebiges Land oder Wasser (Ebene des Wassers)
Organisation Einzelgänger, Paar oder Gruppe (3-8)
Schätze Keine


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Durch Eis gleiten (ÜF) Ein grabender Eiselementar kann sich durch nicht-magisches Eis und Schnee so leicht bewegen wie ein Fisch im Wasser. Dabei lässt er weder ein Loch noch einen Tunnel zurück, auch erzeugt er keine Wellenbewegungen oder andere Zeichen seiner Gegenwart. Falls Wasser kontrollieren auf einen Bereich gewirkt wird, in dem sich ein grabender Eiselementar befindet, so wird dieser um 9 m zurückgeschleudert. Zudem wird er für 1 Runde betäubt, sofern ihm kein Zähigkeitswurf gegen SG 15 gelingt.

Eisklettern (AF) Diese Fähigkeit funktioniert wie der Zauber Spinnenklettern, jedoch muss die Oberfläche, die der Eiselementar erklettert, vereist sein. Der Elementar kann sich über eisige und vereiste Oberflächen ohne Malus bewegen und muss keine Fertigkeitswürfe auf Akrobatik ablegen, wenn er auf Eis rennen oder einen Sturmangriff durchführen will.

Klirrende Kälte (AF) Wenn ein Eiselementar bei einer Kreatur Kälteschaden verursacht, muss diese Kreatur einen Zähigkeitswurf bestehen oder ist für 1 Runde Wankend. Der SG des Rettungswurfes ist in den jeweiligen Spielwerten zu finden und basiert auf Konstitution.

Schneesicht (AF) Ein Eiselementar kann im Schnee perfekt sehen und erleidet keine Abzüge auf Wahrnehmung, während er sich im Schnee aufhält.


Eiselementare sind Wesen aus belebtem Eis und Schnee. Sie entstehen an besonders kalten Plätzen der Ebene des Wassers und im Grenzbereich zur Ebene der Luft, wo riesige Eisberge von welthohen Wasserfällen in den offenen Himmel getragen werden. Eiselementare unterscheiden sich ihr Äußeres.


Elementar, Eiselementar

Die Eiskreatur besitzt oberhalb der Hüfte eine humanoide Gestalt, wohingegen ihr unterer Leib aus einem glitschigen Schlangenschwanz besteht.


Eiselementar Großer HG 5

EP 1.600
N Großer Externar (Elementar, Extraplanar, Kälte, Luft, Wasser)
INI +5; Sinne Dunkelsicht 18 m, Schneesicht; Wahrnehmung +11


VERTEIDIGUNG


RK 17, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 16 (+1 GE, -1 Größe, +7 natürlich)
TP 68 (8W10+24)
REF +7, WIL +2, ZÄH +9
Immunitäten Kälte, wie Elementare; SR 5/-
Schwächen Empfindlichkeit gegen Feuer


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m, Graben (nur Eis und Schnee) 6 m, Schwimmen 18 m
Nahkampf 2 Hiebe +12 (1W8+5 plus 1W6 Kälteschaden)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
Besondere Angriffe Klirrende Kälte (SG 17)


SPIELWERTE


ST 20, GE 12, KO 17, IN 6, WE 11, CH 11,
GAB +8; KMB +14; KMV 25 (kann nicht zu Fall gebracht werden)
Talente Doppelschlag, Heftiger Angriff, Rundumschlag, Verbesserte Initiative
Fertigkeiten Einschüchtern +11, Heimlichkeit +8, Schwimmen +13, Wahrnehmung +11, Wissen (Die Ebenen) +9
Besondere Eigenschaften Durch Eis gleiten, Eisklettern

Sprachen Aqual


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebiges Land oder Wasser (Ebene des Wassers)
Organisation Einzelgänger, Paar oder Gruppe (3-8)
Schätze Keine


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Durch Eis gleiten (ÜF) Ein grabender Eiselementar kann sich durch nicht-magisches Eis und Schnee so leicht bewegen wie ein Fisch im Wasser. Dabei lässt er weder ein Loch noch einen Tunnel zurück, auch erzeugt er keine Wellenbewegungen oder andere Zeichen seiner Gegenwart. Falls Wasser kontrollieren auf einen Bereich gewirkt wird, in dem sich ein grabender Eiselementar befindet, so wird dieser um 9 m zurückgeschleudert. Zudem wird er für 1 Runde betäubt, sofern ihm kein Zähigkeitswurf gegen SG 15 gelingt.

Eisklettern (AF) Diese Fähigkeit funktioniert wie der Zauber Spinnenklettern, jedoch muss die Oberfläche, die der Eiselementar erklettert, vereist sein. Der Elementar kann sich über eisige und vereiste Oberflächen ohne Malus bewegen und muss keine Fertigkeitswürfe auf Akrobatik ablegen, wenn er auf Eis rennen oder einen Sturmangriff durchführen will.

Klirrende Kälte (AF) Wenn ein Eiselementar bei einer Kreatur Kälteschaden verursacht, muss diese Kreatur einen Zähigkeitswurf bestehen oder ist für 1 Runde Wankend. Der SG des Rettungswurfes ist in den jeweiligen Spielwerten zu finden und basiert auf Konstitution.

Schneesicht (AF) Ein Eiselementar kann im Schnee perfekt sehen und erleidet keine Abzüge auf Wahrnehmung, während er sich im Schnee aufhält.


Eiselementare sind Wesen aus belebtem Eis und Schnee. Sie entstehen an besonders kalten Plätzen der Ebene des Wassers und im Grenzbereich zur Ebene der Luft, wo riesige Eisberge von welthohen Wasserfällen in den offenen Himmel getragen werden. Eiselementare unterscheiden sich ihr Äußeres.


Elementar, Eiselementar

Die Eiskreatur besitzt oberhalb der Hüfte eine humanoide Gestalt, wohingegen ihr unterer Leib aus einem glitschigen Schlangenschwanz besteht.


Eiselementar Riesiger HG 7

EP 3.200
N Riesiger Externar (Elementar, Extraplanar, Kälte, Luft, Wasser)
INI +7; Sinne Dunkelsicht 18 m, Schneesicht; Wahrnehmung +13


VERTEIDIGUNG


RK 20, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 16 (+1 Ausweichen, +3 GE, -2 Größe, +8 natürlich)
TP 95 (10W10+40)
REF +10, WIL +3, ZÄH +11
Immunitäten Kälte, wie Elementare; SR 5/-
Schwächen Empfindlichkeit gegen Feuer


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m, Graben (nur Eis und Schnee) 6 m, Schwimmen 18 m
Nahkampf 2 Hiebe +15 (2W6+7 plus 1W8 Kälteschaden)
Angriffsfläche 4,50 m; Reichweite 4,50 m
Besondere Angriffe Klirrende Kälte (SG 19)


SPIELWERTE


ST 24, GE 16, KO 19, IN 6, WE 11, CH 11,
GAB +10; KMB +19; KMV 33 (kann nicht zu Fall gebracht werden)
Talente Ausweichen, Doppelschlag, Heftiger Angriff, Rundumschlag, Verbesserte Initiative
Fertigkeiten Einschüchtern +13, Heimlichkeit +8, Schwimmen +15, Wahrnehmung +13, Wissen (Die Ebenen) +11
Besondere Eigenschaften Durch Eis gleiten, Eisklettern

Sprachen Aqual


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebiges Land oder Wasser (Ebene des Wassers)
Organisation Einzelgänger, Paar oder Gruppe (3-8)
Schätze Keine


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Durch Eis gleiten (ÜF) Ein grabender Eiselementar kann sich durch nicht-magisches Eis und Schnee so leicht bewegen wie ein Fisch im Wasser. Dabei lässt er weder ein Loch noch einen Tunnel zurück, auch erzeugt er keine Wellenbewegungen oder andere Zeichen seiner Gegenwart. Falls Wasser kontrollieren auf einen Bereich gewirkt wird, in dem sich ein grabender Eiselementar befindet, so wird dieser um 9 m zurückgeschleudert. Zudem wird er für 1 Runde betäubt, sofern ihm kein Zähigkeitswurf gegen SG 15 gelingt.

Eisklettern (AF) Diese Fähigkeit funktioniert wie der Zauber Spinnenklettern, jedoch muss die Oberfläche, die der Eiselementar erklettert, vereist sein. Der Elementar kann sich über eisige und vereiste Oberflächen ohne Malus bewegen und muss keine Fertigkeitswürfe auf Akrobatik ablegen, wenn er auf Eis rennen oder einen Sturmangriff durchführen will.

Klirrende Kälte (AF) Wenn ein Eiselementar bei einer Kreatur Kälteschaden verursacht, muss diese Kreatur einen Zähigkeitswurf bestehen oder ist für 1 Runde Wankend. Der SG des Rettungswurfes ist in den jeweiligen Spielwerten zu finden und basiert auf Konstitution.

Schneesicht (AF) Ein Eiselementar kann im Schnee perfekt sehen und erleidet keine Abzüge auf Wahrnehmung, während er sich im Schnee aufhält.


Eiselementare sind Wesen aus belebtem Eis und Schnee. Sie entstehen an besonders kalten Plätzen der Ebene des Wassers und im Grenzbereich zur Ebene der Luft, wo riesige Eisberge von welthohen Wasserfällen in den offenen Himmel getragen werden. Eiselementare unterscheiden sich ihr Äußeres.


Elementar, Eiselementar

Die Eiskreatur besitzt oberhalb der Hüfte eine humanoide Gestalt, wohingegen ihr unterer Leib aus einem glitschigen Schlangenschwanz besteht.


Eiselementar Mächtiger HG 9

EP 6.400
N Riesiger Externar (Elementar, Extraplanar, Kälte, Luft, Wasser)
INI +8; Sinne Dunkelsicht 18 m, Schneesicht; Wahrnehmung +16


VERTEIDIGUNG


RK 23, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 18 (+1 Ausweichen, +4 GE, -2 Größe, +10 natürlich)
TP 123 (13W10+52)
REF +14, WIL +4, ZÄH +12
Immunitäten Kälte, wie Elementare; SR 10/-
Schwächen Empfindlichkeit gegen Feuer


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m, Graben (nur Eis und Schnee) 6 m, Schwimmen 18 m
Nahkampf 2 Hiebe +20 (2W8+9 plus 2W6 Kälteschaden)
Angriffsfläche 4,50 m; Reichweite 4,50 m
Besondere Angriffe Klirrende Kälte (SG 20)


SPIELWERTE


ST 28, GE 18, KO 19, IN 8, WE 11, CH 11,
GAB +13; KMB +24; KMV 39 (kann nicht zu Fall gebracht werden)
Talente Ausweichen, Blitzschnelle Reflexe, Doppelschlag, Heftiger Angriff, Kampfreflexe, Konzentrierter Schlag, Rundumschlag, Verbesserte Initiative
Fertigkeiten Einschüchtern +16, Entfesselungskunst +20, Heimlichkeit +12, Schwimmen +17, Wahrnehmung +16, Wissen (Die Ebenen) +15
Besondere Eigenschaften Durch Eis gleiten, Eisklettern

Sprachen Aqual


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebiges Land oder Wasser (Ebene des Wassers)
Organisation Einzelgänger, Paar oder Gruppe (3-8)
Schätze Keine


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Durch Eis gleiten (ÜF) Ein grabender Eiselementar kann sich durch nicht-magisches Eis und Schnee so leicht bewegen wie ein Fisch im Wasser. Dabei lässt er weder ein Loch noch einen Tunnel zurück, auch erzeugt er keine Wellenbewegungen oder andere Zeichen seiner Gegenwart. Falls Wasser kontrollieren auf einen Bereich gewirkt wird, in dem sich ein grabender Eiselementar befindet, so wird dieser um 9 m zurückgeschleudert. Zudem wird er für 1 Runde betäubt, sofern ihm kein Zähigkeitswurf gegen SG 15 gelingt.

Eisklettern (AF) Diese Fähigkeit funktioniert wie der Zauber Spinnenklettern, jedoch muss die Oberfläche, die der Eiselementar erklettert, vereist sein. Der Elementar kann sich über eisige und vereiste Oberflächen ohne Malus bewegen und muss keine Fertigkeitswürfe auf Akrobatik ablegen, wenn er auf Eis rennen oder einen Sturmangriff durchführen will.

Klirrende Kälte (AF) Wenn ein Eiselementar bei einer Kreatur Kälteschaden verursacht, muss diese Kreatur einen Zähigkeitswurf bestehen oder ist für 1 Runde Wankend. Der SG des Rettungswurfes ist in den jeweiligen Spielwerten zu finden und basiert auf Konstitution.

Schneesicht (AF) Ein Eiselementar kann im Schnee perfekt sehen und erleidet keine Abzüge auf Wahrnehmung, während er sich im Schnee aufhält.


Eiselementare sind Wesen aus belebtem Eis und Schnee. Sie entstehen an besonders kalten Plätzen der Ebene des Wassers und im Grenzbereich zur Ebene der Luft, wo riesige Eisberge von welthohen Wasserfällen in den offenen Himmel getragen werden. Eiselementare unterscheiden sich ihr Äußeres.


Elementar, Eiselementar Älterer


Elementar, Eiselementar

Die Eiskreatur besitzt oberhalb der Hüfte eine humanoide Gestalt, wohingegen ihr unterer Leib aus einem glitschigen Schlangenschwanz besteht.


Eiselementar Älterer HG 11

EP 12.800
N Riesiger Externar (Elementar, Extraplanar, Kälte, Luft, Wasser)
INI +9; Sinne Dunkelsicht 18 m, Schneesicht; Wahrnehmung +19


VERTEIDIGUNG


RK 24, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 18 (+1 Ausweichen, +5 GE, -2 Größe, +10 natürlich)
TP 152 (16W10+64)
REF +17, WIL +5, ZÄH +14
Immunitäten Kälte, wie Elementare; SR 10/-
Schwächen Empfindlichkeit gegen Feuer


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m, Graben (nur Eis und Schnee) 6 m, Schwimmen 18 m
Nahkampf 2 Hiebe +24 (2W10+10/19-20 plus 2W8 Kälteschaden)
Angriffsfläche 4,50 m; Reichweite 4,50 m
Besondere Angriffe Klirrende Kälte (SG 22)


SPIELWERTE


ST 30, GE 20, KO 19, IN 10, WE 11, CH 11,
GAB +16; KMB +28; KMV 44 (kann nicht zu Fall gebracht werden)
Talente Ausweichen, Blitzschnelle Reflexe, Doppelschlag, Heftiger Angriff, Kampfreflexe, Konzentrierter Schlag, Rundumschlag, Verbesserte Initiative, Verbesserter Kritischer Treffer (Hieb)
Fertigkeiten Einschüchtern +19, Entfesselungskunst +24, Heimlichkeit +16, Schwimmen +37, Wahrnehmung +19, Wissen (Die Ebenen) +19
Besondere Eigenschaften Durch Eis gleiten, Eisklettern

Sprachen Aqual


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebiges Land oder Wasser (Ebene des Wassers)
Organisation Einzelgänger, Paar oder Gruppe (3-8)
Schätze Keine


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Durch Eis gleiten (ÜF) Ein grabender Eiselementar kann sich durch nicht-magisches Eis und Schnee so leicht bewegen wie ein Fisch im Wasser. Dabei lässt er weder ein Loch noch einen Tunnel zurück, auch erzeugt er keine Wellenbewegungen oder andere Zeichen seiner Gegenwart. Falls Wasser kontrollieren auf einen Bereich gewirkt wird, in dem sich ein grabender Eiselementar befindet, so wird dieser um 9 m zurückgeschleudert. Zudem wird er für 1 Runde betäubt, sofern ihm kein Zähigkeitswurf gegen SG 15 gelingt.

Eisklettern (AF) Diese Fähigkeit funktioniert wie der Zauber Spinnenklettern, jedoch muss die Oberfläche, die der Eiselementar erklettert, vereist sein. Der Elementar kann sich über eisige und vereiste Oberflächen ohne Malus bewegen und muss keine Fertigkeitswürfe auf Akrobatik ablegen, wenn er auf Eis rennen oder einen Sturmangriff durchführen will.

Klirrende Kälte (AF) Wenn ein Eiselementar bei einer Kreatur Kälteschaden verursacht, muss diese Kreatur einen Zähigkeitswurf bestehen oder ist für 1 Runde Wankend. Der SG des Rettungswurfes ist in den jeweiligen Spielwerten zu finden und basiert auf Konstitution.

Schneesicht (AF) Ein Eiselementar kann im Schnee perfekt sehen und erleidet keine Abzüge auf Wahrnehmung, während er sich im Schnee aufhält.


Eiselementare sind Wesen aus belebtem Eis und Schnee. Sie entstehen an besonders kalten Plätzen der Ebene des Wassers und im Grenzbereich zur Ebene der Luft, wo riesige Eisberge von welthohen Wasserfällen in den offenen Himmel getragen werden. Eiselementare unterscheiden sich ihr Äußeres.


Elementar, Magmaelementar

Dieses felsige Monster glüht vor innerer Hitze. Rotes Licht quillt aus seinen Augen und seinem Mund sowie aus Rissen in seiner äußeren Hülle.


Magmaelementar Kleiner HG 1

EP 400
N Kleiner Externar (Elementar, Erde, Extraplanar, Feuer)
INI +3; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +5


VERTEIDIGUNG


RK 15, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 15 (-1 GE, +1 Größe, +5 natürlich)
TP 11 (2W10)
REF +2, WIL +0, ZÄH +3
Immunitäten Feuer, wie Elementare
Schwächen Empfindlichkeit gegen Kälte


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m, Graben 6 m; Durch Erde gleiten
Nahkampf Hieb +3 (1W3 plus Verbrennen)
Besondere Angriffe Lavalache, Verbrennen (1W4, SG 9)


SPIELWERTE


ST 10, GE 8, KO 11, IN 4, WE 11, CH 11,
GAB +2; KMB +1; KMV 10
Talente Verbesserte Initiative
Fertigkeiten Heimlichkeit +8, Wahrnehmung +5, Wissen (Gewölbekunde) +2
Besondere Eigenschaften Durch Erde gleiten

Sprachen Ignal


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig (Ebene des Feuers)
Organisation Einzelgänger, Paar oder Gruppe (3-8)
Schätze Keine


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Durch Erde gleiten (AF) Ein grabender Magmaelementar kann sich durch Stein, Erde, Lava und fast jede andere Art von Untergrund außer Metall wie ein Fisch durch Wasser bewegen. Dabei hinterlässt er weder ein Loch noch einen Tunnel und erzeugt auch keine Verwerfungen. Der Bereich, durch den er sich bewegt, fühlt sich jedoch noch 1 Runde lang warm an und erhält oft eine merkwürdig glatte Textur, als wäre der Stein poliert worden. Wenn der Zauber Erde bewegen auf ein Gebiet gewirkt wird, in dem sich ein grabender Magmaelementar aufhält, wird die Kreatur um 9 m zurückgeschleudert. Dies betäubt den Elementar für 1 Runde, sofern ihm kein Zähigkeitswurf gegen SG 15 gelingt.

Lavalache (ÜF) Einmal am Tag kann ein Magmaelementar mit einer Standard-Aktion eine Lavalacha ausspeien. Diese hat eine Tiefe von 5 cm bis 7,50 cm und zählt als Schwieriges Gelände. Jedes Wesen, das sich durch diese Lavalacha bewegt, erleidet 2W6 Punkte Feuerschaden. Der Schaden hält auch nach Verlassen der Pfütze noch für 1W3 Runden an, verursacht aber dann nur 1W6 Punkte Feuerschaden pro Runde. Nach einer Anzahl von Runden in Höhe der Trefferwürfel des Magmaelementars verfestigt sich die Pfütze und kann sicher berührt werden. Falls der SL es wünscht, kann eine Lavalacha auch sekundäre Feuer entfachen.

Verbrennen (AF) Der SG dieser Fähigkeit des Magmaelementars enthält einen Volksmalus von -2, da sein Feuer nicht ganz so heiß brennt wie wahre elementare Flammen.


Im Grenzbereich zwischen der Ebene der Erde und der Ebene des Feuers sind Vulkane und Lavaströme groß wie Kontinente und ein gewöhnlicher Anblick. Elementare in dieser Gegend neigen dazu, Aspekte beider Ebenen zu besitzen – die typischste Ausprägung hiervon ist der Magmaelementar, ein Erdelementar mit einem Kern aus flüssigem Feuer. Magmaelementare haben im Allgemeinen eine etwas wilde oder bestialische Erscheinung.


Elementar, Magmaelementar

Dieses felsige Monster glüht vor innerer Hitze. Rotes Licht quillt aus seinen Augen und seinem Mund sowie aus Rissen in seiner äußeren Hülle.


Magmaelementar Mittelgroßer HG 3

EP 800
N Mittelgroßer Externar (Elementar, Erde, Extraplanar, Feuer)
INI +3; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +7


VERTEIDIGUNG


RK 16, Berührung 9, auf dem falschen Fuß 16 (-1 GE, +7 natürlich)
TP 30 (4W10+8)
REF +3, WIL +1, ZÄH +6
Immunitäten Feuer, wie Elementare
Schwächen Empfindlichkeit gegen Kälte


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m, Graben 6 m; Durch Erde gleiten
Nahkampf Hieb +6 (1W6+3 plus Verbrennen)
Besondere Angriffe Lavalache, Verbrennen (1W4, SG 12)


SPIELWERTE


ST 14, GE 8, KO 15, IN 4, WE 11, CH 11,
GAB +4; KMB +6; KMV 15
Talente Heftiger Angriff, Verbesserte Initiative
Fertigkeiten Heimlichkeit +6, Wahrnehmung +7, Wissen (Gewölbekunde) +4

Sprachen Ignal


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig (Ebene des Feuers)
Organisation Einzelgänger, Paar oder Gruppe (3-8)
Schätze Keine


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Durch Erde gleiten (AF) Ein grabender Magmaelementar kann sich durch Stein, Erde, Lava und fast jede andere Art von Untergrund außer Metall wie ein Fisch durch Wasser bewegen. Dabei hinterlässt er weder ein Loch noch einen Tunnel und erzeugt auch keine Verwerfungen. Der Bereich, durch den er sich bewegt, fühlt sich jedoch noch 1 Runde lang warm an und erhält oft eine merkwürdig glatte Textur, als wäre der Stein poliert worden. Wenn der Zauber Erde bewegen auf ein Gebiet gewirkt wird, in dem sich ein grabender Magmaelementar aufhält, wird die Kreatur um 9 m zurückgeschleudert. Dies betäubt den Elementar für 1 Runde, sofern ihm kein Zähigkeitswurf gegen SG 15 gelingt.

Lavalache (ÜF) Einmal am Tag kann ein Magmaelementar mit einer Standard-Aktion eine Lavalacha ausspeien. Diese hat eine Tiefe von 5 cm bis 7,50 cm und zählt als Schwieriges Gelände. Jedes Wesen, das sich durch diese Lavalacha bewegt, erleidet 2W6 Punkte Feuerschaden. Der Schaden hält auch nach Verlassen der Pfütze noch für 1W3 Runden an, verursacht aber dann nur 1W6 Punkte Feuerschaden pro Runde. Nach einer Anzahl von Runden in Höhe der Trefferwürfel des Magmaelementars verfestigt sich die Pfütze und kann sicher berührt werden. Falls der SL es wünscht, kann eine Lavalacha auch sekundäre Feuer entfachen.

Verbrennen (AF) Der SG dieser Fähigkeit des Magmaelementars enthält einen Volksmalus von -2, da sein Feuer nicht ganz so heiß brennt wie wahre elementare Flammen.


Im Grenzbereich zwischen der Ebene der Erde und der Ebene des Feuers sind Vulkane und Lavaströme groß wie Kontinente und ein gewöhnlicher Anblick. Elementare in dieser Gegend neigen dazu, Aspekte beider Ebenen zu besitzen – die typischste Ausprägung hiervon ist der Magmaelementar, ein Erdelementar mit einem Kern aus flüssigem Feuer. Magmaelementare haben im Allgemeinen eine etwas wilde oder bestialische Erscheinung.


Elementar, Magmaelementar

Dieses felsige Monster glüht vor innerer Hitze. Rotes Licht quillt aus seinen Augen und seinem Mund sowie aus Rissen in seiner äußeren Hülle.


Magmaelementar Großer HG 5

EP 1.600
N Großer Externar (Elementar, Erde, Extraplanar, Feuer)
INI +3; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +11


VERTEIDIGUNG


RK 16, Berührung 8, auf dem falschen Fuß 16 (-1 GE, -1 Größe, +8 natürlich)
TP 60 (8W10+16)
REF +5, WIL +2, ZÄH +8
Immunitäten Feuer, wie Elementare; SR 5/-
Schwächen Empfindlichkeit gegen Kälte


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m, Graben 6 m; Durch Erde gleiten
Nahkampf 2 Hiebe +11 (1W8+4 plus Verbrennen)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
Besondere Angriffe Lavalache, Verbrennen (1W6, SG 14)


SPIELWERTE


ST 18, GE 8, KO 15, IN 6, WE 11, CH 11,
GAB +8; KMB +13; KMV 22
Talente Doppelschlag, Heftiger Angriff, Verbesserte Initiative, Verbesserter Ansturm
Fertigkeiten Heimlichkeit +6, Klettern +15, Wahrnehmung +11, Wissen (Gewölbekunde) +9

Sprachen Ignal


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig (Ebene des Feuers)
Organisation Einzelgänger, Paar oder Gruppe (3-8)
Schätze Keine


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Durch Erde gleiten (AF) Ein grabender Magmaelementar kann sich durch Stein, Erde, Lava und fast jede andere Art von Untergrund außer Metall wie ein Fisch durch Wasser bewegen. Dabei hinterlässt er weder ein Loch noch einen Tunnel und erzeugt auch keine Verwerfungen. Der Bereich, durch den er sich bewegt, fühlt sich jedoch noch 1 Runde lang warm an und erhält oft eine merkwürdig glatte Textur, als wäre der Stein poliert worden. Wenn der Zauber Erde bewegen auf ein Gebiet gewirkt wird, in dem sich ein grabender Magmaelementar aufhält, wird die Kreatur um 9 m zurückgeschleudert. Dies betäubt den Elementar für 1 Runde, sofern ihm kein Zähigkeitswurf gegen SG 15 gelingt.

Lavalache (ÜF) Einmal am Tag kann ein Magmaelementar mit einer Standard-Aktion eine Lavalacha ausspeien. Diese hat eine Tiefe von 5 cm bis 7,50 cm und zählt als Schwieriges Gelände. Jedes Wesen, das sich durch diese Lavalacha bewegt, erleidet 2W6 Punkte Feuerschaden. Der Schaden hält auch nach Verlassen der Pfütze noch für 1W3 Runden an, verursacht aber dann nur 1W6 Punkte Feuerschaden pro Runde. Nach einer Anzahl von Runden in Höhe der Trefferwürfel des Magmaelementars verfestigt sich die Pfütze und kann sicher berührt werden. Falls der SL es wünscht, kann eine Lavalacha auch sekundäre Feuer entfachen.

Verbrennen (AF) Der SG dieser Fähigkeit des Magmaelementars enthält einen Volksmalus von -2, da sein Feuer nicht ganz so heiß brennt wie wahre elementare Flammen.


Im Grenzbereich zwischen der Ebene der Erde und der Ebene des Feuers sind Vulkane und Lavaströme groß wie Kontinente und ein gewöhnlicher Anblick. Elementare in dieser Gegend neigen dazu, Aspekte beider Ebenen zu besitzen – die typischste Ausprägung hiervon ist der Magmaelementar, ein Erdelementar mit einem Kern aus flüssigem Feuer. Magmaelementare haben im Allgemeinen eine etwas wilde oder bestialische Erscheinung.


Elementar, Magmaelementar

Dieses felsige Monster glüht vor innerer Hitze. Rotes Licht quillt aus seinen Augen und seinem Mund sowie aus Rissen in seiner äußeren Hülle.


Magmaelementar Riesiger HG 7

EP 3.200
N Riesiger Externar (Elementar, Erde, Extraplanar, Feuer)
INI +3; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +13


VERTEIDIGUNG


RK 17, Berührung 7, auf dem falschen Fuß 17 (-1 GE, -2 Größe, +10 natürlich)
TP 85 (10W10+30)
REF +6, WIL +3, ZÄH +10
Immunitäten Feuer, wie Elementare; SR 5/-
Schwächen Empfindlichkeit gegen Kälte


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m, Graben 6 m; Durch Erde gleiten
Nahkampf 2 Hiebe +14 (2W6+6 plus Verbrennen)
Angriffsfläche 4,50 m; Reichweite 4,50 m
Besondere Angriffe Lavalache, Verbrennen (1W8, SG 16)


SPIELWERTE


ST 22, GE 8, KO 17, IN 6, WE 11, CH 11,
GAB +10; KMB +18; KMV 27
Talente Doppelschlag, Heftiger Angriff, Mächtiger Ansturm, Verbesserte Initiative, Verbesserter Ansturm
Fertigkeiten Heimlichkeit +4, Klettern +19, Wahrnehmung +13, Wissen (Gewölbekunde) +11

Sprachen Ignal


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig (Ebene des Feuers)
Organisation Einzelgänger, Paar oder Gruppe (3-8)
Schätze Keine


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Durch Erde gleiten (AF) Ein grabender Magmaelementar kann sich durch Stein, Erde, Lava und fast jede andere Art von Untergrund außer Metall wie ein Fisch durch Wasser bewegen. Dabei hinterlässt er weder ein Loch noch einen Tunnel und erzeugt auch keine Verwerfungen. Der Bereich, durch den er sich bewegt, fühlt sich jedoch noch 1 Runde lang warm an und erhält oft eine merkwürdig glatte Textur, als wäre der Stein poliert worden. Wenn der Zauber Erde bewegen auf ein Gebiet gewirkt wird, in dem sich ein grabender Magmaelementar aufhält, wird die Kreatur um 9 m zurückgeschleudert. Dies betäubt den Elementar für 1 Runde, sofern ihm kein Zähigkeitswurf gegen SG 15 gelingt.

Lavalache (ÜF) Einmal am Tag kann ein Magmaelementar mit einer Standard-Aktion eine Lavalacha ausspeien. Diese hat eine Tiefe von 5 cm bis 7,50 cm und zählt als Schwieriges Gelände. Jedes Wesen, das sich durch diese Lavalacha bewegt, erleidet 2W6 Punkte Feuerschaden. Der Schaden hält auch nach Verlassen der Pfütze noch für 1W3 Runden an, verursacht aber dann nur 1W6 Punkte Feuerschaden pro Runde. Nach einer Anzahl von Runden in Höhe der Trefferwürfel des Magmaelementars verfestigt sich die Pfütze und kann sicher berührt werden. Falls der SL es wünscht, kann eine Lavalacha auch sekundäre Feuer entfachen.

Verbrennen (AF) Der SG dieser Fähigkeit des Magmaelementars enthält einen Volksmalus von -2, da sein Feuer nicht ganz so heiß brennt wie wahre elementare Flammen.


Im Grenzbereich zwischen der Ebene der Erde und der Ebene des Feuers sind Vulkane und Lavaströme groß wie Kontinente und ein gewöhnlicher Anblick. Elementare in dieser Gegend neigen dazu, Aspekte beider Ebenen zu besitzen – die typischste Ausprägung hiervon ist der Magmaelementar, ein Erdelementar mit einem Kern aus flüssigem Feuer. Magmaelementare haben im Allgemeinen eine etwas wilde oder bestialische Erscheinung.


Elementar, Magmaelementar

Dieses felsige Monster glüht vor innerer Hitze. Rotes Licht quillt aus seinen Augen und seinem Mund sowie aus Rissen in seiner äußeren Hülle.


Magmaelementar Mächtiger HG 9

EP 6.400
N Riesiger Externar (Elementar, Erde, Extraplanar, Feuer)
INI +3; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +16


VERTEIDIGUNG


RK 23, Berührung 7, auf dem falschen Fuß 19 (-1 GE, -2 Größe, +16 natürlich)
TP 123 (13W10+52)
REF +7, WIL +4, ZÄH +12
Immunitäten Feuer, wie Elementare; SR 10/-
Schwächen Empfindlichkeit gegen Kälte


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m, Graben 6 m; Durch Erde gleiten
Nahkampf 2 Hiebe +18 (2W8+7 plus Verbrennen)
Angriffsfläche 4,50 m; Reichweite 4,50 m
Besondere Angriffe Lavalache, Verbrennen (2W6, SG 18)


SPIELWERTE


ST 24, GE 8, KO 19, IN 8, WE 11, CH 11,
GAB +13; KMB +22; KMV 31
Talente Doppelschlag, Heftiger Angriff, Mächtiger Ansturm, Mächtiges Überrennen, Verbesserte Initiative, Verbesserter Ansturm, Verbessertes Überrennen
Fertigkeiten Einschüchtern +16, Heimlichkeit +7, Klettern +23, Wahrnehmung +16, Wissen (Gewölbekunde) +15

Sprachen Ignal


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig (Ebene des Feuers)
Organisation Einzelgänger, Paar oder Gruppe (3-8)
Schätze Keine


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Durch Erde gleiten (AF) Ein grabender Magmaelementar kann sich durch Stein, Erde, Lava und fast jede andere Art von Untergrund außer Metall wie ein Fisch durch Wasser bewegen. Dabei hinterlässt er weder ein Loch noch einen Tunnel und erzeugt auch keine Verwerfungen. Der Bereich, durch den er sich bewegt, fühlt sich jedoch noch 1 Runde lang warm an und erhält oft eine merkwürdig glatte Textur, als wäre der Stein poliert worden. Wenn der Zauber Erde bewegen auf ein Gebiet gewirkt wird, in dem sich ein grabender Magmaelementar aufhält, wird die Kreatur um 9 m zurückgeschleudert. Dies betäubt den Elementar für 1 Runde, sofern ihm kein Zähigkeitswurf gegen SG 15 gelingt.

Lavalache (ÜF) Einmal am Tag kann ein Magmaelementar mit einer Standard-Aktion eine Lavalacha ausspeien. Diese hat eine Tiefe von 5 cm bis 7,50 cm und zählt als Schwieriges Gelände. Jedes Wesen, das sich durch diese Lavalacha bewegt, erleidet 2W6 Punkte Feuerschaden. Der Schaden hält auch nach Verlassen der Pfütze noch für 1W3 Runden an, verursacht aber dann nur 1W6 Punkte Feuerschaden pro Runde. Nach einer Anzahl von Runden in Höhe der Trefferwürfel des Magmaelementars verfestigt sich die Pfütze und kann sicher berührt werden. Falls der SL es wünscht, kann eine Lavalacha auch sekundäre Feuer entfachen.

Verbrennen (AF) Der SG dieser Fähigkeit des Magmaelementars enthält einen Volksmalus von -2, da sein Feuer nicht ganz so heiß brennt wie wahre elementare Flammen.


Im Grenzbereich zwischen der Ebene der Erde und der Ebene des Feuers sind Vulkane und Lavaströme groß wie Kontinente und ein gewöhnlicher Anblick. Elementare in dieser Gegend neigen dazu, Aspekte beider Ebenen zu besitzen – die typischste Ausprägung hiervon ist der Magmaelementar, ein Erdelementar mit einem Kern aus flüssigem Feuer. Magmaelementare haben im Allgemeinen eine etwas wilde oder bestialische Erscheinung.


Elementar, Magmaelementar

Dieses felsige Monster glüht vor innerer Hitze. Rotes Licht quillt aus seinen Augen und seinem Mund sowie aus Rissen in seiner äußeren Hülle.


Magmaelementar Älterer HG 11

EP 12.800
N Riesiger Externar (Elementar, Erde, Extraplanar, Feuer)
INI +3; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +19


VERTEIDIGUNG


RK 25, Berührung 7, auf dem falschen Fuß 25 (-1 GE, -2 Größe, +18 natürlich)
TP 152 (16W10+64)
REF +9, WIL +5, ZÄH +14
Immunitäten Feuer, wie Elementare; SR 10/-
Schwächen Empfindlichkeit gegen Kälte


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m, Graben 6 m; Durch Erde gleiten
Nahkampf 2 Hiebe +22 (3W6+8 plus Verbrennen)
Angriffsfläche 4,50 m; Reichweite 4,50 m
Besondere Angriffe Lavalache, Verbrennen (3W6, SG 20)


SPIELWERTE


ST 26, GE 8, KO 19, IN 10, WE 11, CH 11,
GAB +16; KMB +26; KMV 35
Talente Doppelschlag, Heftiger Angriff, Konzentrierter Schlag, Mächtiger Ansturm, Mächtiges Überrennen, Verbesserte Initiative, Verbesserter Ansturm, Verbessertes Überrennen
Fertigkeiten Einschüchtern +19, Heimlichkeit +10, Klettern +27, Wahrnehmung +19, Wissen (Die Ebenen) +19, Wissen (Gewölbekunde) +19

Sprachen Ignal


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig (Ebene des Feuers)
Organisation Einzelgänger, Paar oder Gruppe (3-8)
Schätze Keine


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Durch Erde gleiten (AF) Ein grabender Magmaelementar kann sich durch Stein, Erde, Lava und fast jede andere Art von Untergrund außer Metall wie ein Fisch durch Wasser bewegen. Dabei hinterlässt er weder ein Loch noch einen Tunnel und erzeugt auch keine Verwerfungen. Der Bereich, durch den er sich bewegt, fühlt sich jedoch noch 1 Runde lang warm an und erhält oft eine merkwürdig glatte Textur, als wäre der Stein poliert worden. Wenn der Zauber Erde bewegen auf ein Gebiet gewirkt wird, in dem sich ein grabender Magmaelementar aufhält, wird die Kreatur um 9 m zurückgeschleudert. Dies betäubt den Elementar für 1 Runde, sofern ihm kein Zähigkeitswurf gegen SG 15 gelingt.

Lavalache (ÜF) Einmal am Tag kann ein Magmaelementar mit einer Standard-Aktion eine Lavalacha ausspeien. Diese hat eine Tiefe von 5 cm bis 7,50 cm und zählt als Schwieriges Gelände. Jedes Wesen, das sich durch diese Lavalacha bewegt, erleidet 2W6 Punkte Feuerschaden. Der Schaden hält auch nach Verlassen der Pfütze noch für 1W3 Runden an, verursacht aber dann nur 1W6 Punkte Feuerschaden pro Runde. Nach einer Anzahl von Runden in Höhe der Trefferwürfel des Magmaelementars verfestigt sich die Pfütze und kann sicher berührt werden. Falls der SL es wünscht, kann eine Lavalacha auch sekundäre Feuer entfachen.

Verbrennen (AF) Der SG dieser Fähigkeit des Magmaelementars enthält einen Volksmalus von -2, da sein Feuer nicht ganz so heiß brennt wie wahre elementare Flammen.


Im Grenzbereich zwischen der Ebene der Erde und der Ebene des Feuers sind Vulkane und Lavaströme groß wie Kontinente und ein gewöhnlicher Anblick. Elementare in dieser Gegend neigen dazu, Aspekte beider Ebenen zu besitzen – die typischste Ausprägung hiervon ist der Magmaelementar, ein Erdelementar mit einem Kern aus flüssigem Feuer. Magmaelementare haben im Allgemeinen eine etwas wilde oder bestialische Erscheinung.


Elementar, Schlammelementar

Aufgrund seines abtropfenden Matsches, scheint dieser belebte Haufen Schlamm kaum imstande zu sein, eine Ähnlichkeit mit einer humanoiden Gestalt aufrechterhalten zu können.


Schlammelementar Kleiner HG 1

EP 400
N Kleiner Externar (Elementar, Erde, Extraplanar, Wasser)
INI -1; Sinne Dunkelsicht 18 m; Erschütterungssinn 9 m; Wahrnehmung +5


VERTEIDIGUNG


RK 16, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 16 (-1 GE, +1 Größe, +6 natürlich)
TP 13 (2W10+2)
REF +2, WIL +0, ZÄH +4
Immunitäten Säure, wie Elementare


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m, Graben 3 m, Schwimmen 9 m; Durch Erde gleiten
Nahkampf Hieb +5 (1W6+3 plus Umschließen)
Besondere Angriffe Umschließen (SG 12, 10 Minuten, Härte 5, TP 5)


SPIELWERTE


ST 14, GE 8, KO 13, IN 4, WE 11, CH 11,
GAB +2; KMB +3; KMV 12
Talente Heftiger Angriff, Verbesserter AnsturmB
Fertigkeiten Entfesselungskunst +3, Heimlichkeit +7, Klettern +6, Schwimmen +10, Wahrnehmung +5, Wissen (Die Ebenen) +1

Sprachen Terral


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebiges Land oder Wasser (Ebene der Erde)
Organisation Einzelgänger, Paar oder Gruppe (3-8)
Schätze Keine


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Durch Erde gleiten (AF) Ein grabender Schlammelementar kann sich durch Stein, Erde, Dreck und jede andere Art lockerer oder poröser Materie wie ein Fisch durch Wasser bewegen. Er kann diese Fähigkeit nicht benutzen, um eine feste Barriere wie eine Stein- oder Ziegelmauer zu durchqueren. Er hinterlässt weder ein Loch noch einen Tunnel und erzeugt auch keine Verwerfungen oder andere Spuren seiner Gegenwart. Wenn der Zauber Erde bewegen auf ein Gebiet gewirkt wird, in dem sich ein grabender Schlammelementar aufhält, wird die Kreatur um 9 m zurückgeschleudert. Dies betäubt den Elementar für 1 Runde, sofern ihm kein Zähigkeitswurf gegen SG 15 gelingt.

Umschließen (AF) Der Schlamm,mit dem der Elementar diese Fähigkeit anwenden kann, kann innerhalb von 1W3 Runden durch Untertauchen in Wasser abgewaschen werden.


Dort, wo die Ebene der Erde an die Ebene des Wassers angrenzt, vermischen sich die grundlegenden Elemente – dies ist das Grenzland, in welchem die Schlammelementare hausen. Sie werden von Erd- und Wasserelementaren verachtet. Schlammelementare sehen in der Regel wie Schlammklumpen aus, in denen man mit einiger Anstrengung vage Formen von Wesen der Materiellen Ebene erkennen kann, seien es Humanoide, Tiere oder sogar gewaltige Insekten. Die genaue Dichte ihrer schlammigen Leiber variiert, manche können aus schlammigem Wasser bestehen, während andere aus zähem, feuchtem Lehm bestehen. Große und mächtige Schlammelementare neigen dazu, wurmartige, reptilien- oder froschartige Gestalten zu besitzen.


Elementar, Schlammelementar

Aufgrund seines abtropfenden Matsches, scheint dieser belebte Haufen Schlamm kaum imstande zu sein, eine Ähnlichkeit mit einer humanoiden Gestalt aufrechterhalten zu können.


Schlammelementar Mittelgroßer HG 3

EP 800
N Mittelgroßer Externar (Elementar, Erde, Extraplanar, Wasser)
INI +0; Sinne Dunkelsicht 18 m; Erschütterungssinn 9 m; Wahrnehmung +7


VERTEIDIGUNG


RK 16, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 16 (+6 natürlich)
TP 30 (4W10+8)
REF +4, WIL +1, ZÄH +6
Immunitäten Säure, wie Elementare


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m, Graben 3 m, Schwimmen 9 m; Durch Erde gleiten
Nahkampf Hieb +7 (1W8+4 plus Umschließen)
Besondere Angriffe Umschließen (SG 14, 10 Minuten, Härte 5, TP 5)


SPIELWERTE


ST 16, GE 10, KO 15, IN 4, WE 11, CH 11,
GAB +4; KMB +7; KMV 17
Talente Doppelschlag, Heftiger Angriff, Verbesserter AnsturmB
Fertigkeiten Entfesselungskunst +5, Heimlichkeit +5, Klettern +8, Schwimmen +11, Wahrnehmung +7, Wissen (Die Ebenen) +2

Sprachen Terral


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebiges Land oder Wasser (Ebene der Erde)
Organisation Einzelgänger, Paar oder Gruppe (3-8)
Schätze Keine


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Durch Erde gleiten (AF) Ein grabender Schlammelementar kann sich durch Stein, Erde, Dreck und jede andere Art lockerer oder poröser Materie wie ein Fisch durch Wasser bewegen. Er kann diese Fähigkeit nicht benutzen, um eine feste Barriere wie eine Stein- oder Ziegelmauer zu durchqueren. Er hinterlässt weder ein Loch noch einen Tunnel und erzeugt auch keine Verwerfungen oder andere Spuren seiner Gegenwart. Wenn der Zauber Erde bewegen auf ein Gebiet gewirkt wird, in dem sich ein grabender Schlammelementar aufhält, wird die Kreatur um 9 m zurückgeschleudert. Dies betäubt den Elementar für 1 Runde, sofern ihm kein Zähigkeitswurf gegen SG 15 gelingt.

Umschließen (AF) Der Schlamm,mit dem der Elementar diese Fähigkeit anwenden kann, kann innerhalb von 1W3 Runden durch Untertauchen in Wasser abgewaschen werden.


Dort, wo die Ebene der Erde an die Ebene des Wassers angrenzt, vermischen sich die grundlegenden Elemente – dies ist das Grenzland, in welchem die Schlammelementare hausen. Sie werden von Erd- und Wasserelementaren verachtet. Schlammelementare sehen in der Regel wie Schlammklumpen aus, in denen man mit einiger Anstrengung vage Formen von Wesen der Materiellen Ebene erkennen kann, seien es Humanoide, Tiere oder sogar gewaltige Insekten. Die genaue Dichte ihrer schlammigen Leiber variiert, manche können aus schlammigem Wasser bestehen, während andere aus zähem, feuchtem Lehm bestehen. Große und mächtige Schlammelementare neigen dazu, wurmartige, reptilien- oder froschartige Gestalten zu besitzen.


Elementar, Schlammelementar

Aufgrund seines abtropfenden Matsches, scheint dieser belebte Haufen Schlamm kaum imstande zu sein, eine Ähnlichkeit mit einer humanoiden Gestalt aufrechterhalten zu können.


Schlammelementar Großer HG 5

EP 1.600
N Großer Externar (Elementar, Erde, Extraplanar, Wasser)
INI +1; Sinne Dunkelsicht 18 m; Erschütterungssinn 9 m; Wahrnehmung +11


VERTEIDIGUNG


RK 17, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 16 (+1 GE, -1 Größe, +7 natürlich)
TP 68 (8W10+24)
REF +7, WIL +2, ZÄH +9
Immunitäten Säure, wie Elementare; SR 5/-


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m, Graben 3 m, Schwimmen 9 m; Durch Erde gleiten
Nahkampf 2 Hiebe +12 (1W8+5 plus Umschließen)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
Besondere Angriffe Umschließen (SG 17, 10 Minuten, Härte 5, TP 10)


SPIELWERTE


ST 20, GE 12, KO 17, IN 4, WE 11, CH 11,
GAB +8; KMB +14; KMV 25
Talente Doppelschlag, Heftiger Angriff, Mächtiger Ansturm, Rundumschlag, Verbesserter AnsturmB
Fertigkeiten Entfesselungskunst +8, Heimlichkeit +4, Klettern +12, Schwimmen +13, Wahrnehmung +11, Wissen (Die Ebenen) +4

Sprachen Terral


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebiges Land oder Wasser (Ebene der Erde)
Organisation Einzelgänger, Paar oder Gruppe (3-8)
Schätze Keine


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Durch Erde gleiten (AF) Ein grabender Schlammelementar kann sich durch Stein, Erde, Dreck und jede andere Art lockerer oder poröser Materie wie ein Fisch durch Wasser bewegen. Er kann diese Fähigkeit nicht benutzen, um eine feste Barriere wie eine Stein- oder Ziegelmauer zu durchqueren. Er hinterlässt weder ein Loch noch einen Tunnel und erzeugt auch keine Verwerfungen oder andere Spuren seiner Gegenwart. Wenn der Zauber Erde bewegen auf ein Gebiet gewirkt wird, in dem sich ein grabender Schlammelementar aufhält, wird die Kreatur um 9 m zurückgeschleudert. Dies betäubt den Elementar für 1 Runde, sofern ihm kein Zähigkeitswurf gegen SG 15 gelingt.

Umschließen (AF) Der Schlamm,mit dem der Elementar diese Fähigkeit anwenden kann, kann innerhalb von 1W3 Runden durch Untertauchen in Wasser abgewaschen werden.


Dort, wo die Ebene der Erde an die Ebene des Wassers angrenzt, vermischen sich die grundlegenden Elemente – dies ist das Grenzland, in welchem die Schlammelementare hausen. Sie werden von Erd- und Wasserelementaren verachtet. Schlammelementare sehen in der Regel wie Schlammklumpen aus, in denen man mit einiger Anstrengung vage Formen von Wesen der Materiellen Ebene erkennen kann, seien es Humanoide, Tiere oder sogar gewaltige Insekten. Die genaue Dichte ihrer schlammigen Leiber variiert, manche können aus schlammigem Wasser bestehen, während andere aus zähem, feuchtem Lehm bestehen. Große und mächtige Schlammelementare neigen dazu, wurmartige, reptilien- oder froschartige Gestalten zu besitzen.


Elementar, Schlammelementar

Aufgrund seines abtropfenden Matsches, scheint dieser belebte Haufen Schlamm kaum imstande zu sein, eine Ähnlichkeit mit einer humanoiden Gestalt aufrechterhalten zu können.


Schlammelementar Riesiger HG 7

EP 3.200
N Riesiger Externar (Elementar, Erde, Extraplanar, Wasser)
INI +3; Sinne Dunkelsicht 18 m; Erschütterungssinn 9 m; Wahrnehmung +13


VERTEIDIGUNG


RK 20, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 16 (+1 Ausweichen, +3 GE, -2 Größe, +8 natürlich)
TP 95 (10W10+40)
REF +10, WIL +3, ZÄH +11
Immunitäten Säure, wie Elementare; SR 5/-


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m, Graben 3 m, Schwimmen 9 m; Durch Erde gleiten
Nahkampf 2 Hiebe +15 (2W6+7 plus Umschließen)
Angriffsfläche 4,50 m; Reichweite 4,50 m
Besondere Angriffe Umschließen (SG 19, 10 Minuten, Härte 5, TP 15)


SPIELWERTE


ST 24, GE 16, KO 19, IN 6, WE 11, CH 11,
GAB +10; KMB +19; KMV 33
Talente Ausweichen, Doppelschlag, Heftiger Angriff, Mächtiger Ansturm, Rundumschlag, Verbesserter AnsturmB
Fertigkeiten Entfesselungskunst +13, Heimlichkeit +8, Klettern +17, Schwimmen +15, Wahrnehmung +13, Wissen (Die Ebenen) +7

Sprachen Terral


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebiges Land oder Wasser (Ebene der Erde)
Organisation Einzelgänger, Paar oder Gruppe (3-8)
Schätze Keine


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Durch Erde gleiten (AF) Ein grabender Schlammelementar kann sich durch Stein, Erde, Dreck und jede andere Art lockerer oder poröser Materie wie ein Fisch durch Wasser bewegen. Er kann diese Fähigkeit nicht benutzen, um eine feste Barriere wie eine Stein- oder Ziegelmauer zu durchqueren. Er hinterlässt weder ein Loch noch einen Tunnel und erzeugt auch keine Verwerfungen oder andere Spuren seiner Gegenwart. Wenn der Zauber Erde bewegen auf ein Gebiet gewirkt wird, in dem sich ein grabender Schlammelementar aufhält, wird die Kreatur um 9 m zurückgeschleudert. Dies betäubt den Elementar für 1 Runde, sofern ihm kein Zähigkeitswurf gegen SG 15 gelingt.

Umschließen (AF) Der Schlamm,mit dem der Elementar diese Fähigkeit anwenden kann, kann innerhalb von 1W3 Runden durch Untertauchen in Wasser abgewaschen werden.


Dort, wo die Ebene der Erde an die Ebene des Wassers angrenzt, vermischen sich die grundlegenden Elemente – dies ist das Grenzland, in welchem die Schlammelementare hausen. Sie werden von Erd- und Wasserelementaren verachtet. Schlammelementare sehen in der Regel wie Schlammklumpen aus, in denen man mit einiger Anstrengung vage Formen von Wesen der Materiellen Ebene erkennen kann, seien es Humanoide, Tiere oder sogar gewaltige Insekten. Die genaue Dichte ihrer schlammigen Leiber variiert, manche können aus schlammigem Wasser bestehen, während andere aus zähem, feuchtem Lehm bestehen. Große und mächtige Schlammelementare neigen dazu, wurmartige, reptilien- oder froschartige Gestalten zu besitzen.


Elementar, Schlammelementar

Aufgrund seines abtropfenden Matsches, scheint dieser belebte Haufen Schlamm kaum imstande zu sein, eine Ähnlichkeit mit einer humanoiden Gestalt aufrechterhalten zu können.


Schlammelementar Mächtiger HG 9

EP 6.400
N Riesiger Externar (Elementar, Erde, Extraplanar, Wasser)
INI +4; Sinne Dunkelsicht 18 m; Erschütterungssinn 9 m; Wahrnehmung +16


VERTEIDIGUNG


RK 22, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 17 (+1 Ausweichen, +4 GE, -2 Größe, +9 natürlich)
TP 123 (13W10+52)
REF +14, WIL +4, ZÄH +12
Immunitäten Säure, wie Elementare; SR 10/-


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m, Graben 3 m, Schwimmen 9 m; Durch Erde gleiten
Nahkampf 2 Hiebe +20 (2W8+9 plus Umschließen)
Angriffsfläche 4,50 m; Reichweite 4,50 m
Besondere Angriffe Umschließen (SG 20, 10 Minuten, Härte 10, TP 15)


SPIELWERTE


ST 28, GE 18, KO 19, IN 8, WE 11, CH 11,
GAB +13; KMB +24; KMV 39
Talente Ausweichen, Blitzschnelle Reflexe, Doppelschlag, Heftiger Angriff, Mächtiger Ansturm, Rundumschlag, Verbesserter AnsturmB, Wuchtiger Schlag
Fertigkeiten Entfesselungskunst +20, Heimlichkeit +12, Klettern +25, Schwimmen +17, Wahrnehmung +16, Wissen (Die Ebenen) +15

Sprachen Terral


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebiges Land oder Wasser (Ebene der Erde)
Organisation Einzelgänger, Paar oder Gruppe (3-8)
Schätze Keine


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Durch Erde gleiten (AF) Ein grabender Schlammelementar kann sich durch Stein, Erde, Dreck und jede andere Art lockerer oder poröser Materie wie ein Fisch durch Wasser bewegen. Er kann diese Fähigkeit nicht benutzen, um eine feste Barriere wie eine Stein- oder Ziegelmauer zu durchqueren. Er hinterlässt weder ein Loch noch einen Tunnel und erzeugt auch keine Verwerfungen oder andere Spuren seiner Gegenwart. Wenn der Zauber Erde bewegen auf ein Gebiet gewirkt wird, in dem sich ein grabender Schlammelementar aufhält, wird die Kreatur um 9 m zurückgeschleudert. Dies betäubt den Elementar für 1 Runde, sofern ihm kein Zähigkeitswurf gegen SG 15 gelingt.

Umschließen (AF) Der Schlamm,mit dem der Elementar diese Fähigkeit anwenden kann, kann innerhalb von 1W3 Runden durch Untertauchen in Wasser abgewaschen werden.


Dort, wo die Ebene der Erde an die Ebene des Wassers angrenzt, vermischen sich die grundlegenden Elemente – dies ist das Grenzland, in welchem die Schlammelementare hausen. Sie werden von Erd- und Wasserelementaren verachtet. Schlammelementare sehen in der Regel wie Schlammklumpen aus, in denen man mit einiger Anstrengung vage Formen von Wesen der Materiellen Ebene erkennen kann, seien es Humanoide, Tiere oder sogar gewaltige Insekten. Die genaue Dichte ihrer schlammigen Leiber variiert, manche können aus schlammigem Wasser bestehen, während andere aus zähem, feuchtem Lehm bestehen. Große und mächtige Schlammelementare neigen dazu, wurmartige, reptilien- oder froschartige Gestalten zu besitzen.


Elementar, Schlammelementar

Aufgrund seines abtropfenden Matsches, scheint dieser belebte Haufen Schlamm kaum imstande zu sein, eine Ähnlichkeit mit einer humanoiden Gestalt aufrechterhalten zu können.


Schlammelementar Älterer HG 11

EP 12.800
N Riesiger Externar (Elementar, Erde, Extraplanar, Wasser)
INI +5; Sinne Dunkelsicht 18 m; Erschütterungssinn 9 m; Wahrnehmung +19


VERTEIDIGUNG


RK 23, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 17 (+1 Ausweichen, +5 GE, -2 Größe, +9 natürlich)
TP 152 (16W10+64)
REF +17, WIL +5, ZÄH +14
Immunitäten Säure, wie Elementare; SR 10/-


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m, Graben 3 m, Schwimmen 9 m; Durch Erde gleiten
Nahkampf 2 Hiebe +24 (2W10+10/19-20 plus Umschließen)
Angriffsfläche 4,50 m; Reichweite 4,50 m
Besondere Angriffe Umschließen (SG 22, 10 Minuten, Härte 10, TP 15)


SPIELWERTE


ST 30, GE 20, KO 19, IN 10, WE 11, CH 11,
GAB +16; KMB +28; KMV 44
Talente Ausweichen, Blitzschnelle Reflexe, Doppelschlag, Heftiger Angriff, Mächtiger Ansturm, Rundumschlag, Verbesserter AnsturmB, Verbesserter Kritischer Treffer (Hiebe), Wuchtiger Schlag
Fertigkeiten Entfesselungskunst +24, Heimlichkeit +16, Klettern +29, Schwimmen +18, Wahrnehmung +19, Wissen (Die Ebenen) +19

Sprachen Terral


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebiges Land oder Wasser (Ebene der Erde)
Organisation Einzelgänger, Paar oder Gruppe (3-8)
Schätze Keine


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Durch Erde gleiten (AF) Ein grabender Schlammelementar kann sich durch Stein, Erde, Dreck und jede andere Art lockerer oder poröser Materie wie ein Fisch durch Wasser bewegen. Er kann diese Fähigkeit nicht benutzen, um eine feste Barriere wie eine Stein- oder Ziegelmauer zu durchqueren. Er hinterlässt weder ein Loch noch einen Tunnel und erzeugt auch keine Verwerfungen oder andere Spuren seiner Gegenwart. Wenn der Zauber Erde bewegen auf ein Gebiet gewirkt wird, in dem sich ein grabender Schlammelementar aufhält, wird die Kreatur um 9 m zurückgeschleudert. Dies betäubt den Elementar für 1 Runde, sofern ihm kein Zähigkeitswurf gegen SG 15 gelingt.

Umschließen (AF) Der Schlamm,mit dem der Elementar diese Fähigkeit anwenden kann, kann innerhalb von 1W3 Runden durch Untertauchen in Wasser abgewaschen werden.


Dort, wo die Ebene der Erde an die Ebene des Wassers angrenzt, vermischen sich die grundlegenden Elemente – dies ist das Grenzland, in welchem die Schlammelementare hausen. Sie werden von Erd- und Wasserelementaren verachtet. Schlammelementare sehen in der Regel wie Schlammklumpen aus, in denen man mit einiger Anstrengung vage Formen von Wesen der Materiellen Ebene erkennen kann, seien es Humanoide, Tiere oder sogar gewaltige Insekten. Die genaue Dichte ihrer schlammigen Leiber variiert, manche können aus schlammigem Wasser bestehen, während andere aus zähem, feuchtem Lehm bestehen. Große und mächtige Schlammelementare neigen dazu, wurmartige, reptilien- oder froschartige Gestalten zu besitzen.