Dämon, Kalavakus


Dieser kräftige, violett gefärbte Dämon besitzt elefantenartige Beine und große, rasiermesserscharfe Hörner, die seinen Leib bedecken.


Kalavakus HG 10

EP 9.600
CB Mittelgroßer Externar (Böse, Chaotisch, Dämon, Extraplanar)
INI +1; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +24


VERTEIDIGUNG


RK 25, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 24 (+1 GE, +14 natürlich)
TP 125 (10W10+70)
REF +8, WIL +10, ZÄH +10
Immunitäten Elektrizität, Gift; Resistenzen Feuer 10, Kälte 10, Säure 10; SR 10/Gutes; ZR 21


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Biss +16 (1W6+6), 2 Klauen +16 (1W8+6), Durchbohren +16 (2W6+6)
Besondere Angriffe Hörner, Mächtiger Sturmangriff (Durchbohren, 4W6+12), Seele knechten
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 12; Konzentration +15)
Beliebig oft – Befehl (SG 14), Mächtiges Teleportieren (sich selbst plus 50 Pfund an Gegenständen), Telekinese (SG 18)
3/Tag – Hast, Luftweg, Person beherrschen (SG 18)
1/Tag – Herbeizaubern (Grad 4, 1 Kalavakus, 40%), Mächtiger Befehl (SG 18), Symbol der Überredung (SG 19)


SPIELWERTE


ST 22, GE 13, KO 24, IN 15, WE 17, CH 16,
GAB +10; KMB +16 (+22 Entwaffnen); KMV 27
Talente Defensive Kampfweise, Heftiger Angriff, Verbesserter Ansturm, Verbessertes Entwaffnen, Verbessertes Zu-Fall-bringen
Fertigkeiten Akrobatik +14, Einschüchtern +16, Heimlichkeit +14, Klettern +19, Magischen Gegenstand benutzen +16, Motiv erkennen +16, Wahrnehmung +24, Wissen (Die Ebenen) +15, Volksmodifikatoren Wahrnehmung +8
Sprachen Abyssisch, Celestisch, Drakonisch, Gemeinsprache; Telepathie 30 m


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig (Der Abyss)
Organisation Einzelgänger, Paar oder Sklavenjägergruppe (3-6 Kalavaki plus 10-20 Sklaven)
Schätze Standard


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Hörner (AF) Die zahlreichen Hörner eines Kalavakus können mit Leichtigkeit gegnerische Waffen einfangen und ihren Trägern aus den Händen reißen. Der Dämon erhält daher einen Volksbonus von +4 auf alle Versuche einen Gegner zu entwaffnen.

Seele knechten (ÜF) Ein Kalavakus kann mit einer Schnellen Aktion versuchen, die Seele eines sterblichen Wesens innerhalb von 18 m zu knechten, sofern er eine freie Sichtlinie zum Opfer hat. Das Ziel kann diesem besonderen Angriff mit einem Willenswurf gegen SG 18 widerstehen, gilt aber selbst bei Erfolg für 1 Runde als Wankend. Bei Erfolg ist das Ziel ferner für 24 Stunden gegen diese Fähigkeit immun. Bei einem Fehlschlag wird die Seele des Zieles versklavt – das Opfer erleidet einen Malus von -6 auf alle Angriffs- und Rettungswürfe gegen diesen Kalavakus. Sollte ein Wesen, dessen Seele versklavt wurde, durch diesen Kalavakus getötet werden, verschmilzt die Seele augenblicklich mit dem Körper des Dämons und wirkt auf ihn Heilung mit ZS 12. Ein Kalavakus kann immer nur eine sterbliche Seele knechten, sollte er eine zweite Seele versklaven wollen, wird das erste Opfer aus dem Effekt entlassen. Dies ist ein geistesbeeinflussender Todeseffekt. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Charisma.


Kalavakus-Dämonen sind muskelbepackte Klötze. Diese Bestien werden von manchen auch als „Gehörnte Dämonen“ oder „Horndämonen“ bezeichnet. Sie sind die Sklavenjäger des Abyss, manchmal trifft man sie auch als Haremswärter oder als Hauptmänner der Garde eines mächtigeren Dämons an, manchmal aber auch als Söldner, die ihre gefangenen Opfer gewinnbringend jedem verkaufen, der zu zahlen imstande ist.


Ein Kalavakus ist 2,10 m groß und wiegt 250 Pfund. Kalavaki entstehen aus den Seelen böser Sterblicher, die im Leben Sklavenjäger, oder -händler waren.


Dämon, Omox


Dieser ranzig stinkende Haufen belebten Schlicks ähnelt der grässlichen Gestalt einen halbgeschmolzenen Menschen.


Omox HG 12

EP 19.200
CB Mittelgroßer Externar (Aquatisch, Böse, Chaotisch, Dämon, Extraplanar)
INI +11; Sinne Dunkelsicht 36 m; Wahrnehmung +28


VERTEIDIGUNG


RK 28, Berührung 18, auf dem falschen Fuß 20 (+1 Ausweichen, +7 GE, +10 natürlich)
TP 162 (13W10+91)
REF +13, WIL +12, ZÄH +15
Immunitäten Betäubung, Elektrizität, Gift, Krankheit, Kritische Treffer, Lähmung, Säure, Schlafeffekte, Verwandlung; Resistenzen Feuer 10, Kälte 10; SR 10/Gutes; ZR 23


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m, Klettern 6 m, Schwimmen 24 m
Nahkampf 2 Hiebe +21 (1W6+8 plus 3W6 Säure und Ergreifen)
Fernkampf Schleim +20 (1W6 plus 3W6 Säure und Verstricken)
Besondere Angriffe Ersticken
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 12; Konzentration +16)
Beliebig oft – Flüssigkeitssprung (siehe unten), Mächtiges Teleportieren (sich selbst plus 50 Pfund an Gegenständen), Telekinese (SG 19), Wasser erschaffen
3/Tag – Gasförmige Gestalt, Stinkende Wolke (SG 17), Vergiften (SG 18), Wasser kontrollieren
1/Tag – Herbeizaubern (Grad 4, 1 Omox, 30%, oder 1W4 Babau, 60%), Säurenebel


SPIELWERTE


ST 26, GE 25, KO 24, IN 15, WE 19, CH 18,
GAB +13; KMB +21; KMV 39 (kann nicht zu Fall gebracht werden)
Talente Ausweichen, Beweglichkeit, Blitzschnelle Reflexe, Kampfreflexe, Konzentrierter Schlag, Tänzelnder Angriff, Verbesserte Initiative
Fertigkeiten Akrobatik +23 (Springen +27), Entfesselungskunst +23, Heimlichkeit +23 (unter Wasser +33), Klettern +32, Schwimmen +32, Wahrnehmung +28, Wissen (Die Ebenen) +18, Wissen (Gewölbekunde) +18, Volksmodifikatoren Entfesselungskunst +16, Heimlichkeit unter Wasser +10, Wahrnehmung +8
Sprachen Abyssisch, Celestisch, Drakonisch; Telepathie 30 m
Besondere Eigenschaften Amphibie, Formlos, Verdichten


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig (Der Abyss)
Organisation Einzelgänger oder Klumpen (2-6)
Schätze Standard


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Ersticken (AF) Ein Omox kann Ergreifen gegen Wesen jeder Größenkategorie einsetzen. Wenn er einen Gegner ergreift, versucht er, diesen mit seinem Körper zu bedecken und in Mund-, Nasen- und andere Atemöffnungen einzudringen, um ihn zu ersticken. Während ein Omox den Ringkampf aufrechterhält, kann sein Opfer weder atmen noch sprechen (wie lange ein Opfer den Atem anhalten kann und zu den Auswirkungen von Ersticken siehe Grundregelwerk).

Flüssigkeitssprung (ZF) Solange ein Omox mit einer Flüssigkeit Kontakt hat, kann er als Schnelle Aktion Dimensionstür (ZS 12) verwenden. Ausgangs- und Endpunkt müssen jedoch durch eine Ansammlung an Flüssigkeit miteinander verbunden sein.

Schleim (ÜF) Der Übelkeit erregende Körper eines Omox besteht aus klebrigem, säurehaltigen Schleim. Als Angriffsaktion kann ein Omox einen Schleimklumpen schleudern (Grundreichweite 6 m). Ein Wesen, das von einem Schleimklumpen getroffen wird, muss einen Reflexwurf gegen SG 23 bestehen oder wird für 1W6 Runden Verstrickt. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.


Diese abstoßenden, dämonischen Wesen aus lebendem Schleim lauern in stinkenden Tümpeln und Seen aus Schmutz, um unachtsame und unwissende Vorbeikommende zu ertränken. Wenn ein Omox auf die Materielle Ebene herbeigezaubert wird, bewacht er in der Regel Orte für sie heiligen Schmutzes oder Gewässer, welche von Kulten des Jubilex bewacht werden. Dieser Dämonenfürst wird auch meist mit den Omoxi in Verbindung gebracht.


Ein gewöhnlicher Omox ist 2,10 m groß und wiegt 1.200 Pfund. Omoxi entstehen aus den Seelen jener, die zu ihren Lebzeiten schöne Dinge zerstört oder Gegenstände der Reinheit geschändet und entweiht haben.


Dämon, Schemhazian


Dieser gewaltige, bestialische Dämon verbindet die schlimmsten Aspekte von Bär, Mantis, Wolf und einem reptilienartigen Humanoiden.


Schemhazian HG 16

EP 76.800
CB Gigantischer Externar (Böse, Chaotisch, Dämon, Extraplanar)
INI +4; Sinne Dunkelsicht 18 m, Geruchssinn, Gutes entdecken, Wahrer Blick; Wahrnehmung +36


VERTEIDIGUNG


RK 31, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 26 (+1 Ausweichen, +4 GE, -4 Größe, +20 natürlich)
TP 246 (17W10+153)
REF +11, WIL +18, ZÄH +19
Immunitäten Elektrizität, Gift; Resistenzen Feuer 10, Kälte 10, Säure 10; SR 10/Gutes und Kaltes Eisen; ZR 27


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m, Klettern 6 m, Fliegen 18 m (gut)
Nahkampf Biss +25 (2W6+12 plus 2W4 Stärkeentzug), 2 Klauen +25 (2W6+12), 2 Zangen +23 (1W12+6), Schwanzschlag +23 (2W6+6)
Angriffsfläche 6 m; Reichweite 6 m (9 m mit Schwanzschlag)
Besondere Angriffe Lähmender Blick, Zerreißen (2 Klauen, 2W6+18)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 15; Konzentration +18)
Immer – Gutes entdecken, Wahrer Blick
Beliebig oft – Mächtiges Teleportieren (sich selbst plus 50 Pfund an Gegenständen), Telekinese (SG 18), Unsichtbarkeit
3/Tag – Ausspähende Augen, Hellhören/Hellsehen, Massen-Schwere Wunden verursachen (SG 20)
1/Tag – Blasphemie (SG 20), Herbeizaubern (Grad 5, 1 Schemhazian, 30%, oder 1W4 Vrocks, 60%)


SPIELWERTE


ST 35, GE 19, KO 29, IN 10, WE 26, CH 16,
GAB +17; KMB +33; KMV 48
Talente Ausweichen, Blitzschnelle Reflexe, Heftiger Angriff, Kampfreflexe, Konzentrierter Schlag, Mehrfachangriff, Verbesserter Ansturm, Verbesserter Konzentrierter Schlag, Wuchtiger Schlag
Fertigkeiten Bluffen +23, Einschüchtern +23, Fliegen +2, Heilkunde +28, Klettern +20, Motiv erkennen +28, Wahrnehmung +36, Wissen (Religion) +20, Volksmodifikatoren Wahrnehmung +8
Sprachen Abyssisch, Celestisch, Drakonisch; Telepathie 30 m


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig (Der Abyss)
Organisation Einzelgänger
Schätze Standard


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Lähmender Blick (ÜF) Lähmt für 1 Runde, 9 m, Zähigkeitswurf gegen SG 21, keine Wirkung. Böse Wesen sind gegen diesen Effekt immun. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Charisma.

Stärkeentzug (ÜF) Ein Schemhazian-Dämon verursacht mit jedem erfolgreichen Biss 2W4 Punkte Stärkeentzug. Ein erfolgreicher Zähigkeitswurf gegen SG 27 senkt dies auf 1W4 ST-Schaden. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.


Obwohl nahezu alle Schrecken des Abyss in einem endlosen, ewigen Blutbad einander jagen, ist der Schemhazian der Jäger unter den Jägern. Schemhaziane sind körperlich mächtiger und einschüchternder als die meisten Dämonen. Sie verbinden die Eigenschaften zahlreicher, insektoider und bestialischer Jäger in einer massiven, tödlichen Gestalt. Sie benötigen eigentlich keine Nahrung, ziehen aber perverse Freuden aus der Verstümmlung und dem Verspeisen ihrer Opfer.


Ein Schemhazian ist 10,50 m groß und wiegt 12.000 Pfund. Diese Dämonen entstehen aus den sündigen Seelen von Folterknechten und jenen, die Freude daran besaßen, lebende Opfer zu Tode zu quälen und zu verstümmeln.


Dämon, Vrolikai


Dieser schwarzhäutige Dämon mit den Schwingen einer Fledermaus besitzt vier Arme, einen langen, dünnen Schwanz und ein grinsendes Gesicht mit bösartigen Fängen und toten, weißen Augen.


Vrolikai HG 19

EP 204.800
CB Großer Externar (Böse, Chaotisch, Dämon, Extraplanar)
INI +10; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 36 m, Wahrer Blick;
Wahrnehmung +36


VERTEIDIGUNG


RK 35, Berührung 16, auf dem falschen Fuß 28 (+1 Ausweichen, +6 GE, -1 Größe, +19 natürlich)
TP 332 (19W10+228)
REF +17, WIL +17, ZÄH +18
Immunitäten Elektrizität, Gift, Todeseffekte; Resistenzen Feuer 10, Kälte 10, Säure 10; SR 15/Gutes und Kaltes Eisen; ZR 30


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m, Fliegen 18 m (perfekt)
Nahkampf Schwarzflammender Dolch +1, +29/+24/+19/+14 (1W6+11/19-20 plus Lebenskraftentzug), 3 Schwarzflammende Dolche +1, +29 (1W6+6/19-20 plus Lebenskraftentzug), Biss +23 (1W8+5), Stachel +23 (1W6+5 plus Wahnsinn) oder Biss +28 (1W8+10), 4 Klauen +28 (1W6+10), Stachel +28 (1W6+10 plus Wahnsinn)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
Besondere Angriffe Meisterschaft mit mehreren Waffen, Schwarzflammender Dolch, Todraubender Blick
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 19; Konzentration +27)
Immer – Wahrer Blick
Beliebig oft – Entkräftung, Mächtiges Teleportieren (sich selbst plus 50 Pfund an Gegenständen), Telekinese (SG 23), Tiefere Dunkelheit
3/Tag – Schnelle Entkräftung, Regeneration, Stille (SG 20), Vampirgriff
1/Tag – - Herbeizaubern (Grad 6, 1 Marilith, 50%, oder 1W4 Glabrezus, 75%), Massen-Monster festhalten (SG 27), Symbol des Todes (SG 27)


SPIELWERTE


ST 30, GE 23, KO 35, IN 22, WE 23, CH 26,
GAB +19; KMB +30; KMV 47
Talente Angriff im Vorbeifliegen, Beweglichkeit, Defensive Kampfweise, Doppelschlag, Heftiger Angriff, Konzentrierter Schlag, Schnelle Zauberähnliche Fähigkeit (Entkräftung), Verbesserte Initiative, Verbesserter Konzentrierter Schlag
Fertigkeiten Akrobatik +25 (Springen +29), Bluffen +30, Einschüchtern +30, Fliegen +34, Heimlichkeit +24 (in schattigen Bereichen +32), Magischen Gegenstand benutzen +30, Motiv erkennen +28, Überlebenskunst +25, Wahrnehmung +36, Wissen (Arkanes) +28, Wissen (Die Ebenen) +28, Zauberkunde +28, Volksmodifikatoren Heimlichkeit in schattigen Bereichen +8, Wahrnehmung +8
Sprachen Abyssisch, Celestisch, Drakonisch; Telepathie 30 m


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig (Der Abyss)
Organisation Einzelgänger
Schätze Doppelt


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Meisterschaft mit mehreren Waffen (AF) Ein Vrolikai erleidet keine Mali auf seinen Angriffswurf, wenn er mit mehreren Waffen kämpft.

Schwarzflammende Dolche (ÜF) Ein Vrolikai kann mit einer Freien Aktion in jeder seiner vier Hände Dolche aus kristallisierten, schwarzen Flammen manifestieren. Diese funktionieren wie Waffen +1 und fügen dem Ziel mit jedem Treffer eine permanente negative Stufe zu. Bei einem erfolgreichen Zähigkeitswurf gegen SG 27 hat diese Fähigkeit keine Wirkung, sofern es sich nicht um einen Kritischen Treffer handelt – bei letzterem ist kein Rettungswurf möglich. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Charisma.

Todraubender Blick (ÜF) 1 permanente negative Stufe, 9 m, SG 27, keine Wirkung. Wesen, die durch diese negativen Stufen getötet werden, werden zu Juju-Zombies unter der Kontrolle des Vrolikai. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Charisma.

Wahnsinn (ÜF) Ein Wesen, welches vom Schwanzstachel eines Vrolikai gestochen wird, muss einen Willenswurf gegen SG 27 bestehen, um nicht 1W6 Punkte Charismaentzug zu erleiden und für 1W4 Runden Verwirrt zu sein. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf gilt das Opfer stattdessen für 1W4 Runden als Wankend, während fremdartige Visionen auf es einstürmen. Dies ist ein geistesbeeinflussender Effekt. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Charisma.


Ein Vrolikai ist 4,20 m groß, wiegt aber nur 500 Pfund. Im Gegensatz zu anderen Dämonen entsteht er nicht aus der Seele eines Sünders, sondern aus einem Nabasu-Dämon, nachdem er auf der Materiellen Ebene zur Reife gelangt ist und in den Abyss zurückkehrt. Nicht alle Nabasu überleben diese Verwandlung, doch jene, die sie überstehen, werden wahrlich mächtig. Vrolikai beherrschen in der Regel große Gebiete im Abyss, auf die niemand ansonsten Ansprüche erhebt. Zudem dienen sie oft als Meuchelmörder oder Botschafter für Dämonenfürsten, welche Vertreter in fernen Reichen benötigen.