Archon, Schildarchon


Dieser gepanzerte Riese ist von Kopf bis Fuß in Metall gehüllt. Ein Arm endet in einer speerartigen Klinge, der andere in einem wuchtigen Schild.


Schildarchon HG 10

EP 9.600
RG Großer Externar (Archon, Extraplanar, Gut, Rechtschaffen)
INI +5; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +15
Aura Aura der Bedrohung (SG 18), Schutzkreis gegen Böses


VERTEIDIGUNG


RK 29, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 28 (+1 GE, -1 Größe, +4 natürlich, +9 Rüstung, +6 Schild)
TP 112 (9W10+63)
REF +7, WIL +8, ZÄH +13; +4 gegen Gift
Immunitäten Elektrizität, Versteinerung; SR 10/Böses; ZR 21


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m, Fliegen 27 m (gut); 9 m, Fliegen 18 m in Rüstung
Nahkampf Kurzspeer +3, +16/+11 (1W8+10)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
Besondere Angriffe Verbündeten ersetzen
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 9; Konzentration +11)
Immer – Schutzkreis gegen Böses
Beliebig oft – Beistand, Botschaft, Mächtiges Teleportieren (nur sich selbst und 50 Pfund an Gegenständen)
1/Tag – Anderen schützen, Göttliche Macht, Zerstörende Waffe


SPIELWERTE


ST 20, GE 13, KO 25, IN 14, WE 16, CH 15,
GAB +9; KMB +15; KMV 26 (30 gegen Ansturm und Zu-Fall bringen)
Talente Eiserner Wille, Kampfreflexe, Kein Vorbeikommen, Schildfokus, Verbesserte Initiative, Waffenspezialisierung (Kurzspeer)B
Fertigkeiten Diplomatie +14, Einschüchtern +14, Fliegen +7, Heimlichkeit +1, Motiv erkennen +15, Überlebenskunst +15, Wahrnehmung +15, Wissen (Religion) +14
Sprachen Celestisch, Drakonisch, Infernalisch; Wahre Sprache
Besondere Eigenschaften Schild und Speer, Standfestigkeit


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig (Himmel)
Organisation Einzelgänger, Paar oder Trupp (3-5)
Schätze Standard (Ritterrüstung, andere Schätze)


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Speer und Schild (ÜF) Als Freie Aktion kann ein Schildarchon beliebig oft seine Hände in einen Turmschild +1 und einen Kurzspeer +3 und zurück, bzw. jede Hand einzeln verwandeln. Ein Schildarchon erleidet keinen Malus von -2 auf seine Angriffswürfe, wenn er einen Turmschild benutzt. Ein Schildarchon kann nicht entwaffnet werden, seine Waffen können aber zerschmettert werden. Sollte ein Schildarchon seinen Speer oder Schild verlieren, kann er mit einer Vollen Aktion einen neuen ausbilden. Falls ein Schildarchon getötet wird, lösen sich diese beiden Gegenstände auf – sie können von anderen Wesen weder erbeutet noch genutzt werden.

Standfestigkeit Schildarchonten erhalten einen Volksbonus von +4 auf ihre KMV gegen Ansturm und Zu-Fall-bringen.

Verbündeten ersetzen (ÜF) Ein Schildarchon kann einmal am Tag mit einer Standard-Aktion zum Aufenthaltsort eines bereitwilligen oder bewusstlosen Verbündeten teleportieren und diesen Verbündeten augenblicklich an seinen alten Standort teleportieren – effektiv wechselt er den Platz mit dem Verbündeten. Der Archon benötigt eine freie Schusslinie zu seinem Ziel.


Schildarchonten sind für die celestischen Armeen die mächtigen Felsen in der Brandung, welche heranwogenden Horden von Dämonen und Teufeln ohne zu murren widerstehen. Sie sind überaus imstande, schwächere Dämonen und Teufel in Stücke zu reißen, doch ihre wahre Stärke besteht darin, tödliche Angriffe gefährlicherer Gegner abzuschütteln und ihren eher offensiv ausgerichteten Verbündeten Gelegenheit zu geben, den gemeinsamen Gegner in die Zange zu nehmen und zu überwältigen.


Archon, Sternarchon


Dieser mächtige Humanoide schwebt auf einem Nimbus perligen Lichts in der Luft. In einer Hand hält er ein goldenes Sternmesser.


Sternarchon HG 19

EP 204.800
RG Großer Externar (Archon, Extraplanar, Gut, Rechtschaffen)
INI +8; Sinne Böses entdecken, Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m, Wahrer Blick; Wahrnehmung +29
Aura Aura der Bedrohung (SG 27), Aura der Tapferkeit, Schutzkreis gegen Böses


VERTEIDIGUNG


RK 34, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 32 (+1 Ausweichen, +1 GE, -1 Größe, +12 natürlich, +9 Rüstung, +2 Schild) (+2 Ablenkung gegen Böses)
TP 294 (19W10+190); Regeneration/10 (Böse Waffen und Effekte)
REF +17, WIL +15, ZÄH +21; +4 gegen Gift
Immunitäten Elektrizität, Feuer, Bezauberung, Furcht, Zwang, Versteinerung; SR 10/Böses; Verteidigungsfähigkeiten Explosive Wiedergeburt; ZR 30


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m, Fliegen 36 m (gut); 9 m, Fliegen 27 m in Rüstung
Nahkampf Heiliges Sternmesser +5, +29/+24/+19/+14 (1W8+12/x3)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
Besondere Angriffe Böses niederstrecken 1/Tag (+6 Angriff und RK, +20 Schaden)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 19; Konzentration +25)
Immer – Böses entdecken, Schutzkreis gegen Böses, Wahrer Blick
Beliebig oft – Beistand, Botschaft, Dauerhafte Flamme, Mächtiges Teleportieren (sich selbst und 50 Pfund an Gegenständen), Sonnenstrahl (SG 23)
1/Tag – Meteoritenschwarm (SG 25), Polarstrahl (SG 24), Regenbogenspiel (SG 23), Sonnenfeuer (SG 24)
Vorbereitete Klerikerzauber (ZS 19; Konzentration +26)
9. – Implosion (SG 26), Massenheilung, Wunder
8. – Dimensionsschloss (SG 26), Feuersturm (SG 25), Heilige Aura (SG 25)
7. – Auferstehung, Heiliges Wort (2, SG 24), Zerstörung (2, SG 24)
6. – Heilung, Mächtige Magie bannen, Massen-Mittelschwere Wunden heilen (3)
5. – Flammenschlag (SG 22), Lebensatem (2), Verzauberung brechen (2)
4. – Göttliche Macht, Kritische Wunden heilen (3), Todesschutz
3. – Magie bannen, Schwere Wunden heilen (3), Unsichtbarkeit aufheben
2. – Mittelschwere Wunden heilen (4), Pracht des Adlers, Zustand
1. – Göttliche Gunst, Heiligtum (SG 18), Leichte Wunden heilen (4)
0. (beliebig oft) – Göttliche Führung, Resistenz, Stabilisieren, Tugend


SPIELWERTE


ST 24, GE 19, KO 31, IN 20, WE 24, CH 23,
GAB +19; KMB +27; KMV 42
Talente Ausweichen, Beweglichkeit, Blind kämpfen, Blitzschnelle Reflexe, Doppelschlag, Eiserner Wille, Heftiger Angriff, Kampfreflexe, Kein Vorbeikommen, Verbesserte Initiative
Fertigkeiten Diplomatie +25, Einschüchtern +25, Fliegen +20, Heilkunde +16, Heimlichkeit +14, Motiv erkennen +29, Überlebenskunst 17, Wahrnehmung +29, Wissen (Arkanes und Baukunst) +14, Wissen (Geschichte und Natur) +15, Wissen (Religion) +24, Zauberkunde +24
Sprachen Celestisch, Drakonisch, Infernalisch; Wahre Sprache


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig (Himmel)
Organisation Einzelgänger oder Paar
Schätze Doppelt (Ritterrüstung, Schwerer Stahlschild, Heiliges Sternmesser +5)


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Explosive Wiedergeburt (ÜF) Wenn er getötet wird, explodiert ein Sternarchon in einem blendenden Energieblitz, welcher bei jedem Wesen innerhalb von 30 m 50 Schadenspunkte (zur Hälfte Feuerschaden, zur Hälfte Heiliger Schaden) verursacht. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution. Der getötete Archon wird 1W4 Runden später als Verbesserter Schildarchon wiedergeboren.

Zauber Sternarchonten wirken göttliche Zauber wie Kleriker der 19. Stufe. Sie erhalten keinen Zugang zu Domänen oder anderen Klerikerfähigkeiten.


Sternarchonten sind die Taktiker und Strategen des Himmels. Sie verfügen über Einsicht und mächtige Magie und verbringen den Großteil ihrer Zeit damit, langfristige Vorhaben für die Armeen des Himmels und die Lebewesen des Guten in der Welt zu dirigieren.


Referenz: MHB II - Seite 29