Arkane Zauber

Magier, Hexenmeister und Barden wirken arkane Zauber. Im Vergleich zu göttlichen Zaubern sind arkane Zauber eher in der Lage, spektakuläre Effekte zu erzeugen.

Zauberplätze: Die Tabellen der verschiedenen Charakterklassen geben an, wie viele Zauber eines Grades ein Charakter pro Tag wirken kann. Diese täglichen Anwendungen sind die so genannten Zauberplätze. Ein Zauberkundiger hat stets die Möglichkeit, den Zauberplatz eines höheren Grads mit einem Zauber eines niedrigeren Grads zu füllen.
Ein Zauberkundiger, dessen Attributswert nicht ausreicht, um Zauber eines Grades wirken zu können, die er eigentlich wirken könnte, erhält die entsprechenden Zauberplätze zwar dennoch, muss sie aber mit Zaubern niedrigerer Grade füllen.


Das Vorbereiten von Magierzaubern

Die Stufe eines Magiers begrenzt die Anzahl an Zaubern, die er vorbereiten und wirken kann. Ein hoher Intelligenzwert ermöglicht es dem Charakter aber, zusätzliche Zauber vorzubereiten. Ein Magier kann denselben Zauber mehrmals vorbereiten. Jeder vorbereitete Zauber zählt gegen das tägliche Limit. Um einen Zauber vorzubereiten, muss ein Magier einen Intelligenzwert von mindestens 10 + Grad des Zaubers besitzen.

Rast: Ein Magier muss 8 Stunden geruht haben, um Zauber für den Tag vorbereiten zu können. Dabei muss der Charakter nicht jede einzelne Minute schlafen, darf sich aber weder bewegen, noch kämpfen, zaubern, Fertigkeiten anwenden, sich unterhalten oder sich auf irgendeine andere Art körperlich oder geistig betätigen. Wird der Charakter beim Ausruhen unterbrochen, muss er pro Unterbrechung 1 Stunde länger ruhen, um seinen Geist frei zu machen. Bevor der Charakter Zauber vorbereitet, muss er mindestens 1 Stunde lang ungestört geruht haben. Muss der Charakter aus irgendeinem Grund nicht schlafen, muss er sich dennoch 8 Stunden ausruhen, bevor er Zauber vorbereiten kann.

Begrenzung durch kürzliches Zauberwirken / unterbrochenes Ausruhen: Hat ein Magier gerade erst einen Zauber gewirkt, werden seine Fähigkeiten eingeschränkt, neue Zauber vorzubereiten. Bereitet der Charakter dann Zauber für den nächsten Tag vor, zählen alle Zauber, die er innerhalb der letzten 8 Stunden gewirkt hat, gegen sein tägliches Limit.

Umgebung für die Vorbereitung: Um einen Zauber vorzubereiten, muss ein Magier sich in einer ruhigen und komfortablen Umgebung befinden, damit er sich konzentrieren kann. Es muss sich nicht um eine luxuriöse Umgebung handeln, es dürfen aber keine Ablenkungen vorhanden sein. Ist der Charakter widrigem Wetter ausgesetzt, wird er während des Vorbereitens verletzt oder ist ihm währenddessen ein Rettungswurf misslungen, kann er sich nicht ausreichend konzentrieren. Außerdem müssen Magier ihr Zauberbuch zur Verfügung haben und genug Licht, um lesen zu können. Die einzige Ausnahme hierzu bildet der Zauber Magie lesen. Dieser kann auch ohne Zauberbuch vorbereitet werden.

Vorbereitungszeit für Zauber: Hat ein Magier sich ausgeruht, muss er sein Zauberbuch studieren, um Zauber vorbereiten zu können. Das Vorbereiten aller Zauber dauert 1 Stunde. Bereitet der Charakter nur einen Teil seiner täglich verfügbaren Zauber vor, ist auch der Zeitaufwand geringer. Der Magier muss aber mindestens 15 Minuten aufwenden, um Zauber vorzubereiten, da diese Zeitspanne nötig ist, um sich in einen angemessenen geistigen Zustand versetzen zu können.

Auswahl und Vorbereitung von Zaubern: Wenn der Magier sein Zauberbuch nicht zur Verfügung hat, kann er nur die Zauber wirken, die er bereits am letzten Tag vorbereitet und noch nicht gewirkt hat. Während der Magier sein Zauberbuch studiert, sucht er sich die Zauber aus, die er vorbereiten möchte. Stehen dem Charakter noch Zauber zur Verfügung, die er am vorangegangenen Tag vorbereitet und noch nicht gewirkt hat, kann er einige oder alle davon aufgeben, um neue Zauber vorzubereiten.


Wenn ein Magier Zauber für den Tag vorbereitet, kann er auch Zauberplätze frei lassen. Er kann dann später am Tag einfach erneut Zauber vorbereiten, wenn es die Umstände und die Zeit zulassen. Während dieser zusätzlichen Vorbereitungssitzung kann der Charakter dann die freien Zauberplätze füllen. Es ist ihm aber nicht erlaubt, bereits vorbereitete Zauber aufzugeben und mit anderen zu ersetzen oder Zauberplätze mit Zaubern zu füllen, die frei sind, weil er den entsprechenden Zauber inzwischen gewirkt hat. Dafür braucht es schon einen ausgeruhten Geist. Wie die erste Vorbereitungssitzung eines Tages dauert auch eine solche weitere Sitzung mindestens 15 Minuten. Bereitet der Magier mehr als ein Viertel seiner Zauber vor, dauert es natürlich länger.

Das Aufheben vorbereiteter Zauber: Hat ein Magier einen Zauber vorbereitet, verbleibt dieser als fast gewirkter Zauber in seinem Geist, bis er die entsprechenden Komponenten einsetzt, um den Zauber auszulösen und zu vollenden, oder bis er ihn aufgibt. Es gibt aber auch besondere Ereignisse, wie etwa die Effekte bestimmter magischer Gegenstände oder die besonderen Angriffe mancher Monster, die dafür sorgen können, dass der Charakter vorbereitete Zauber vergisst.

Der Tod und das Aufheben vorbereiteter Zauber: Stirbt ein Zauberkundiger, werden alle vorbereiteten Zauber aus seinem Geist gelöscht. Mächtige Magie (wie etwa Tote erwecken, Auferstehung oder Wahre Auferstehung) ist in der Lage, diese verlorene Zauberenergie wieder herzustellen, wenn der Charakter wiederbelebt wird.



Arkane magische Schriften

Um einen arkanen Zauber in schriftlicher Form aufzuzeichnen, wird eine komplexe Notation verwendet, um die magischen Energien zu beschreiben, die in dem Zauber wirken. Alle Schreiber magischer Texte verwenden dasselbe System, egal welche Muttersprache sie haben oder aus welcher Kultur sie stammen. Jeder Charakter verwendet dieses System jedoch auf eine einzigartige Art und Weise. Selbst dem mächtigsten Magier bleiben die magischen Texte eines anderen Charakters unverständlich, wenn er sich nicht die Zeit nimmt, sie zu studieren und zu entschlüsseln.


Um eine arkane magische Schrift zu entschlüsseln (wie etwa einen Zauber im Zauberbuch eines anderen oder auf einer Schriftrolle), muss der Charakter einen Wurf auf Zauberkunde machen (SG 20 + Grad des Zaubers). Misslingt dieser Wurf, kann der Charakter erst am nächsten Tag versuchen, den Text erneut zu lesen. Der Zauber Magie lesen entschlüsselt einen magischen Text automatisch, ohne dass ein Fertigkeitswurf nötig ist. Ist der Verfasser der magischen Schrift anwesend und hilft dem Leser, erzielt dieser ebenfalls einen automatischen Erfolg.


Hat ein Charakter einen magischen Text erst einmal entschlüsselt, muss er das nicht wieder tun. Das Entschlüsseln ermöglicht es dem Leser auch, den Zauber zu identifizieren, und gibt ihm eine Ahnung davon, was mit dem Zauber erreicht werden kann (siehe die Beschreibung des jeweiligen Zaubers). Handelt es sich bei dem magischen Text um eine Schriftrolle und ist der Leser in der Lage, arkane Zauber zu wirken, kann er versuchen, die Schriftrolle zu verwenden.


Magierzauber und geborgte Zauberbücher

Ein Magier kann auch ein geliehenes Zauberbuch verwenden, um Zauber vorzubereiten, die er bereits kennt und in seinem eigenen Zauberbuch stehen hat. Dabei ist ein Erfolg beim Vorbereiten aber nicht garantiert. Der Magier muss zuerst die Schrift entschlüsseln (siehe Arkane magische Schriften weiter oben). Hat der Charakter den Zauber entschlüsselt, muss er einen Wurf auf Zauberkunde machen (SG 15 + Grad des Zaubers), um den Zauber vorzubereiten. Der Charakter muss diesen Wurf immer machen, egal wie oft er den Zauber aus dem geliehenen Zauberbuch vorbereitet hat. Schlägt dieser Wurf fehl, kann der Magier erst am nächsten Tag erneut versuchen, den Zauber aus dem geliehenen Zauberbuch vorzubereiten. Der Wurf für das Entschlüsseln fällt dabei aber nicht erneut an.


Zauber zu dem Zauberbuch eines Magiers hinzufügen

Es gibt verschiedene Möglichkeiten, wie ein Magier neue Zauber in sein Zauberbuch aufnehmen kann. Er kann aber nur neue Zauber lernen, die auf der Zauberliste für Magier stehen.

Auf einer neuen Erfahrungsstufe erlangte Zauber: Magier betreiben zwischen den Abenteuern in einem gewissen Umfang magische Forschungen. Jedes Mal, wenn der Charakter eine neue Stufe als Magier erreicht, darf er seinem Zauberbuch zwei Zauber seiner Wahl hinzufügen. Diese zwei Zauber müssen einen Grad haben, den der Charakter wirken kann. Hat er sich auf eine Schule der Magie spezialisiert, muss einer der beiden Zauber aus der entsprechenden Schule stammen.

Aus dem Zauberbuch eines anderen oder von einer Schriftrolle kopierte Zauber: Findet ein Magier einen Zauber auf einer Schriftrolle oder in einem anderen Zauberbuch, kann er diesen Zauber kopieren. Der Text muss natürlich erst einmal entschlüsselt werden, egal woher er stammt (siehe Arkane magische Schriften). Als nächstes muss der Charakter eine Stunde damit verbringen, den Zauber zu studieren. Am Ende dieser Stunde muss er dann einen Wurf auf Zauberkunde machen (SG 15 + Grad des Zaubers). Hat ein Magier sich auf die Schule spezialisiert, zu welcher der Zauber gehört, erhält er einen Bonus von +2 auf diesen Wurf. War der Wurf erfolgreich, versteht der Magier den Zauber und kann ihn in sein Zauberbuch übertragen (siehe Einen neuen Zauber in ein Zauberbuch eintragen). Das Zauberbuch, aus dem der Zauber kopiert wurde, wird dadurch nicht beschädigt. Ein von einer magischen Schriftrolle abgeschriebener Zauber verschwindet allerdings von der Vorlage.


Misslang der Wurf, versteht der Magier den Spruch nicht und kann ihn nicht kopieren. Er kann erst wieder versuchen, den Zauber zu verstehen und zu kopieren, wenn er einen neuen Rang in der Fertigkeit Zauberkunde erreicht hat. Hat der Charakter erfolglos versucht, einen Zauber von einer Schriftrolle zu kopieren, verschwindet dieser nicht.


In den meisten Fällen verlangen Magier eine Gebühr für das Kopieren von Zaubern aus ihren Zauberbüchern. Diese Gebühr entspricht üblicherweise der Hälfte der Kosten, die man aufwenden muss, um den Zauber in ein Zauberbuch zu schreiben (siehe Einen neuen Zauber in ein Zauberbuch eintragen). Die Kosten können für seltene und einzigartige Zauber aber erheblich steigen.

Unabhängige Forschungen: Ein Magier kann auch unabhängige Forschungen anstellen, um damit einen bereits existierenden Zauber zu duplizieren oder einen ganz neuen Zauber zu erschaffen. Wie viel es kostet und wie lange es dauert, einen neuen Zauber durch Forschungen zu entwickeln, liegt im Ermessen des SL. Es sollte aber mindestens 1 Woche dauern und mindestens 1.000 GM pro Grad des Zaubers kosten. Außerdem sollten einige Würfe auf Zauberkunde und Wissen (Arkanes) anfallen.


Einen neuen Zauber in ein Zauberbuch eintragen

Hat ein Magier einen Zauber verstanden, kann er ihn in sein Zauberbuch eintragen.

Zeit: Dieser Vorgang dauert 1 Stunde pro Grad des Zaubers. Bei Zaubertricks (Zauber des 0. Grades) dauert es 30 Minuten.

Platz in dem Zauberbuch: Pro Grad des Zaubers nimmt ein Zauber eine Seite im Zauberbuch ein. Ein Zaubertrick (Zauber des 0. Grades) nimmt eine Seite ein. Ein Zauberbuch hat 100 Seiten.

Materialien und Kosten: Wie viel das Eintragen eines neuen Zaubers in ein Zauberbuch kostet, hängt vom Grad des Zaubers ab (siehe die folgende Tabelle).
Bedenke, dass ein Magier für Zauber, die er auf einer neuen Stufe erhält, weder diese Zeit noch diese Kosten aufwenden muss.


ZaubergradKosten fürs Eintragen
0.5 GM
1.10 GM
2.40 GM
3.90 GM
4.160 GM
5.250 GM
6.360 GM
7.490 GM
8.640 GM
9.810 GM

Zauberbücher ersetzen und kopieren

Ein Magier kann die Prozedur zum Lernen neuer Zauber auch verwenden, um ein verlorenes Zauberbuch zu rekonstruieren. Hat der Charakter einen bestimmten Zauber bereits vorbereitet, kann er ihn einfach direkt in das neue Buch schreiben. Das kostet pro Seite soviel, wie es kostet, den Zauber in ein Zauberbuch einzutragen. Dadurch wird der vorbereitete Zauber aus dem Geist des Charakters gelöscht, ganz als hätte er ihn gewirkt. Hat der Magier den Zauber nicht vorbereitet, kann er ihn aus einem geborgten Zauberbuch vorbereiten und ihn dann in sein neues Buch schreiben.


Ein bestehendes Zauberbuch zu kopieren, funktioniert genauso wie das Ersetzen eines Zauberbuchs. Aber die Aufgabe an sich ist nur viel einfacher. Der Zeitaufwand und die Kosten pro Seite werden halbiert.


Zauberbücher verkaufen

Ein Zauberbuch kann für die Hälfte der Goldmünzen, die das Kaufen und Eintragen der enthaltenen Zauber gekostet hat, verkauft werden. Ein volles Zauberbuch (also eines, in dem jede Seite mit einem Zauber beschrieben ist), ist 5.000 GM wert.

externer Link

Zauberbuch-Preisrechner


Zaubergrad Anzahl Kosten
0. 165 GM
1. 0 GM
2. 0 GM
3. 0 GM
4. 0 GM
5. 0 GM
6. 0 GM
7. 0 GM
8. 0 GM
9. 0 GM
Anzahl der Zauber 22
Seiten im Zauberbuch (100) 22
Preis 165 GM
Verkaufspreis 82,5 GM


Hexenmeister und Barden

Hexenmeister und Barden wirken arkane Zauber, besitzen aber keine Zauberbücher und müssen ihre Zauber nicht vorbereiten. Die Klassenstufe eines Hexenmeisters oder Barden gibt an, wie viele Zauber er wirken kann (siehe die Klassenbeschreibungen). Ein hoher Charismawert ermöglicht es dem Charakter, zusätzliche Zauber wirken zu können. Sowohl ein Hexenmeister als auch ein Barde muss einen Charismawert von mindestens 10 + Grad des Zaubers besitzen, um einen Zauber wirken zu können.

Tägliches Einstimmen auf die Zauber: Hexenmeister und Barden müssen ihren Geist jeden Tag darauf einstimmen, Zauber zu wirken. Wie Magier müssen auch Barden und Hexenmeister 8 Stunden ruhen. Danach müssen sie sich 15 Minuten lang konzentrieren. Ein Barde muss singen, etwas vortragen oder ein Instrument spielen, während er sich konzentriert. In diesen 15 Minuten stimmen Hexenmeister und Barden sich auf ihre täglichen Zauber ein. Ohne diese Ruhepause frischen sich die Zauberplätze, die der Charakter am Tag zuvor aufgebraucht hatte, nicht wieder auf.

Begrenzung durch kürzliches Zaubern: Wie auch bei Magiern zählen bei Barden oder Hexenmeistern alle Zauber, die sie innerhalb der letzten 8 Stunden gewirkt haben, gegen das tägliche Limit an Zaubern.

Dem Repertoire eines Barden oder Hexenmeisters Zauber hinzufügen: Jedes Mal, wenn Barden oder Hexenmeister eine neue Klassenstufe erreichen, erhalten sie neue Zauber. Sie können auf keine andere Art und Weise Zauber erhalten. Steigt dein Barde oder Hexenmeister eine Stufe auf, schaue auf der Tabelle für Bekannte Zauber, wie viele Zauber der Charakter aus seiner Zauberliste lernen kann. Mit Zustimmung des Spielleiters können Hexenmeister oder Barden aber auch neue und ungewöhnliche Zauber erhalten, die sie irgendwie kennen gelernt haben.