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Magier

Hinter dem Schleier des Weltlichen liegen die Geheimnisse der absoluten Macht. Und diese Geheimnisse sind das Werk von Wesen, welche das menschliche Vorstellungsvermögen übersteigen, leben sie doch in Reichen, in denen Götter und Geister wandeln, wo Schreckliches neben Wundern existiert. Wer den Ehrgeiz und den Intellekt besitzt, die Masse zu überflügeln, den ziehen diese Geheimnisse an und der wird wahre Macht erlangen. Dies ist der Weg des Magiers. Sie sind jene, die suchen und sammeln, was Sterbliche eigentlich nie wissen sollten. Sie erlernen kultische Künste, um zu tun, was Menschen[link1] nie tun sollten. Manche Magier suchen sich einen bestimmten Bereich der Magie für ihre Studien aus und meistern diese Kräfte, andere suchen die Vielfalt und schwelgen in den unzähligen Wundern der Magie. In jedem Fall aber sind Magier schlau und mächtig, in der Lage, ihre Feinde niederzustrecken, ihre Verbündeten zu stärken und die Welt nach ihren Wünschen zu formen.

Rolle: Keine Klasse[link2] hat Zugang zu mehr Zaubern und ist im Arkanen versierter als die des Magiers. Normale Magier studieren, um sich auf alle möglichen Gefahren vorzubereiten, während Spezialisten sich auf eine Schule der Magie konzentrieren, die es ihnen erlaubt, sich in einem Bereich besonders hervorzutun. Unabhängig von ihrer Spezialisierung sind alle Magier Meister des Unmöglichen und können ihren Gefährten dabei helfen, jede Gefahr zu überwinden.

Startgold 2W6 × 10 GM (Durchschnitt: 70 GM)

Gesinnung: Jede.

Trefferwürfel: W6

Klassenfertigkeiten

Beruf[link3] (WE[link4]), Fliegen[link5] (GE[link6]), Handwerk[link7] (IN[link8]), Schätzen[link9] (IN[link8]), Sprachenkunde[link10] (IN[link8]), Wissen (alle)[link11] (IN[link8]), Zauberkunde[link12] (IN[link8])

Fertigkeitspunkte pro Stufe: 2 + IN-Modifikator[link13]

Tabelle: Magier

Stufe GAB REF WIL ZÄH Speziell Zauber pro Tag
0. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9.
1 +0 +0 +2 +0 Arkane Schule, Arkane Verbindung, Schriftrolle anfertigen, Zaubertricks 3 1 - - - - - - - -
2 +1 +0 +3 +0 - 4 2 - - - - - - - -
3 +1 +1 +3 +1 - 4 2 1 - - - - - - -
4 +2 +1 +4 +1 - 4 3 2 - - - - - - -
5 +2 +1 +4 +1 Bonustalent 4 3 2 1 - - - - - -
6 +3 +2 +5 +2 - 4 3 3 2 - - - - - -
7 +3 +2 +5 +2 - 4 4 3 2 1 - - - - -
8 +4 +2 +6 +2 - 4 4 3 3 2 - - - - -
9 +4 +3 +6 +3 - 4 4 4 3 2 1 - - - -
10 +5 +3 +7 +3 Bonustalent 4 4 4 3 3 2 - - - -
11 +5 +3 +7 +3 - 4 4 4 4 3 2 1 - - -
12 +6/+1 +4 +8 +4 - 4 4 4 4 3 3 2 - - -
13 +6/+1 +4 +8 +4 - 4 4 4 4 4 3 2 1 - -
14 +7/+2 +4 +9 +4 - 4 4 4 4 4 3 3 2 - -
15 +7/+2 +5 +9 +5 Bonustalent 4 4 4 4 4 4 3 2 1 -
16 +8/+3 +5 +10 +5 - 4 4 4 4 4 4 3 3 2 -
17 +8/+3 +5 +10 +5 - 4 4 4 4 4 4 4 3 2 1
18 +9/+4 +6 +11 +6 - 4 4 4 4 4 4 4 3 3 2
19 +9/+4 +6 +11 +6 - 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3
20 +10/+5 +6 +12 +6 Bonustalent 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

Klassenmerkmale

Der Magier verfügt über folgende Klassenmerkmale.

Umgang mit Waffen und Rüstungen: Ein Magier beherrscht den Umgang mit Armbrüsten (leicht und schwer), Dolchen, Kampfstäben und Keulen. Jede Form von Rüstung behindert die Bewegung des Magiers, was dazu führen kann, dass Zauber mit einer Gestenkomponente fehlschlagen (siehe „Arkane Zauber und Rüstung“).

Zauber: Ein Magier beherrscht Arkane Zauber, welche er aus der Zauberliste für Hexenmeister/Magier auswählt. Ein Magier muss seine Zauber auswählen und vorbereiten. Um einen Zauber zu lernen oder vorzubereiten, muss ein Magier eine Intelligenz[link8] von mindestens 10 + den Grad des Zaubers haben. Der Schwierigkeitsgrad für den Rettungswurf[link14] gegen den Zauber eines Magiers ist 10 + Grad des Zaubers + IN-Modifikator[link13] des Magiers.

Ein Magier kann nur eine bestimmte Anzahl von Zaubern pro Tag wirken. Die Zauber pro Tag sind in der Tabelle angegeben. Zusätzlich erhält der Magier Bonuszauber pro Tag, wenn er über ein hohes Intelligenzattribut verfügt (siehe Tabelle: Attributsmodifikatoren[link13] und zusätzliche Zauber pro Tag).

Die Anzahl der Zauber, die ein Magier lernen kann, ist nicht begrenzt. Er muss die Zauber, die er anwenden will, vorbereiten. Nach einem Schlaf von acht Stunden muss der Magier eine Stunde lang sein Zauberbuch[link15] studieren. Während des Studierens legt er die Zauber fest, die er an diesem Tag anwenden will.

Bonussprachen: Ein Magier kann Drakonisch gegen eine seiner Bonussprachen eintauschen, die ihm durch sein Volk zur Verfügung stehen.

Arkane Schule: Ein Magier kann sich entscheiden, sich in einer Zauberschule zu spezialisieren. Damit erhält er zusätzliche Zauber und besondere Fähigkeiten, die auf dieser Schule basieren. Diese Wahl muss auf der 1. Stufe getroffen werden und kann danach nicht mehr geändert werden. Magier, die sich nicht spezialisieren, erhalten die allgemeine Schule der Magie.

Ein Magier, der sich in einer Schule spezialisiert, muss zwei Schulen angeben, die ihm verwehrt sind. Dies repräsentiert den Verlust des Wissens in einem Bereich, um die Meisterschaft in einem anderen zu erlangen. Ein Magier, der einen Zauberspruch aus einer verbotenen Schule vorbereitet, muss zwei Zauberplätze dieser Stufe einsetzen, um den Zauber zu memorisieren. Zum Beispiel muss ein Magier, der Hervorrufung als verbotene Schule gewählt hat, zwei seiner verfügbaren Zauberplätze des dritten Grades aufwenden, um Feuerball[link16] für diesen Tag vorzubereiten. Außerdem erleidet ein Spezialist einen Malus von – 4 auf alle Fertigkeitswürfe[link17] zur Herstellung von magischen Gegenständen[link18], die einen Zauber aus einer verbotenen Schule als Voraussetzung haben. Ein universeller Magier kann Zauber aus allen Schulen ohne Einschränkung vorbereiten.

Jede arkane Schule verleiht dem Magier eine Anzahl von Schulfähigkeiten. Außerdem erhalten spezialisierte Magier einen zusätzlichen Zauberplatz auf jedem Zaubergrad ab dem 1. Grad, den sie wirken können. Diesen Zauberplatz kann der Magier jeden Tag mit einem Zauber aus seiner spezialisierten Schule belegen. Dieser Zauber muss sich im Zauberbuch[link15] des Magiers befinden. Ein Magier kann auch einen Zauber vorbereiten, der durch ein metamagisches Talent[link19] modifiziert wurde, aber dies verwendet dann einen Zauberplatz des entsprechend höheren Grades. Universelle Magier erhalten keinen zusätzlichen Zauberplatz.

Arkane Verbindung (AF[link20] oder ZF[link21]): Auf der 1. Stufe geht der Magier eine mächtige Verbindung mit einem Gegenstand oder einem Tier ein. Diese Verbindung kann zwei Formen annehmen. Die erste ist der Vertraute, der den üblichen Regeln folgt (siehe Vertrauter). Die zweite ist der Fokus, eine Verbindung mit einem Gegenstand, welcher den Magier bei seinen Zaubern unterstützt und von ihm verzaubert werden kann, um die Macht des Fokus zu verstärken.

Sobald er sich für eine Verbindungsform entschieden hat, kann er diese Wahl nicht mehr rückgängig machen. Die Regeln für Vertraute befinden weiter unten, während die Regeln für den Fokus eines Magiers in den nächsten Absätzen behandelt werden.

Ein Magier, der einen Fokus für seine Arkane Verbindung wählt, hat ihn schon zu Spielbeginn. Um als Fokus benutzt werden zu können, muss der Gegenstand in eine der folgenden Kategorien fallen: Amulett, Ring[link22], Stecken[link23], Stab[link24] oder Waffe[link25]. Diese Gegenstände sind immer eine Meisterarbeit. Waffen, die auf der ersten Stufe erlangt werden, können nicht aus besonderen Materialien gefertigt sein. Wenn der Fokus ein Amulett oder ein Ring[link22] ist, muss er getragen werden, und belegt damit den entsprechenden Ausrüstungsplatz, alle anderen Gegenstände müssen vom Magier in der Hand gehalten werden, um ihre Macht zu entfalten. Versucht der Magier, einen Zauber ohne seinen Fokus zu wirken, muss ihm ein Wurf auf Zauberkunde[link12] gelingen. Der SG ist 20 + Grad des Zaubers.

Ein Fokus kann ein Mal pro Tag genutzt werden, um einen Zauber zu wirken, der sich im Zauberbuch[link15] des Magiers befindet und den er sprechen kann, auch wenn der Zauber nicht vorbereitet ist oder schon gesprochen wurde. Der Zauber wirkt genau so wie ein vorbereiteter Zauber. Er kann nicht durch metamagische Talente oder andere Fähigkeiten modifiziert werden. Ein Fokus kann nicht benutzt werden, um Zauber aus einer Schule anzuwenden, die dem Magier verboten ist (siehe Arkane Schulen).

Ein Magier kann seinen Fokus verzaubern, als ob er die notwendigen Talente besitzen würde, aber auch nur, wenn er die Voraussetzung der nötigen Stufe für dieses Talent[link19] erfüllt. Zum Beispiel muss ein Magier, der seinen Dolch[link26] als Fokus hat, mindestens die 5. Stufe erreicht haben, um seinen Dolch[link26] mit magischen Eigenschaften zu verzaubern (siehe dazu das Talent[link19] Magische Waffen und Rüstungen herstellen[link27]). Handelt es sich um einen Stab, verliert dieser seine Verzauberung, wenn die letzte Ladung benutzt wurde. Er behält allerdings alle Fähigkeiten als Fokus und kann verwendet werden, um einen neuen Stab herzustellen. Die Fähigkeiten eines Fokus, einschließlich seiner Verzauberungen, die auf ihm liegen, können nur von seinem Magier eingesetzt werden, der die entsprechende Verbindung hat. Stirbt der Besitzer eines Fokus’ oder wird der Gegenstand ersetzt, verliert der Fokus alle seine Fähigkeiten und wird wieder zu einem gewöhnlichen Objekt meisterlicher Qualität.

Wird ein Fokus beschädigt[link28], sind seine Trefferpunkte wieder vollständig hergestellt, wenn der Magier das nächste Mal seine Zauber vorbereitet. Wenn ein Fokus zerstört wird oder verloren geht, kann er nach einer Woche ersetzt werden. Hierzu ist ein Ritual notwendig, welches 200 GM pro Stufe des Magiers kostet und acht Stunden Zeit in Anspruch nimmt. Solche Ersatzgegenstände besitzen aber keine der Verzauberungen, die auf dem vorigen Fokus gelegen haben. Der Magier kann einen magischen Gegenstand als Fokus bestimmen. Dies funktioniert auf die gleiche Weise wie das Ersetzen eines verlorenen oder zerstörten Fokus. Der neue Fokus behält allerdings seine vorherigen magischen Eigenschaften neben seinen neu hinzu gekommenen Vor- und Nachteilen als Fokus.

Zaubertricks: Ein Magier[link29] kann pro Tag eine Anzahl von Zaubertricks, oder Zaubern des 0. Grades, wie in der Tabelle unter „Zauber pro Tag“ angegeben ist, vorbereiten.

Schriftrolle anfertigen: Auf der 1. Stufe erhält ein Magier das Talent[link19] Schriftrolle anfertigen[link30] als Bonustalent.

Bonustalente: Auf der 5., 10., 15. und 20. Stufe erhält der Magier ein Bonustalent. Bei diesen muss es sich um ein metamagisches Talenten, ein Talent[link19] zur Erschaffung von magischen Gegenständen oder eine Zaubermeisterschaft[link31] handeln. Der Magier muss trotzdem alle Voraussetzungen für das Talent[link19] erfüllen, einschließlich der minimalen Zauberstufe[link32]. Der Magier erhält diese Talente zusätzlich zu denen, die er durch den Aufstieg auf eine neue Stufe erhält. Bei den Talenten, die er beim Aufstieg auf eine neue Stufe erhält, ist er nicht auf die Auswahl von metamagischen Talenten, Zaubermeisterschaft[link31] oder Talenten zur Erschaffng von magischen Gegenständen[link18] beschränkt.

Zauberbücher: Ein Magier muss jeden Tag sein Zauberbuch[link15] studieren, um Zauber vorzubereiten. Er kann keine Zauber vorbereiten, die nicht in seinem Zauberbuch[link15] stehen, mit Ausnahme von Magie lesen[link33], welchen er immer vorbereiten kann.

Ein Magier beginnt das Spiel mit einen Zauberbuch[link15], welches alle Zaubertricks enthält (mit Ausnahme derer, die aus seinen verbotenen Schulen stammen). Er erhält drei Zauber des 1. Grades, zuzüglich eines weiteren Zaubers des 1. Grades für jeden Punkt Intelligenzbonus[link13], über den er verfügt. Beim Erreichen einer neuen Stufe erhält er zwei neue Zauber. Diese können aus jeder Stufe stammen, die er anwenden kann (basierend auf der gerade erreichten Stufe). Ein Magier kann jederzeit Zauber aus den Zauberbüchern[link15] anderer Magier in sein Zauberbuch[link15] übertragen.


Arkane Schulen

Die folgenden Beschreibungen geben die genauen Einzelheiten jeder arkanen Schule und ihre entsprechenden Fähigkeiten an.


Schule der Bannzauber

Der Bannwirker setzt arkane Energie gegen andere Magie ein und meistert die Kunst der defensiven and abwehrenden Magie.

Resistenz (AF[link20]): Du erhältst eine Resistenz[link34] von 5 gegen einen Energietyp deiner Wahl. Du legst den Energietyp fest, wenn du Zauber vorbereitest. Die Resistenz kann sich jeden Tag ändern. Ab der 11. Stufe steigt die Resistenz[link34] auf 10. Ab der 20. Stufe wird aus der Resistenz[link34] eine Immunität gegenüber dem gewählten Energietyp.

Schutz (ÜF[link35]): Du kannst als Standard-Aktion ein Feld schützender Magie um dich herum mit einem Radius von 3 m erschaffen, das eine Anzahl von Runden bestehen bleibt, die deinem IN-Modifikator[link13] entspricht. Alle Verbündeten (einschließlich des Magiers[link29] selbst) innerhalb dieses Bereichs erhalten einen Ablenkungsbonus von +1 auf ihre RK[link36]. Alle 5 Magierstufen steigt der Bonus um +1. Du kannst diese Fähigkeit (3 + dein IN-Modifikator[link13]) Mal am Tag einsetzen.

Energieabsorption (ÜF[link35]): Ab der 6. Stufe kannst du pro Tag eine Menge an Energie absorbieren, die deiner Magierstufe x 3 entspricht. Immer wenn du Energieschaden nimmst, wendest du erst Immunitäten, Empfindlichkeiten[link37] (falls vorhanden) und Resistenzen[link34] an. Dann tritt die Energieabsorption in Kraft und du ziehst die verbleibenden Schadenspunkte von der Menge an Punkten ab, die du über den Tag hinweg absorbieren kannst. Jeglichen Schaden, den du nicht absorbieren kannst, erleidest du ganz normal.


Schule der Beschwörung

Der Beschwörer konzentriert sich auf das Herbeizaubern von Kreaturen und Magie zugleich, um sie seinem Willen zu unterwerfen.

Charme des Beschwörers (ÜF[link35]): Immer wenn du einen Zauber der Art Beschwörung[link38] (Herbeizaubern[link39]) wirkst, erhöht sich die Dauer des Zaubers um die Hälfte deiner Magierstufe (Minimum 1) an Runden. Ab der 20. Stufe kannst du die Dauer von allen Zaubern der Bezeichnung Monster herbeizaubern[link40] permanent machen. Du kannst nicht mehr als eine Anwendung eines solchen Zaubers gleichzeitig auf diese Art und Weise permanent wirken haben. Sobald du eine andere Anwendung von Monster herbeizaubern[link40] als permanent erklärst, erlischt der vorherige Zauber augenblicklich.

Säuregeschoss (ZF[link21]): Du kannst als Standard-Aktion mit einem Berührungsangriff auf Entfernung ein Säuregeschoss auf einen Gegner verschießen, der nicht weiter als 9 m von dir entfernt ist. Das Säuregeschoss verursacht 1W6 Punkte Säureschaden +1 pro 2 Magierstufen. Du kannst diese Fähigkeit (3 + dein IN-Modifikator[link13]) Mal am Tag einsetzen. Dieser Angriff ignoriert Zauberresistenz[link41].

Dimensionsschritt (ZF[link21]): Ab der 8. Stufe kannst du dich als Standard-Aktion pro Tag bis zu 9 m weit pro Magierstufe teleportieren. Die Teleportation[link42] muss in Schritten von 1,50 m vorgenommen werden und provoziert keine Gelegenheitsangriffe[link43]. Du kannst andere bereitwillige Kreaturen mitnehmen, musst aber die entsprechende Entfernung für jedes Wesen ausgeben.


Schule der Erkenntniszauber

Seher sind Meister des Beobachtens aus der Entfernung und setzen ihre Magie ein, um die Welt zu erkunden.

Vorgewarnt (ÜF[link35]): Du kannst in einer Überraschungsrunde[link44] immer noch handeln, giltst aber auf jeden Fall als auf dem falschen Fuß erwischt[link45], bis du eine Aktion ausführst. Außerdem erhältst du einen Bonus auf deinen Initiativewurf[link46] in Höhe deiner halben Magierstufe (Minimum +1). Ab der 20. Stufe kannst du jeden Initiativewurf[link46] als natürliche 20 werten.

Glück des Wahrsagers (ZF[link21]): Du kannst eine Kreatur mit einer Standard-Aktion berühren und ihr so einen Verständnisbonus, der deiner halben Magierstufe entspricht (Minimum +1), auf alle Angriffs-[link47], Fertigkeits-[link17], Attributs-[link48] und Rettungswürfe[link14] für eine Runde verleihen. Du kannst diese Fähigkeit (3 + dein IN-Modifikator[link13]) Mal am Tag einsetzen.

Ausspähungs-Adept (ÜF[link35]): Ab der 8. Stufe bemerkst du immer, wenn du mit Hilfe von Magie beobachtet wirst, als stündest du permanent unter dem Einfluss von Ausspähung entdecken[link49]. Versuchst du außerdem selbst, jemanden auszuspähen, gilt dieser als eine Stufe bekannter. Sehr bekannte Ziele erhalten einen Malus von – 10 auf ihren Rettungswurf[link14], um sich dem Ausspähungsversuch zu entziehen.


Schule der Hervorrufung

Thaumaturgen schwelgen in der reinen Kraft der Magie und können diese mit erschreckender Einfachheit einsetzen, um Dinge zu erschaffen oder zu zerstören.

Starke Zauber (ÜF[link35]): Immer wenn du einen Hervorrufungszauber[link50] wirkst, der Schaden an den Trefferpunkten verursacht, addiere deine halbe Magierstufe dazu (Minimum +1). Dieser Bonus bezieht sich auf den Zauber an sich, nicht auf einzelne Geschosse oder Strahlen, und kann nicht aufgeteilt werden. Dieser Zusatzschaden wird nicht durch Zauber verstärken[link51] oder ähnliche Effekte erhöht. Der zusätzliche Schaden ist von derselben Art wie der Schaden, der von dem Zauber verursacht wird. Ab der 20. Stufe kannst du bei Hervorrufungszaubern zwei Mal würfeln, um Zauberresistenz[link41] zu überwinden, und das bessere Ergebnis verwenden.

Energiegeschoss (ZF[link21]): Du kannst als Standard-Aktion ein Energiegeschoss auf einen Gegner verschießen, der den Feind automatisch trifft, wie ein Magisches Geschoss. Das Energiegeschoss verursacht 1W4 Punkte Schaden + den Bonusschaden aus deiner Fähigkeit Starke Zauber. Dies ist ein Energieeffekt. Du kannst diese Fähigkeit (3 + dein IN-Modifikator[link13]) Mal am Tag einsetzen.

Elementarwand (ÜF[link35]): Ab der 8. Stufe kannst du eine Wand aus Energie erschaffen, die für eine Anzahl an Runden hält, die deiner Magierstufe entspricht. Die Runden müssen nicht direkt aufeinander folgen. Bei Erschaffung der Wand musst du dir aussuchen, ob sie Säure-, Kälte-, Feuer- oder elektrischen Schaden verursacht. Ansonsten funktioniert die Elementarwand wie Feuerwand[link52].


Schule der Illusion

Illusionisten setzen die Magie ein, um verwirrende Gebilde, Produkte der Einbildung[link53] oder Erscheinungen zu wirken, die ihre Feinde verblüffen und irritieren sollen.

Ausgedehnte Illusionen (ÜF[link35]): Jeder Illusionszauber[link54], den du wirkst und der bei der Wirkungsdauer den Eintrag „Konzentration“ stehen hat, hält die Hälfte deiner Magierstufen (Minimum 1) an Runden, nachdem du aufgehört hast, dich zu konzentrieren. Ab der 20. Stufe kannst du einen Illusionszauber[link54], den du wirkst und der bei der Wirkungsdauer den Eintrag „Konzentration“ stehen hat, permanent machen. Du kannst auf diese Weise nicht mehr als eine Illusion[link54] zur gleichen Zeit permanent machen. Sobald du eine andere Illusion[link54] als permanent erklärst, erlischt die vorige permanente Illusion[link54].

Blendstrahl (ZF[link21]): Du kannst als Standard-Aktion mit einem Berührungsangriff auf Entfernung einen schimmernden Strahl[link55] auf einen Gegner verschießen, der nicht weiter als 9 m entfernt ist. Der Strahl[link55] lässt Kreaturen 1 Runde lang blind werden. Kreaturen, die mehr Trefferwürfel haben, als es deiner Magierstufe entspricht, werden stattdessen 1 Runde lang geblendet[link56]. Blinde[link57] Kreaturen sind gegen die Wirkung immun. Du kannst diese Fähigkeit (3 + dein IN-Modifikator[link13]) Mal am Tag einsetzen.

Unsichtbarkeitsfeld (ZF[link21]): Ab der 8. Stufe kannst du dich selbst mit einer Schnellen Aktion für eine Anzahl an Runden pro Tag unsichtbar[link58] machen, die deiner Magierstufe entspricht. Die Runden müssen nicht direkt aufeinander folgen. Die Fähigkeit funktioniert ansonsten wie der Zauber Mächtige Unsichtbarkeit[link59].


Schule der Nekromantie

Der schreckliche und gefürchtete Nekromant befiehlt den Untoten und setzt die widerliche Macht des Unlebens gegen seine Feinde ein.

Macht über Untote (ÜF[link35]): Du erhältst Untote befehligen[link60] oder Untote vertreiben[link61] als Bonustalent. Du kannst (3 + dein IN-Modifikator[link13]) Mal am Tag Energie fokussieren, aber nur um dieses Talent[link19] einzusetzen. Du kannst diese Fähigkeit mit zusätzlichen Talenten erweitern, wie zum Beispiel Zusätzliches Fokussieren[link62] oder Verbessertes Fokussieren[link63], aber nicht mit Talenten, die das Fokussieren abwandeln, wie zum Beispiel Element fokussieren[link64] oder Gesinnung fokussieren[link65]. Der SG für den Rettungswurf[link14] gegen den Einsatz dieser Fähigkeit ist 10 + deine ½ Magierstufe + dein CH-Modifikator[link13]. Ab der 20. Stufe können Untote ihre Resistenz gegen Fokussieren[link66] nicht auf den Rettungswurf[link14] gegen diese Fähigkeit anrechnen.

Grabeshauch (ZF[link21]): Du kannst als Standard-Aktion einen Berührungsangriff im Nahkampf ausführen, der eine Kreatur für eine Anzahl von Runden in Höhe deiner halben Magierstufe (Minimum 1 Runde) erschüttert[link67] sein lässt. Wenn du eine Kreatur berührst, die schon erschüttert[link67] ist, verfällt sie für eine Runde in Panik[link68], wenn sie weniger Trefferwürfel als deine Magierstufe hat. Du kannst diese Fähigkeit (3 + dein IN-Modifikator[link13]) Mal am Tag einsetzen.

Lebenssicht (ÜF[link35]): Ab der 8. Stufe erhältst du Blindsicht[link69] in einem Radius von 3 m für eine Anzahl von Runden pro Tag in Höhe deiner Magierstufe. Diese Fähigkeit erlaubt es dir nur, lebende oder untote Kreaturen zu entdecken. Diese Sicht sagt dir außerdem, ob die Kreatur lebt oder untot ist. Konstrukte[link70] oder andere Kreaturen, die weder leben noch untot sind, können mit dieser Fähigkeit nicht wahrgenommen werden. Für alle weiteren vier Magierstufen erhöht sich die Reichweite um 3 m. Diese Runden müssen nicht direkt aufeinander folgen.


Schule der Verwandlung

Wandler verwenden die Magie, um die Welt um sich herum zu verändern.

Körperliche Verbesserung (ÜF[link35]): Du erhältst einen Verbesserungsbonus von +1 auf einen physischen Attributswert[link48] (Stärke[link71], Geschicklichkeit[link6] oder Konstitution[link72]). Dieser Bonus steigt alle 5 Magierstufen um +1 bis zu einem Maximum von +5 auf der 20. Stufe. Du kannst diesen Bonus beim Vorbereiten[link73] von Zaubern auf ein anderes Attribut[link48] verschieben. Ab der 20. Stufe kannst du diesen Bonus auf zwei körperliche Attribute deiner Wahl verteilen.

Telekinetische Faust (ÜF[link35]): Du kannst als Standard-Aktion einen Berührungsangriff auf Entfernung mit einer telekinetischen Faust gegen einen Feind ausführen, der nicht weiter als 9 m entfernt ist. Die Faust verursacht 1W4 Punkte Wuchtschaden +1 pro 2 Magierstufen. Du kannst diese Fähigkeit (3 + dein IN-Modifikator[link13]) Mal am Tag einsetzen.

Form verändern (ÜF[link35]): Ab der 8. Stufe kannst du deine Gestalt pro Tag für eine Anzahl an Runden verändern, die deiner Magierstufe entspricht. Die Runden müssen nicht direkt aufeinander folgen. Die Fähigkeit funktioniert ansonsten wie Bestiengestalt II[link74] oder Elementargestalt I[link75]. Ab der 12. Stufe funktioniert diese Fähigkeit wie Bestiengestalt III[link74] oder Elementargestalt II[link75].


Schule der Verzauberung

Der Verzauberer setzt die Magie ein, um den Geist seiner Opfer zu kontrollieren und zu manipulieren.

Bezauberndes Lächeln (ÜF[link35]): Du erhältst einen Verbesserungsbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe[link17] für Bluffen[link76], Diplomatie[link77] und Einschüchtern[link78]. Dieser Bonus steigt alle 5 Magierstufen um +1, bis zu einem Maximum von +6 auf der 20. Stufe. Ab der 20. Stufe wird ein Zauber der Schule Verzauberung, der auf dich gewirkt wurde und gegen den du den Rettungswurf[link14] geschafft hast, auf denjenigen reflektiert, der den Zauber gewirkt hat, als ob Zauber zurückwerfen[link79] eingesetzt worden wäre.

Hauch der Benommenheit (ZF[link21]): Du kannst eine lebende Kreatur mit Hilfe eines Berührungsangriffs im Nahkampf benommen[link80] machen. Die Fähigkeit hat keine Auswirkungen auf Kreaturen mit mehr Trefferwürfeln, als du Magierstufen hast. Du kannst diese Fähigkeit (3 + dein IN-Modifikator[link13]) Mal am Tag einsetzen.

Aura der Verzweiflung (ÜF[link35]): Ab der 8. Stufe kannst du pro Tag für eine Anzahl an Runden, die deiner Magierstufe entspricht, eine Aura der Verzweiflung mit einem Radius von 9 m ausstrahlen. Feinde innerhalb dieser Aura erhalten einen Malus von – 2 auf Attributs-[link48], Angriffs-[link47], Schadens-, Rettungs-[link14] und Fertigkeitswürfe[link17]. Die Runden müssen nicht direkt aufeinander folgen.


Allgemeine Schule

Einem Magier, der sich nicht spezialisiert (man kennt sie auch als Universalisten), steht die größte Vielfalt von allen arkanen Zauberwirkern zur Verfügung.

Hand des Lehrlings (ÜF[link35]): Deine Nahkampfwaffe fliegt aus deiner Hand und schlägt auf einen Gegner ein, bevor sie sofort wieder zu dir zurückkehrt. Du kannst als Standard-Aktion einen einzigen Angriff mit einer Nahkampfwaffe gegen einen Feind auszuführen, der sich nicht weiter als 9 m entfernt befindet. Dieser Angriff wird als Fernkampfangriff mit einer geworfenen Waffe behandelt, außer dass du deinen IN-Modifikator[link13] anstelle des GE-Modifkators einsetzt (Schaden hängt weiterhin von der Stärke[link71] ab). Diese Fähigkeit kann nicht für ein Kampfmanöver[link81] verwendet werden. Du kannst diese Fähigkeit (3 + dein IN-Modifikator[link13]) Mal am Tag einsetzen.

Metamagische Meisterschaft (ÜF[link35]): Ab der 8. Stufe kannst du ein beliebiges metamagisches Talent[link19], das du kennst, auf einen Zauber anwenden, den du wirken möchtest. Dies ändert weder den Grad des Zaubers noch den Zeitaufwand. Du kannst diese Fähigkeit einmal pro Tag auf der 8. Stufe einsetzen und ein weiteres Mal für alle zwei weiteren Magierstufen jenseits der 8. Stufe. Jedes Mal aber, wenn du ein metamagisches Talent[link19] wählst, das den Zaubergrad um mehr als 1 steigern würde, musst du eine zusätzliche tägliche Anwendung für jeden Grad über einem ausgeben, den das Talent[link19] zu dem Zauber addiert. Obwohl diese Fähigkeit den Grad des Zaubers nicht erhöht, kannst du sie nicht einsetzen, um einen Zauber zu wirken, dessen veränderter Zaubergrad höher ist als der höchste Zaubergrad, den du wirken kannst.


Vertrauter

Ein Vertrauter ist ein Tier, welches von einem Magieanwender ausgewählt wurde, um ihm bei seinen Studien zu helfen. Er behält sein Aussehen, seine Trefferwürfel, seinen Grund-Angriffsbonus, die Grundboni auf Rettungswürfe[link14] und die Fertigkeiten[link82] und Talente des Tieres, das er einmal war. Aber der Vertraute wird für alle Effekte, die auf dem Kreaturentyp basieren, als magische Bestie behandelt. Nur ein normales, unverändertes Tier kann zu einem Vertrauten werden. Ein Tiergefährte[link83] kann nicht gleichzeitig ein Vertrauter sein.


Der Meister des Vertrauten erhält durch diesen besondere Fähigkeiten, die der folgenden Tabelle zu entnehmen sind.


Die Stufen verschiedener Klassen[link2], die einen Vertrauten erhalten, addieren sich, um die Fähigkeiten des Vertrauten zu bestimmen, die von der Stufe seines Meisters abhängen.


Sollte ein Vertrauter verloren gegangen oder gestorben sein, kann er eine Woche später durch ein besonderes Ritual ersetzt werden, welches 200 GM je Magierstufe kostet. Das Ritual braucht acht Stunden, bis es vollendet ist.


VertrauterSpeziell
Affe[link84]Der Meister erhält einen Bonus von +3 auf Akrobatik[link85].
Echse[link86]Der Meister erhält einen Bonus von +3 auf Klettern[link87].
Eule[link88]Der Meister erhält in Dunkelheit[link89] oder bei dämmrigem Licht einen Bonus von +3 auf konkurrierende Würfe auf Wahrnehmung[link90], die auf Sicht basieren.
Falke[link91]Der Meister erhält bei Tageslicht einen Bonus von +3 auf Würfe auf Wahrnehmung[link90], die auf Sicht basieren.
Fledermaus[link92]Der Meister erhält Bonus von +3 auf Fliegen[link5].
Katze[link93]Der Meister erhält einen Bonus von +3 auf Heimlichkeit[link94].
Kröte[link95]Der Meister erhält +3 Trefferpunkte.
Rabe[link96]*Der Meister erhält einen Bonus von +3 auf Schätzen[link9].
Ratte[link97]Der Meister erhält einen Bonus von +2 auf Zähigkeitswürfe[link14].
Viper[link98]Der Meister erhält einen Bonus von +3 auf Bluffen[link76].
Wiesel[link99]Der Meister erhält einen Bonus von +2 auf Reflexwürfe[link14].
* Der Rabe spricht eine Sprache nach Wahl seines Meisters. Dies ist eine übernatürliche Fähigkeit[link35].


Die Werte des Vertrauten
Als Basis werden die Werte eines entsprechenden Tiers, wie es im Pathfinder Monsterhandbuch angegeben ist, mit folgenden Änderungen benutzt.

Trefferwürfel: Für Effekte, die von den Trefferwürfeln abhängen, gilt die Stufe des Meisters oder die Trefferwürfel des Tieres, was immer besser ist.

Trefferpunkte: Die Trefferpunkte entsprechen der Hälfte der Trefferpunkte des Meisters (abgerundet), unabhängig von den Trefferwürfeln des Tieres (temporäre Trefferpunkte nicht mit eingerechnet).

Angriffe: Es wird der Grund-Angriffsbonus des Meisters benutzt, wie er sich aus allen seinen Klassen[link2] berechnet. Der höhere Bonus von Stärke[link71] oder Geschicklichkeit[link6] wird hinzu addiert, um den Angriffbonus mit den natürlichen Waffen des Vertrauten zu ermitteln.


Der Schaden entspricht dem normalen Schaden des Tieres.

Rettungswürfe: Für jeden Rettungswurf[link14] wird entweder der Grundbonus des Vertrauten (REF +2, WIL +0, ZÄH +2) oder der des Magiers[link29] (wie er sich aus allen seinen Klassen[link2] zusammensetzt) genommen, was immer besser ist. Hierzu werden die jeweiligen Attributsmodifikatoren[link13] des Vertrauten addiert. Andere Boni, die der Meister auf seine Rettungswürfe[link14] haben kann, werden nicht auf seinen Vertrauten übertragen.

Fertigkeiten: Für jede Fertigkeit[link82], in denen entweder der Meister oder auch der Vertraute Ränge haben, wird der bessere Rang für den Vertrauten benutzt. Der Vertraute muss aber seinen eigenen Attributsbonus[link13] benutzen. Unabhängig von den endgültigen Fertigkeitsmodifikatoren eines Vertrauten gibt es einige Fertigkeiten[link82], die sich einem Vertrauten niemals erschließen werden. Vertraute haben Akrobatik[link85], Fliegen[link5], Heimlichkeit[link94], Klettern[link87], Schwimmen[link100] und Wahrnehmung[link90] als Klassenfertigkeiten.

Besondere Fähigkeiten des Vertrauten
Alle Vertraute haben besondere Fähigkeiten oder verleihen ihrem Meister welche, die von der kombinierten Stufe des Meisters aus allen Klassen[link2] abhängen, die Zugang zu Vertrauten geben, wie in der folgenden Tabelle angegeben. Alle Fähigkeiten sind kumulativ.


Stufe des MeistersBonus auf natürliche RK1IN 2Speziell
1-2+16Wachsamkeit, Verbessertes Entrinnen, Empathische Verbindung, Zauber teilen
3-4+27Berührungszauber übermitteln
5-6+38Mit Meister sprechen
7-8+49Mit Tieren seiner Art sprechen
9-10+510-
11-12+611Zauberresistenz
13-14+712Vertrauten ausspähen
15-16+813-
17-18+914-
19-20+1015-
1 Natürliche Rüstung: Der Bonus wird zur bereits existierenden natürlichen Rüstung des Vertrauten hinzu addiert.
2 Der Intelligenzwert[link8] des Vertrauten.


Natürliche Rüstung: Der hier angegebene Wert stellt die Verbesserung der natürlichen Rüstung des Vertrauten dar.

Wachsamkeit (AF[link20]): Solange sich der Vertraute innerhalb einer Armeslänge vom Meister entfernt befindet, erhält dieser das Talent[link19] Wachsamkeit[link101].

Verbessertes Entrinnen (AF[link20]): Wenn der Vertraute Ziel eines Angriffs ist, der einen Reflexwurf[link14] erlaubt, um den Schaden zu halbieren, nimmt er keinen Schaden bei einem gelungenen Rettungswurf[link14] und nur halben Schaden, wenn ihm der Rettungswurf[link14] misslingt.

Zauber teilen: Der Meister kann jeden Zauber mit dem Ziel (Du) anstelle auf sich selbst auch als Berührungszauber auf seinen Vertrauten wirken.

Empathische Verbindung (ÜF[link35]): Der Meister hat eine emphatische Verbindung zu seinem Vertrauten, mit einer Reichweite von 1,5 km. Der Meister kann nicht durch die Augen seines Vertrauten sehen, aber er kann empathisch mit seinem Vertrauten kommunizieren. Aufgrund der eingeschränkten Verbindung können nur generelle Gefühlsinhalte übermittelt werden. Als Ergebnis dieser Verbindung hat der Meister die gleiche Beziehung zu einem Gegenstand oder Ort wie sein Vertrauter. Hat der Vertraute einen Ort gesehen, wird der Meister so behandelt, als ob er diesen auch gesehen hätte.

Berührungszauber übermitteln (ÜF[link35]): Wenn der Meister mindestens die 3. Stufe erreicht hat, kann der Vertraute für ihn einen Berührungszauber übermitteln. Wenn der Meister und der Vertraute miteinander in Körperkontakt stehen, wenn der Zauber gewirkt wird, kann der Meister den Vertrauten als „Berührer“ bestimmen. Der Vertraute übermittelt den Zauber genau so, wie es sein Meister auch könnte. Wie üblich verfällt der Zauber, wenn der Meister einen weiteren Zauber wirkt, bevor der Berührungszauber übermittelt wurde.

Mit Meister sprechen (AF[link20]): Wenn der Meister die 5. Stufe erreicht hat, können er und sein Vertrauter verbal miteinander kommunizieren, als ob sie eine gemeinsame Sprache sprechen würden. Andere Wesen können diese Kommunikation nicht ohne magische Hilfe verstehen.

Mit Tieren seiner Art sprechen (AF[link20]): Wenn der Meister die 7. Stufe erreicht hat, kann sein Vertrauter mit Tieren kommunizieren, die annähernd von der gleichen Art sind wie er (einschließlich Schreckensvarianten) Fledermäuse mit Fledermäusen, Katzen mit Katzenartigen, Falken, Eulen und Raben mit Vögeln, Eidechsen und Schlangen mit Reptilien, Kröten mit Amphibien, Wiesel mit Tieren aus der Familie der Marder. Die Kommunikation ist durch die Intelligenz[link8] der beteiligten Tiere eingeschränkt.

Zauberresistenz (AF[link20]): Wenn der Meister die 11. Stufe erreicht hat, erhält der Vertraute eine Zauberresistenz[link41], die der Stufe seines Meisters +5 entspricht. Um den Vertrauten mit einem Zauber zu betreffen, muss der Zauberwirker einen Zauberstufenwurf ablegen (1W20 + seine Zauberstufe[link32]). Ist das Ergebnis größer oder gleich der Zauberresistenz[link41], gelingt der Zauber.

Vertrauten ausspähen (ZF[link21]): Wenn der Meister die 13. Stufe erreicht hat, kann er ein Mal am Tag den Zauber Ausspähung[link102] auf seinen Vertrauten wirken.


Arkane Zauber und Rüstungen

Rüstungen schränken die komplizierten Gesten[link103] ein, die ein Magier[link29] ausführen muss, um einen Zauber mit Gestenkomponente zu wirken. In der Beschreibung der Waffen und Rüstungen werden die Chancen auf einen Zauberpatzer aufgelistet.


Wenn ein Zauber keine Gestenkomponente hat, kann er ohne eine Chance auf einen Zauberpatzer ausgeführt werden. Solche Zauber können sogar angewandt werden, wenn die Hände des Magiers[link29] gefesselt sind oder er in einen Ringkampf[link104] verwickelt ist (allerdings sind Konzentrationsproben wie sonst auch erforderlich). Das metamagische Talent[link19] Gestenlos zaubern[link105] erlaubt, einen Zauber ohne Gestenkomponente auf einem Grad zu wirken, der um einen Grad höher ist, als es eigentlich der Fall ist. Damit kann man einen Zauber mit Gesten[link103] komponenten wirken, während man Rüstung trägt, ohne Gefahr zu laufen, einen Zauberpatzer zu erleiden.




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Pathfinder Roleplaying Game Bestiary © 2009, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.


Pathfinder Roleplaying Game Bestiary 2 © 2010, Paizo Publishing, LLC; Authors Wolfgang Baur, Jason Bulmahn, Adam Daigle, Graeme Davis, Crystal Frasier, Joshua J. Frost, Tim Hitchcock, Brandon Hodge, James Jacobs, Steve Kenson, Hal MacLean, Martin Mason, Rob McCreary, Erik Mona, Jason Nelson, Patrick Renie, Sean K Reynolds, F. Wesley Schneider, Owen K.C. Stephens, James L. Sutter, Russ Taylor, and Greg A. Vaughan, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.


Pathfinder Roleplaying Game Bestiary 3 © 2011, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jesse Benner, Jason Bulmahn, Adam Daigle, James Jacobs, Michael Kenway, Rob McCreary, Patrick Renie, Chris Sims, F. Wesley Schneider, James L. Sutter, and Russ Taylor, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.


Pathfinder Roleplaying Game GameMastery Guide © 2010, Paizo Publishing, LLC; Author: Cam Banks, Wolfgang Buar, Jason Bulmahn, Jim Butler, Eric Cagle, Graeme Davis, Adam Daigle, Joshua J. Frost, James Jacobs, Kenneth Hite, Steven Kenson, Robin Laws, Tito Leati, Rob McCreary, Hal Maclean, Colin McComb, Jason Nelson, David Noonan, Richard Pett, Rich Redman, Sean K reynolds, F. Wesley Schneider, Amber Scorr, Doug Seacat, Mike Selinker, Lisa Stevens, James L. Sutter, Russ Taylor, Penny Williams, Skip Williams, Teeuwynn Woodruff.


Pathfinder Roleplaying Game Advanced Player''s Guide. © 2010, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn


Pathfinder Roleplaying Game Advanced Race Guide © 2012, Paizo Publishing, LLC; Authors: Dennis Baker, Jesse Benner, Benjamin Bruck, Jason Bulmahn, Adam Daigle, Jim Groves, Tim Hitchcock, Hal MacLean, Jason Nelson, Stephen Radney-MacFarland, Owen K.C. Stephens, Todd Stewart, and Russ Taylor.


Pathfinder Roleplaying Game NPC Codex © 2012, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jesse Benner, Jason Bulmahn, Adam Daigle, Alex Greenshields, Rob McCreary, Mark Moreland, Jason Nelson, Stephen Radney-MacFarland, Patrick Renie, Sean K Reynolds, and Russ Taylor.


Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Magic © 2011, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jason Bulmahn, Tim Hitchcock, Colin McComb, Rob McCreary, Jason Nelson, Stephen Radney-MacFarland, Sean K Reynolds, Owen K.C. Stephens, and Russ Taylor.


Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Campaign © 2013, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jesse Benner, Benjamin Bruck, Jason Bulmahn, Ryan Costello, Adam Daigle, Matt Goetz, Tim Hitchcock, James Jacobs, Ryan Macklin, Colin McComb, Jason Nelson, Richard Pett, Stephen Radney-MacFarland, Patrick Renie, Sean K Reynolds, F. Wesley Schneider, James L. Sutter, Russ Taylor, and Stephen Townshend.


Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Combat © 2011, Paizo Publishing, LLC; Authors: Dennis Baker, Jesse Benner, Benjamin Bruck, Jason Bulmahn, Brian J. Cortijo, Jim Groves, Tim Hitchcock, Richard A. Hunt, Colin McComb, Jason Nelson, Tom Phillips, Patrick Renie, Sean K Reynolds, and Russ Taylor.


Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Equipment © 2012 Paizo Publishing, LLC; Authors: Dennis Baker, Jesse Benner, Benjamin Bruck, Ross Byers, Brian J. Cortijo, Ryan Costello, Mike Ferguson, Matt Goetz, Jim Groves, Tracy Hurley, Matt James, Jonathan H. Keith, Michael Kenway, Hal MacLean, Jason Nelson, Tork Shaw, Owen KC Stephens, and Russ Taylor.


Anger of Angels © 2003, Sean K Reynolds.


Book of Fiends © 2003, Green Ronin Publishing; Authors: Aaron Loeb, Erik Mona, Chris Pramas, Robert J. Schwalb.


The Book of Hallowed Might © 2002, Monte J. Cook.


Monte Cook''s Arcana Unearthed. © 2003, Monte J. Cook.


Path of the Magi © 2002 Citizen Games/Troll Lord Games; Authors: Mike McArtor, W. Jason Peck, Jeff Quick, and Sean K Reynolds.


Skreyn''s Register: The Bonds of Magic. © 2002, Sean K Reynolds.


The Book of Experimental Might © 2008, Monte J. Cook. All rights reserved.


Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors: Scott Greene, with Clark Peterson, Erica Balsley, Kevin Baase, Casey Christofferson, Lance Hawvermale, Travis Hawvermale, Patrick Lawinger, and Bill Webb; Based on original content from TSR.


Kobold Quarterly Issue 7, © 2008, Open Design LLC, www.koboldquarterly.com; Authors: John Baichtal, Wolfgang Baur, Ross Byers, Matthew Cicci, John Flemming, Jeremy Jones, Derek Kagemann, Phillip Larwood, Richard Pett, and Stan!


The Tome of Horrors III © 2005, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


Adherer from the Tome of Horrors Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene and Clark Peterson, based on original material by Guy Shearer.


Amphisbaena from the Tome of Horrors Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Angel Monadic Deva from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Angel Movanic Deva from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Animal Lord from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games,Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Ascomid from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Atomie from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Aurumvorax from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Axe Beak from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Baphomet from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Bat Mobat from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Peterson and Clark Peterson, based on original material by Gary Gygax.


Beetle Slicer from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Blindheim from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Basidirond from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Brownie from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Bunyip from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Dermot Jackson.


Carbuncle from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene, based on original material by Albie Fiore.


Caryatid Column from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Jean Wells.


Cave Fisher from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Lawrence Schick.


Crypt Thing from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Crystal Ooze from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Daemon Ceustodaemon (Guardian Daemon) from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Daemon Derghodaemon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Daemon Hydrodaemon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Daemon Piscodaemon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Dark Creeper from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Rik Shepard.


Dark Stalker from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Simon Muth.


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Decapus from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Jean Wells.


Demodand Shaggy from the Tome of Horrors, Revised**, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Demodand Slimy from the Tome of Horrors, Revised**, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Demodand Tarry from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Demon Nabasu from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Dire Corby from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Jeff Wyndham.


Disenchanter from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Dragon Faerie from the Tome of Horrors, Revised**, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Brian Jaeger and Gary Gygax.


Dragon Horse from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Dracolisk from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Dust Digger from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Flail Snail from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Simon Tilbrook.


Flumph from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Ian McDowell and Douglas Naismith.


Froghemoth from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Foo Creature from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Forlarren from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Ian Livingstone.


Genie Marid from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Giant Slug from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Giant Wood from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Wizards of the Coast.


Gloomwing from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Grippli from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Nereid from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Gryph from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Peter Brown.


Hangman Tree from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Hippocampus from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Erica Balsley, based on original material by Gary Gygax.


Huecuva from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Underworld Oracle.


Ice Golem from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


Iron Cobra from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Philip Masters.


Jackalwere from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Jubilex from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Kamadan from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Nick Louth.


Kech from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Kelpie from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Lawrence Schick.


Korred from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Leprechaun from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Magma ooze from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


Marid from the Tome of Horrors III © 2005, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


Mihstu from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Mite from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Ian Livingstone and Mark Barnes.


Mongrelman from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Nabasu Demon from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Necrophidius from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by Simon Tillbrook.


Nereid from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Pech from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Phycomid from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Poltergeist from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Lewis Pulsipher.


Quickling from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Quickwood from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Rot Grub from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Clark Peterson, based on original material by Gary Gygax.


Russet Mold from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Sandman from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Scarecrow from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Shadow Demon from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Neville White.


Skulk from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Simon Muth.


Slime Mold from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Slithering Tracker from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Soul Eater from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by David Cook.


Spriggan from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Erica Balsley, based on original material by Roger Moore and Gary Gygax.


Tenebrous Worm from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Tentamort from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Mike Roberts.


Tick Giant & Dragon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Troll Ice from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Russell Cole.


Troll Rock from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


Vegepygmy from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Wolf-In-Sheep''s-Clothing from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Wood Golem from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene and Patrick Lawinger.


Yellow Musk Creeper from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Albie Fiore.


Yellow Musk Zombie from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Albie Fiore.


Yeti from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Zombie Juju from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.

Häufig gestellte Fragen zur OGL

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