Ausrüstungsplatz Stirn

Der Ausrüstungsplatz Stirn fasst Stirnbänder, Stirnreifen, Gebetsrollen und andere Gegenstände, die auf dem Kopf getragen werden können, aber nicht den Ausrüstungsplatz Kopf selbst belegen.


Jeder kann einen Wundersamen Gegenstand für diesen Ausrüstungsplatz benutzen, sofern die Beschreibung nichts anderes aussagt. Diese Wundersamen Gegenstände werden in der Regel durch Benutzung oder ein Befehlswort aktiviert, Einzelheiten können aber von Gegenstand zu Gegenstand variieren.


W%Minderer Schwacher Schulter-GegenstandPreis
01-60Gebetsrolle der Treue1.000 GM
61-100Stirnreif des Toten Mannes3.600 GM
W%Höherer Schwacher Schulter-GegenstandPreis
01-09Stirnreif des Verführerischen Charismas +24.000 GM
10-18Stirnreif der Erwachten Weisheit +24.000 GM
19-27Stirnreif der Enormen Intelligenz +24.000 GM
28-33Stirnreif der luftigen Beweglichkeit +24.500 GM
34-39Stirnreif des Gestaltwandlers +24.500 GM
40-45Stirnreif der Gesammelten Gedanken5.100 GM
46-51Stirnreif des Ki-Fokus5.400 GM
52-58Stirnreif der Unerschütterlichen Entschlossenheit5.600 GM
59-66Stechpalmenreif5.700 GM
67-74Stirnreif der Entschlossenen Hingabe6.400 GM
75-82Gebetsrolle des Hirten7.000 GM
83-91Stirnreif der Intuition7.000 GM
92-100Stirnreif der Gunst des Glücks7.700 GM
W%Minderer Durchschnittlicher Schulter-GegenstandPreis
01-06Stirnreif der Verwüstung8.000 GM
07-12Schlangenreif9.000 GM
13-20Stirnreif der Geistigen Stärke +210.000 GM
21-26Jägerreif11.000 GM
27-34Gebetsrolle der Negativen Energie11.000 GM
35-42Gebetsrolle der Positiven Energie11.000 GM
43-48Verschleiertes Auge12.000 GM
49-54Reif des Standhaften Kriegers14.000 GM
55-60Ninjutsureif15.000 GM
61-68Stirnreif des Verführerischen Charismas +416.000 GM
69-76Stirnreif der Erwachten Weisheit +416.000 GM
77-85Stirnreif der Geistigen Überlegenheit +216.000 GM
86-93Stirnreif der Enormen Intelligenz +416.000 GM
94-100Stirnreif des Gestaltwandlers +417.500 GM
W%Höherer Durchschnittlicher Schulter-GegenstandPreis
01-30Stirnreif der Arkanen Energie20.000 GM
31-70Stirnreif der Gegenzauber20.000 GM
71-100Knöchelreif27.500 GM
W%Minderer Mächtiger Schulter-GegenstandPreis
01-09Seelengebundenes Auge30.000 GM
10-19Stirnreif des Winterwolfs32.000 GM
20-32Stirnreif des Verführerischen Charismas +636.000 GM
33-45Stirnreif der Erwachten Weisheit +636.000 GM
46-58Stirnreif der Enormen Intelligenz +636.000 GM
59-66Stirnreif des Gestaltwandlers +639.000 GM
67-81Stirnreif der Geistigen Stärke +440.000 GM
82-90Stirnreif der Verführung40.000 GM
91-100Stirnreif der Luftigen Beweglichkeit +442.000 GM
W%Höherer Mächtiger Schulter-GegenstandPreis
01-20Stirnreif der Mentalen Widerstandskraft64.000 GM
21-50Stirnreif der Geistigen Überlegenheit +464.000 GM
51-65Stirnreif der Luftigen Beweglichkeit +681.000 GM
66-85Stirnreif der Geistigen Stärke +690.000 GM
86-100Stirnreif der Geistigen Überlegenheit +6144.000 GM

Gebetsrolle der negativen Energie

Aura Durchschnittliche Nekromantie [Böses]; ZS 10
Ausrüstungsplatz Stirn; Preis 11.000 GM; Gewicht -


BESCHREIBUNG


Dieser Gegenstand ist ein Segen für jeden Charakter, der negative Energie fokussiert. Er erhöht den Schaden, der lebenden Kreaturen zugefügt werden kann, um 2W6. Dadurch wird auch die Menge an Schaden erhöht, die bei Untoten geheilt werden kann.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Erschaffer muss ein Kleriker der 10. Stufe sein; Kosten 5.500 GM.


Gebetsrolle der positiven Energie

Aura Durchschnittliche Nekromantie [Gutes]; ZS 10
Ausrüstungsplatz Stirn; Preis 11.000 GM; Gewicht -


BESCHREIBUNG


Dieser Gegenstand ist ein Segen für jeden Charakter, der positive Energie fokussiert. Er erhöht den Schaden, der untoten Kreaturen zugefügt werden kann, um 2W6. Dadurch wird auch die Menge an Schaden erhöht, die bei lebenden Kreaturen geheilt werden kann.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Erschaffer muss ein Kleriker der 10. Stufe sein; Kosten 5.500 GM.


Gebetsrolle der Treue

Aura Schwacher Erkenntniszauber; ZS 1
Ausrüstungsplatz Stirn; Preis 1.000 GM; Gewicht -


BESCHREIBUNG


Dieser Gegenstand besteht aus einem kleinen Kästchen, in dem sich eine religiöse Schrift befindet. Das Kästchen ist an einem Lederband befestigt und wird dem Träger um die Stirn gebunden. Es gibt keinerlei weltliche Möglichkeit herauszufinden, was dieser Gegenstand macht, außer man bindet ihn sich um den Kopf. Der Träger der Gebetsrolle ist sich immer bewusst, ob eine Handlung, ein Gegenstand oder ein magischer Effekt seine Gesinnung oder seine Beziehung zu seiner Gottheit negativ beeinflussen würde. Er erhält diese Information, bevor er die entsprechende Handlung ausführt oder mit dem betroffenen Gegenstand in Berührung kommt. Dafür muss er einen Moment innehalten und über die möglichen Konsequenzen nachdenken.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Chaotisches entdecken, Böses entdecken, Gutes entdecken, Rechtschaffenes entdecken; Kosten 500 GM.Ordnung


Gebetsrolle des Hirten

Preis 7.000 GM
Aura Schwache Erkenntnismagie; ZS 3; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Auf Befehl hin kann der Träger dieser Gebetsrolle dreimal am Tag den Gesundheitszustand und die allgemeine Verfassung eines Verbündeten innerhalb von 9 m bestimmen. Dieser Effekt funktioniert wie Status. Sollte der Träger die Klassenmerkmale Energie fokussieren oder Hand auflegen besitzen, kann er als Schnelle Aktion die Effekte dieses Klassenmerkmals auf diesen Verbündeten anwenden, solange er nicht weiter als 9 m entfernt ist; dies beendet den Status-Effekt.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 3.500 GM
Wundersamen Gegenstand herstellen, Status


Jägerreif

Preis 11.000 GM
Aura Schwache Verwandlung; ZS 4; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser einfache Reif aus geflochtenem Fell verleiht dem Träger einen Kompetenzbonus von +5 auf Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst und lässt ihn die Strapazen langer Reisen wie unter dem Zauber Unermüdlicher Verfolger ertragen. Sollte der Träger ein Waldläufer sein, steigt der Bonus auf Angriffswürfe gegenüber seinen Erzfeinden um +1. Sollte der Waldläufer über das Klassenmerkmal Bund des Jägers (Gefährten) verfügen, genießen auch seine Verbündeten diesen Bonus auf ihre Angriffswürfe.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 5.500 GM
Wundersamen Gegenstand herstellen, Unermüdliche Verfolger, Zum Feind erklären, Erschaffer muss über 5 Fertigkeitsränge in Überlebenskunst verfügen


Knöchelreif

Preis 27.500 GM
Aura Durchschnittliche Nekromantie; ZS 9; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser Reif besteht aus miteinander verhakten Fingerknochen, welche mit ledrigen Sehnen und Knorpel zusammengewoben wurden. Der Träger kann bis zu drei Mal am Tag Untote befehligen anwenden, allerdings damit nur Zombies betreffen. Einmal am Tag kann er mit dem Reif einen mittelgroßen Zombie beleben, als würde er Tote beleben wirken.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 13.750 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Tote beleben, Untote befehligen


Ninjitsureif

Preis 15.000 GM
Aura Schwache Bannmagie; ZS 1; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieses einfache schwarze Stoffband konzentriert das Ki des Trägers und hilft ihm, im Kampf subtile Täuschungen einzusetzen. Der Träger erhält einen Kompetenzbonus auf Fertigkeitswürfe für Bluffen zum Fintieren und auf Kampfmanöverwürfe für Versetzen. Einmal am Tag kann er eine Finte oder ein Kampfmanöver: Versetzen als Schnelle Aktion ausführen. Der Träger erhält zudem einen Verständnisbonus von +2 auf Angriffswürfe bei Hinterhältigen Angriffen und kann Hinterhältige Angriffe gegen Kreaturen ausführen, welche Deckung oder Vollständige Deckung genießen, wobei die üblichen Chancen eines Fehlschlages bestehen.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 7.500 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Pracht des Adlers, Unsichtbares sehen


Reif des standhaften Kriegers

Preis 14.000 GM
Aura Starke Bannmagie; ZS 16; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser einfache Eisenreif schützt seinen Träger vor Furchteffekten. Wenn der Träger unter einem Furchteffekt leidet, ist er lediglich Erschüttert, selbst wenn der Effekt ihn Verängstigt oder Panisch machen würde. Ferner erhält er einen Kompetenzbonus von +2 auf alle Willenswürfe gegen Furcht. Sollte er das Klassenmerkmal Tapferkeit besitzen, erhält er einen Bonus von +4 auf seine effektive Klassenstufe hinsichtlich der Effekte dieses Klassenmerkmals.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 7.000 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Furcht bannen


Schlangenreif

Preis 9.000 GM
Aura Durchschnittliche Beschwörung und Verzauberung; ZS 10; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Der Träger dieses Reifs erhält einen Verständnisbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Effekte der Kategorie Gefühl, Furchteffekte eingeschlossen. Der Träger beherrscht zudem fließend Drakonisch und kann mit unintelligenten (IN 1 oder 2) Reptilien der Kategorien Tier und Magische Bestie kommunizieren, als würde er Mit Tieren sprechen einsetzen. Zudem erhält er bei solchen Kreaturen einen Kompetenzbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Mit Tieren umgehen und Tierempathie.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 4.500 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Hypnose, Mit Tieren sprechen, Tiere faszinieren, Verbündeten der Natur herbeizaubern V


Seelengebundenes Auge

Preis 30.000 GM
Aura Starke Nekromantie; ZS 16; Gewicht -


BESCHREIBUNG


Dieser mandelförmige Sternenrubin wirkt auf den ersten Blick wie ein teurer, masochistischer Schmuckgegenstand. Er sitzt auf einer goldenen Schnalle, an deren einer Seite mehrere lange Dornen angebracht sind. Ein Seelengebundenes Auge wird von kaum jemandem freiwillig getragen. Diese Gegenstände werden von machtvollen Kreaturen hergestellt, die andere Kreaturen als Beobachter einsetzen wollen. Ein Seelengebundenes Augemuss an einer dazu bereiten oder hilflosen Kreatur befestigt werden, indem die dornenbesetzte Seite gegen die Stirn der Kreatur gedrückt wird; daraufhin verankert sich der Edelstein schnell und schmerzhaft in der Stirn des Opfers und bildet sofort eine Verbindung zwischen dem Träger und der Kreatur aus, welche den Gegenstand platziert hat (im Folgenden der „Meister“).


Ein implantiertes Seelengebundenes Augegestattet es dem Meister, die Welt rund um den Träger wahrzunehmen, als würde er dessen Sinne benutzen. Es ermöglicht zudem eine telepathische Kommunikation zwischen dem Träger und dem Meister. Diese Eigenschaften funktionieren nicht über die Grenzen von Ebenen hinweg.


Der Träger muss den telepathischen Befehlen des Meisters nicht gehorchen, allerdings kann der Meister das Seelengebundene Auge zur Übertragung von Brennende Schmerzen, Einflüsterung, Erinnerung verändern und Monster festhalten mit dem Träger als Ziel unabhängig von der Entfernung nutzen. Dem Opfer stehen jedoch die üblichen Rettungswürfe und Zauberresistenz gegen diese Zauber zu.


Einmal platziert funktioniert ein Seelengebundenes Auge wie ein verfluchter Gegenstand und kann nur entfernt werden, wenn es zuerst zum Ziel eines Effektes wie Fluch brechen oder Verzauberung brechen wird. Nach dem Entfernen fällt es auseinander zu Bruchstücken.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 15.000 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Ausspähung


Stechpalmenreif

Preis 5.700 GM
Aura Schwache Verwandlung; ZS 3; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser Reif wurde aus magisch konservierten Stechpalmenzweigen gewoben, deren dunkelgrüne Blätter und hellrote Beeren frisch und glänzend wirken. Der Träger kann einmal am Tag Gute Beeren wirken. Alle Effekte, die er wirkt und die sich auf Pflanzen auswirken, die Domänenfähigkeiten der Pflanzendomäne eingeschlossen, erhalten einen Bonus von +1 auf die effektive Klassenstufe und den SG von Rettungswürfen.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 2.580 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Gute Beeren, Pflanzenwachstum


Stirnreif der arkanen Energie

Preis 20.000 GM
Aura Starke Hervorrufung; ZS 13; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser Stirnreif trägt drei Wirbelmuster aus roten, grünen und blauen Kristallen. Der Träger kann dreimal am Tag einen arkanen Zauber opfern, um einen offensiven Energiestoß oder einen defensiven Schild zu erzeugen. Der Energiestoß ist ein Berührungsangriff im Fernkampf mit 9 m Reichweite, der 1W6 Punkte Energieschaden (Elektrizität, Feuer oder Kälte) pro Grad des geopferten Zaubers verursacht. Der Schild erzeugt ein wirbelndes Energieband für 1 Runde, das dem Träger einen Ablenkenbonus auf seine RK in Höhe von 2 + Grad des geopferten Zaubers verleiht.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 10.000 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Arkane Explosion, Arkaner Schild, Regenbogenspiel


Stirnreif der enormen Intelligenz

Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 8
Ausrüstungsplatz Stirn; Preis 4.000 GM (+2), 16.000 GM (+4), 36.000 GM (+6); Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


In diesen verzierten Goldstirnreif wurden mehrere kleine blaue und violette Edelsteine eingelassen. Der Träger erhält einen Verbesserungsbonus auf Intelligenz in Höhe von +2, +4 oder +6. Der Bonus ist ein temporärer Attributsbonus, bis der Stirnreif 24 Stunden lang getragen wurde. Ein Stirnreif der enormen Intelligenz ist außerdem pro Bonus von +2 mit einer Fertigkeit verbunden. Wenn 24 Stunden vergangen sind, in denen der Stirnreif getragen wurde, verleiht der Stirnreif so viele Ränge auf diese Fertigkeiten, wie es den Trefferwürfeln des Trägers entspricht. Diese Ränge sind jedoch nicht kumulativ mit Rängen, welche die Kreatur bereits besitzt. Die Fertigkeiten werden festgelegt, wenn der Gegenstand erschaffen wird. Werden keine Fertigkeiten angegeben, wird davon ausgegangen, dass der Stirnreif Ränge für zufällig ausgewählte Wissensfertigkeiten verleiht.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Schläue des Fuchses; Kosten 2.000 GM (+2), 8.000 GM (+4), 18.000 GM (+6).


Stirnreif der entschlossenen Hingabe

Preis 6.400 GM
Aura Schwache Verzauberung; ZS 1; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieses weiße Band trägt oft Stickereien oder Malereien mit kalligraphischen Zeichen oder Piktogrammen, die Sonnenexplosionen und ähnliches zeigen und dem Träger helfen sollen, seine Entschlossenheit zu überleben und zu siegen aufrecht zu erhalten. Der Träger erhält einen Moralbonus von +2 auf Stabilisierungswürfe und Rettungswürfe gegen andauernde Effekte, die wiederholte Rettungswürfe verlangen, wie Krankheiten, Gifte oder Zwangeffekte wie Person beherrschen oder Person festhalten. Sollte der Träger ein Samurai sein, erhält er einen Bonus von +2 auf seine effektive Stufe hinsichtlich des Klassenmerkmals Entschlossenheit.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 3.200 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Heldenmut, Stabilisieren


Stirnreif der erwachten Weisheit

Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 8
Ausrüstungsplatz Stirn; Preis 4.000 GM (+2), 16.000 GM (+4), 36.000 GM (+6); Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


In diesen einfachen Bronzestirnreif sind kleine grüne Edelsteine eingelassen. Er verleiht seinem Träger einen Verbesserungsbonus von +2, +4 oder +6 auf Weisheit. Dieser Bonus gilt als temporärer Attributsbonus, bis der Stirnreif 24 Stunden lang getragen wurde.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Weisheit der Eule; Kosten 2.000 GM (+2), 8.000 GM (+4), 18.000 GM (+6).


Stirnreif der Gegenzauber

Preis 20.000 GM
Aura Starke Bannmagie; ZS 13; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser Metallreif verleiht seinem Träger einen Verständnisbonus von +5 auf Fertigkeitswürfe für Zauberkunde, um Zauber zu identifizieren, wenn sie gewirkt werden. Ferner kann der Träger einmal am Tag versuchen, als Augenblickliche Aktion einen Gegenzauber zu wirken statt als vorbereitete Aktion. Der Träger muss aber zuerst den Zauber identifizieren, ehe er mit Hilfe des Stirnreifs einen Gegenzauber wirkt.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 10.000 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Zauber zurückwerfen


Stirnreif der geistigen Überlegenheit

Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 16
Ausrüstungsplatz Stirn; Preis 16.000 GM (+2), 64.000 GM (+4), 144.000 GM (+6); Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


In diesen verzierten Platinstirnreif wurden mehrere kleine weiße Edelsteine eingelassen. Der Träger erhält einen Verbesserungsbonus auf alle geistigen Attribute (Intelligenz, Weisheit, Charisma) in Höhe von +2, +4 oder +6. Der Bonus ist ein temporärer Attributsbonus, bis der Stirnreif 24 Stunden lang getragen wurde. Er verleiht auch Fertigkeitsränge wie ein Stirnreif der enormen Intelligenz.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Pracht des Adlers, Schläue des Fuchses, Weisheit der Eule; Kosten 8.000 GM (+2), 32.000 GM (+4), 77.000 GM (+6).


Stirnreif der geistigen Stärke

Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 12
Ausrüstungsplatz Stirn; Preis 10.000 GM (+2), 40.000 GM (+4), 90.000 GM (+6); Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


In diesen einfachen Kupferstirnreif wurde ein kleiner gelber Edelstein eingelassen, der sich gleich einem dritten Auge vorne in der Mitte des Reifs befindet. Der Träger erhält einen Verbesserungsbonus auf zwei geistige Attribute (Intelligenz, Weisheit, Charisma) in Höhe von +2, +4 oder +6. Der Bonus ist ein temporärer Attributsbonus, bis der Stirnreif 24 Stunden lang getragen wurde. Die Boni werden bei der Erschaffung des Stirnreifs festgelegt und können danach nicht mehr geändert werden. Verleiht er einen Verbesserungsbonus auf Intelligenz, verleiht er auch Fertigkeitsränge wie ein Stirnreif der Enormen Intelligenz.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Pracht des Adlers, Schläue des Fuchses und/oder Weisheit der Eule; Kosten 5.000 GM (+2), 20.000 GM (+4), 45.000 GM (+6).


Stirnreif der gesammelten Gedanken

Preis 5.100 GM
Aura Durchschnittliche Erkenntnismagie und Verwandlung; ZS 8; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieses schwarze Lederband ist mit zwei kleinen, bernsteinfarbenen Edelsteinen besetzt, die auf der Stirn des Trägers ruhen. Der Reif verleiht einen Verbesserungsbonus von +2 auf Intelligenz. Behandle dies als einen temporären Attributsbonus für die ersten 24 Stunden, in denen der Gegenstand getragen wird. Es verleiht zudem Fertigkeitsränge wie ein Stirnreif der Enormen Intelligenz, wobei diese Ränge stets einer Wissensfertigkeit zugeordnet sind.


Der Träger kann den Reif dreimal am Tag als Schnelle Aktion nutzen, damit dieser die Fähigkeiten und Schwächen einer Kreatur in seiner Sichtlinie enthüllt. Der Reif gibt diese Informationen an den Verstand des Trägers weiter, als hätte dieser einen Fertigkeitswurf für Wissen abgelegt und eine natürliche 5 gewürfelt; auf diese 5 addiert der Träger die üblichen Boni. Zu Beginn seines nächsten Zuges erhält der Träger weitere Informationen, als hätte er eine natürliche 10 gewürfelt. Zu Beginn des dann folgenden Zuges erhält er die letzten Informationen, als hätte er eine natürliche 15 gewürfelt.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 2.550 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Wissen über den Feind


Stirnreif der Gunst des Glücks

Preis 7.700 GM
Aura Schwache Hervorrufung und Verzauberung; ZS 5; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieses vielfarbige Band mit knotigen Quasten bringt seinem Träger Glück: Der Träger erhält einen Glücksbonus von +1 auf Rettungswürfe. Jeder Effekt, der einen Glücksbonus verleiht (z.B. Gebet oder Göttliche Gunst) oder ausdrücklich sein Glück verbessert (z.B. die Hexerei Glück oder die Domänenfähigkeit Glückspilz der Domäne des Glücks) hält 1 Runde länger an als normal. Eigenschaften ohne zeitliche Begrenzung (z.B. ein Glücksstein) sind hiervon nicht betroffen.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 3.850 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Gebet oder Schlechtes Omen


Stirnreif der Intuition

Preis 7.000 GM
Aura Schwache Erkenntnismagie; ZS 3; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser Reif verleiht seinem Träger die Gabe der Vorhersehung. Effektiv kann der Träger erkennen, obein bestimmtes Vorhaben Erfolg haben wird oder nicht. Er kann dreimal am Tag als Standard-Aktion Informationen zu einer näher dargelegten Vorgehensweise erhalten, als würde er Vorahnung wirken, wobei der Träger stets eine bedeutsame Antwort erhält.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 3.500 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Vorahnung


Stirnreif der luftigen Beweglichkeit

Preis Variiert; Intelligenz, Weisheit oder Charisma +2 4.500 GM; Intelligenz, Weisheit oder Charisma +4 42.000 GM; Intelligenz, Weisheit oder Charisma +6 81.000 GM
Aura aura; ZS 8; Gewicht -


BESCHREIBUNG


Dieser Stirnreif ist mit zahlreichen bunte Vogelfedern geschmückt. Er unterstützt Flugmagie und machtvollere Versionen verleihen sogar Flugfähigkeiten. Der Träger eines Stirnreifs der Luftigen Beweglichkeit +2 erhält einen Bonus von +1 auf seine effektive Zauberstufe, wenn er Zauber wirkt oder Extrakte herstellt, die Flugfähigkeit verleihen. Ein Stirnreif der Luftigen Beweglichkeit +4 verleiht zusätzlich drei Mal am Tag auf Befehl hin die Fähigkeit zu Fliegen (wie Fliegen). Ein Stirnreif der Luftigen Beweglichkeit +6 funktioniert wie die +4-Version, verleiht Fliegen aber beliebig oft.


Alle Versionen geben dem Träger zudem einen Verbesserungsbonus auf einen mentalen Attributswert (IN, WE oder CH) von +2, +4 oder +6. Behandle dies als einen temporären Attributsbonus für die ersten 24 Stunden, in denen der Gegenstand getragen wird.


Das betroffene Attribut wird bei Erschaffung des Gegenstandes gewählt und kann später nicht mehr geändert werden. Sollte der Reif einen Bonus auf Intelligenz gewähren, verleiht er ferner Fertigkeitsränge wie ein Stirnreif der enormen Intelligenz (meistens verleiht er Ränge in Akrobatik, Fliegen oder Wissen [die Ebenen]).


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten Variiert; Intelligenz, Weisheit oder Charisma +2 2.250 GM; Intelligenz, Weisheit oder Charisma +4 21.000 GM; Intelligenz, Weisheit oder Charisma +6 40.500 GM
Wundersamen Gegenstand herstellen, Zauber ausdehnen, Fliegen


Stirnreif der mentalen Widerstandskraft

Preis 64.000 GM
Aura Starke Bannmagie und Verwandlung; ZS 16; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Fünf geschliffene Saphire schmücken diesen verzierten Reif. Der Reif schützt den Träger vor Effekten, die seine geistigen Kräfte schädigen würden. Wenn der Träger ihn 24 Stunden lang getragen hat, erhält er fünf temporäre Attributspunkte, welche nicht auf seine Attribute addiert werden und ihm auch keine Boni verleihen. Attributsschaden oder -entzug bei mentalen Attributen (IN, WE oder CH), den der Träger erleidet, wird zuerst von diesen Punkten abgezogen. Ist der Schaden oder Entzug größer als die fünf temporären Punkten, wird der Überschuss normal von seinen Attributswerten abgezogen. Wenn der Träger den Stirnreif ablegt, verliert er sofort alle temporären Attributspunkte.


Der Stirnreif verleiht ferner einen Verbesserungsbonus von +2 auf Intelligenz, Weisheit und Charisma. Behandle dies als einen temporären Attributsbonus für die ersten 24 Stunden, in denen der Gegenstand getragen wird. Er verleiht ferner Fertigkeitsränge wie ein Stirnreif der enormen Intelligenz +2.


Temporäre Attributspunkte, welche durch Attributsschaden verlorengehen, kehren nach 24 Stunden zurück. Temporäre Attributspunkte, die durch Attributsentzug verlorengehen, sind dauerhaft verloren.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 32.000 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Pracht des Adlers, Schläue des Fuchses, Teilweise Genesung, Weisheit der Eule


Stirnreif der unerschütterlichen Entschlossenheit

Preis 5.600 GM
Aura Durchschnittliche Bannmagie und Verwandlung; ZS 8; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieses einfache, weiße Baumwollband trägt das Bild eines zusammengerollten Kaiserdrachen auf der Stirn des Trägers. Es verleiht dem Träger einen Verbesserungsbonus von +2 auf seine Weisheit. Behandle dies als einen temporären Attributsbonus für die ersten 24 Stunden, in denen der Gegenstand getragen wird.


Wenn der Träger unter einem Furchteffekt leidet, kann er bis zu drei Mal am Tag eine Augenblickliche Aktion aufwenden, um die Schwere des Furchteffekts um einen Schritt zu senken (aus Panisch wird Verängstigt, aus Verängstigt Erschüttert, Erschüttert wird aufgehoben).


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 2.800 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Furcht bannen, Weisheit der Eule


Stirnreif der Verführung

Preis 40.000 GM
Aura Schwache Verwandlung und Verzauberung; ZS 5; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser einfache weiße Reif lässt den Träger attraktiver wirken. Der Träger erhält einen Kompetenzbonus von +2 auf charismabasierende Würfe gegenüber anderen Angehörigen seiner Kreaturenart. Sollte der Träger ein Humanoider sein, erhält er stattdessen einen Kompetenzbonus von +5 gegenüber Kreaturen seiner Unterart. Der Träger kann einmal pro Tag versuchen, Verlangen auf eine Kreatur zu wirken, wobei die Wirkungsdauer des Effektes 10 Minuten beträgt.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 20.000 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Verlangen


Stirnreif der Verwüstung

Preis 8.000 GM
Aura Schwache Verzauberung; ZS 5; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieses Band aus schlecht vernähten Tierfellen und -zähnen steigert die Blutlust eines Barbaren, so dieser es trägt. Wenn der Träger in Kampfrausch verfällt, wählt er eine seiner Kampfrauschkräfte aus; hinsichtlich dieser Kampfrauschkraft erhält er einen Bonus von +4 auf seine effektive Barbarenstufe, solange er sich im Kampfrausch befindet.


Einmal am Tag kann der Träger, wenn er angegriffen wird oder einen Rettungswurf gegen einen feindlichen Effekt ablegen muss, 2 Runden an Kampfrausch aufwenden, um als Augenblickliche Aktion in Kampfrausch zu verfallen. Dieser Kampfrausch tritt ein, ehe der auslösende Angriff oder Effekt abgewickelt wird, und hält bis zum Beginn des nächsten Zuges des Trägers an (dieser kann sich sodann entscheiden, den Kampfrausch normal aufrechtzuerhalten).


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 4.000 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Wut


Stirnreif des Gestaltwandlers

Preis Variiert; Intelligenz, Weisheit oder Charisma +2 4.500 GM; Intelligenz, Weisheit oder Charisma +4 17.500 GM; Intelligenz, Weisheit oder Charisma +6 39.000 GM
Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 8; Gewicht -


BESCHREIBUNG


Dieser Reif aus rötlichem Fuchsfell trägt an den Stirnseite ein sich ständig veränderndes Schriftzeichen. Der Reif verleiht dem Träger einen Verbesserungsbonus auf einen mentalen Attributswert (IN, WE oder CH) von +2, +4 oder +6. Behandle dies als einen temporären Attributsbonus für die ersten 24 Stunden, in denen der Gegenstand getragen wird. Dieses Attribut wird festgelegt, wenn der Reif erschaffen wird, und kann später nicht mehr geändert werden. Sollte der Reif einen Bonus auf Intelligenz verleihen, verleiht er zudem Fertigkeitsränge wie ein Stirnreif der enormen Intelligenz.


Sollte der Träger Magie nutzen, um seine Gestalt zu verändern, erhält er die folgenden Vorteile:


Stirnreif des Gestaltwandlers +2: Der Träger erhält einen Bonus von +1 auf seine effektive Zauberstufe, wenn er Zauber der Unterschule der Verwandlung wirkt oder entsprechende Extrakte herstellt.


Stirnreif des Gestaltwandlers +4: Einmal am Tag kann der Träger, während er unter dem Effekt eines Verwandlungszaubers oder -extrakts steht, als Standard-Aktion eine andere Gestalt annehmen, die der Effekt zulässt.


Stirnreif des Gestaltwandlers +6: Wenn der Träger seine Gestalt mittels eines Verwandlungseffektes verändert, erhält er SR 5/Silber für 1 Minute; diese Schadensreduzierung endet, sollte er seine natürliche Gestalt annehmen.


Diese zusätzlichen Gestaltwandlerfähigkeiten sind kumulativ. Eine Kreatur, welche einen Stirnreif des Gestaltwandlers +4 trägt, erhält z.B. die zusätzliche Verwandlungsfähigkeit und behandelt seine effektive Zauberstufe bei Verwandlungszaubern und -extrakten als um +1 höher.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
Kosten Variiert; Intelligenz, Weisheit oder Charisma +2 2.250 GM; Intelligenz, Weisheit oder Charisma +4 8.750 GM; Intelligenz, Weisheit oder Charisma +6 19.500 GM
Wundersamen Gegenstand herstellen, Verwandlung


Stirnreif des Ki-Fokus

Preis 5.400 GM
Aura Schwache Bannmagie; ZS 1; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieses hinter dem Kopf verknotete Band hilft seinem Träger dabei, sein Kieffektiver zu fokussieren. Wenn der Träger Ki-Punkte aufwendet, um zusätzliche Angriffe auszuführen, erhalten diese Angriffswürfe einen Verständnisbonus von +1 (bzw. von +2, sollte er dabei eine Waffe des Ki-Fokus verwenden). Ferner ist der Träger immun gegen den Ninjatrick Ki-Blockade und ähnliche Effekte, welche ihn hindern würden, Ki-Punkte zu nutzen.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 2.700 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Erschaffer muss über einen Ki-Vorrat verfügen


Stirnreif des toten Mannes

Preis 3.600 GM
Aura Schwache Verzauberung und Bannmagie; ZS 1; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieses straffe schwarze Band trägt einen metallenen Totenschädel. Es kann auf der Stirn getragen oder an einem Hut oder anderem Gegenstand für den Ausrüstungsplatz Kopf getragen werden. Der Träger erhält einen Kompetenzbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Einschüchtern, ferner steigt der SG von Rettungswürfen gegen von ihm erzeugte Furchteffekte um +1. Sollte das Band an einer Kopfbedeckung befestigt sein, kann diese nicht durch Wind, Wasser oder andere Umgebungseffekte fortgeweht oder entfernt werden; der Träger erhält einen Situationsbonus von +5 auf seine KMV gegen Entreißen und Zerschmettern, wenn seine Kopfbedeckung das Ziel ist.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 1.800 GM
Wundersamen Gegenstand herstellen, Gegenstand verkleinern, Unheil


Stirnreif des verführerischen Charismas

Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 8
Ausrüstungsplatz Stirn; Preis 4.000 GM (+2), 16.000 GM (+4), 36.000 GM (+6); Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


In diesen schönen Silberstirnreif wurde ein kleiner roter Edelstein eingelassen, der sich vorne in der Mitte des Reifs befindet. Der Träger erhält einen Verbesserungsbonus auf Charisma in Höhe von +2, +4 oder +6. Der Bonus ist ein temporärer Attributsbonus, bis der Stirnreif 24 Stunden lang getragen wurde.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Pracht des Adlers; Kosten 2.000 GM (+2), 8.000 GM (+4), 18.000 GM (+6).


Stirnreif des Winterwolfs

Preis 32.000 GM
Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 7; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser aus bleichem Knochen oder Silber gefertigte Reif trägt einen knurrenden Wolfskopf, der auf der Stirn des Trägers ruht. Der Träger erhält Kälteresistenz 10. Einmal am Tag kann er für 11 Minuten sich in einen großen, weißfelligen Wolf verwandeln. Ferner kann er einmal am Tag einen 9 m-Kältekegel ausatmen, der 7W6 Punkte Kälteschaden verursacht (Reflex SG 16, halbiert). Der Träger kann diese Odemwaffe auch dann einsetzen, wenn er eine andere Gestalt innehat.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 16.000 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Bestiengestalt II, Drachenodem, Energien widerstehen


Verschleiertes Auge

Preis 12.000 GM
Aura Schwache Beschwörung; ZS 5; Gewicht -


BESCHREIBUNG


Dieser eingefasste Achat befestigt sich selbst auf der Stirn des Trägers und beginnt dann blinzelnd als zusätzliches Auge zu fungieren. Er besitzt dieselbe Sichtwahrnehmung wie der Träger (z.B. Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m oder durch den Mystikerfluch Getrübte Sicht), so dass der Träger keine Vorteile erlangt, solange seine eigenen Augen normal funktionieren. Sollten diese aber nicht funktionieren, etwa weil der Träger erblindet oder sie schließt, kann er stattdessen durch das Verschleierte Auge sehen. Ist dieses seine einzige Sichtmöglichkeit, erhält er einen Malus von -2 auf Fernkampfangriffe und einen Verständnisbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Blickangriffe.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 6.000 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Blindheit/Taubheit kurieren