Ausrüstungsplatz Gürtel

Die Kategorie Gürtel umfasst Gürtel und andere Dinge, die an der Hüfte oder um die Hüfte getragen werden. Jeder kann Wundersame Gegenstände der Kategorie Gürtel benutzen, sofern die Beschreibung nichts anderes sagt. Diese Wundersamen Gegenstände werden in der Regel durch Benutzung oder ein Befehlswort aktiviert, allerdings variieren die Einzelheiten von Gegenstand zu Gegenstand.


Tabelle: Wundersame Gegenstände – Ausrüstungsplatz Gürtel

W%Höherer Mächtiger GürtelPreis
01-16Turngürtel800 GM
17-28Vorteilhafter Bandelier1.000 GM
29-40Gürtel der Mitte1.000 GM
41-54Klingengürtel2.000 GM
55-70Lastenträgergürtel2.000 GM
71-84Aquatischer Kummerbund2.600 GM
85-100Reitergürtel3.200 GM
W%Höherer Mächtiger GürtelPreis
01-18Gürtel der Riesenstärke +24.000 GM
19-36Gürtel der unglaublichen Geschicklichkeit +24.000 GM
37-54Gürtel der großen Konstitution +24.000 GM
55-62Zubeißender Gürtel4.000 GM
63-74Gürtel des Rückrufs5.000 GM
75-84Pestrattengürtel5.200 GM
85-100Gürtel der Nahrungssuche6.000 GM
W%Höherer Mächtiger GürtelPreis
01-04Schlangengürtel9.000 GM
05-08Affengürtel9.400 GM
09-16Gürtel der Körperkraft +210.000 GM
17-22Wieselgürtel10.000 GM
23-27Gürtel des donnernden Ansturms10.000 GM
28-32Minotaurengürtel11.000 GM
33-36Mächtiger Pestrattengürtel11.200 GM
37-41Gürtel des inneren Zentrums12.000 GM
42-46Sicherheitsgürtel12.500 GM
47-51Gürtel des machtvollen Schleuderns, Schwächerer14.000 GM
52-57Zwergengürtel14.900 GM
58-61Kordel der sturen Entschlossenheit15.000 GM
62-71Gürtel der Riesenstärke +416.000 GM
72-80Gürtel des perfekten Körpers +216.000 GM
81-90Gürtel der unglaublichen Geschicklichkeit +416.000 GM
91-100Gürtel der großen Konstitution +416.000 GM
W%Höherer Mächtiger GürtelPreis
01-12Mächtiger Affengürtel18.000 GM
13-26Anakondaschlinge18.500 GM
27-38Mächtiger Schlangengürtel20.000 GM
39-53Gürtel der gefallenen Helden21.000 GM
54-67Gorgonengürtel23.000 GM
68-84Gürtel der elementaren Erde24.000 GM
85-100Schärpe des fließenden Wassers25.000 GM
W%Höherer Mächtiger GürtelPreis
01-12Gürtel der Meervolkgestalt32.000 GM
13-30Gürtel der Riesenstärke +636.000 GM
31-48Gürtel der unglaublichen Geschicklichkeit +636.000 GM
49-66Gürtel der großen Konstitution +636.000 GM
67-88Gürtel der Körperkraft +440.000 GM
89-100Gürtel des Machtvollen Schleuderns, Mächtiger42.000 GM
W%Höherer Mächtiger GürtelPreis
01-25Steinhautgürtel60.000 GM
26-55Gürtel des perfekten Körpers +464.000 GM
56-75Gürtel der Körperkraft +690.000 GM
76-90Gürtel der Schattengestalt110.000 GM
91-100Gürtel des perfekten Körpers +6144.000 GM

Affengürtel

Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 8;
Preis 9.400 GM; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser braune Pelzgürtel ähnelt dem Schwanz eines Affen. Der Gürtel verleiht seinem Träger einen Verbesserungsbonus von +2 auf Geschicklichkeit. Behandle dies als temporären Attributsbonus für die ersten 24 Stunden, in denen der Gürtel getragen wird. Der Träger verliert beim Klettern seinen GE-Bonus auf seine RK nicht und erleidet auch keinen Malus von -5 auf Fertigkeitswürfe für Klettern, wenn er seine halbe Bewegungsrate nutzt. Als Schnelle Aktion kann der Träger dem Gürtel befehlen, sich zu beleben. Dies verwandelt ihn in einen greifenden Schwanzunter der Kontrolle des Trägers. Der Schwanz gewährt dem Träger keine zusätzlichen Angriffe oder Aktionen pro Runde, er kann keine Waffen führen, wohl aber waffenlose Angriffe ausführen und Gegenstände manipulieren, als wäre er eine normale Gliedmaße (allerdings kann er nichts tun, wozu man Finger benötigen würde). Der Gürtel kann pro Tag für 5 Minuten als Schwanz eingesetzt werden. Diese Minuten müssen nicht zusammenhängend sein.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 4.700 GM
Wundersamen Gegenstand herstellen, Bestiengestalt I, Katzenhafte Anmut


Affengürtel, mächtiger

Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 8;
Preis 18.000 GM; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser Gürtel funktioniert wie ein Affengürtel, verleiht seinem Träger aber einen Verbesserungsbonus von +2 auf Stärke und Geschicklichkeit. Behandle dies als temporäre Attributsboni für die ersten 24 Stunden, in denen der Gürtel getragen wird. Wenn der Träger das Befehlswort spricht, um den Gürtel in einen greifenden Schwanz zu verwandeln, verleiht ihm ein Mächtiger Affengürtel zudem einen Situationsbonus von +5 auf Fertigkeitswürfe für Klettern.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 9.000 GM
Wundersamen Gegenstand herstellen, Bärenstärke, Bestiengestalt I, Katzenhafte Anmut


Anakondaschlinge

Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 8;
Preis 18.500 GM GM; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Die Schnalle dieses Schlangenhautgürtels hat die Form eines Schlangenkopfes. Der Träger erhält einen Verbesserungsbonus von +2 auf Stärke und einen Kompetenzbonus von +2 auf Kampfmanöverwürfe für Ringkämpfe. Behandle den Verbesserungsbonus auf Stärke für die ersten 24 Stunden, in denen der Gürtel getragen wird, als temporären Attributsbonus. Ferner erhält der Träger des Gürtels die Fähigkeit Würgen und verursacht damit 1W6 Schadenspunkte plus ST-Modifikator.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 9.250 GM
Wundersamen Gegenstand herstellen, Bestiengestalt I, Bärenstärke


Aquatischer Kummerbund

Aura Schwache Verwandlung; ZS 5;
Preis 2.600 GM GM; Gewicht -


BESCHREIBUNG


Von diesem statthaften Kummerbund hat man lange angenommen, dass er gnomischen Ursprungs sei. Auf den tiefblauen Stoff sind tanzende Delphine gestickt. Der Kummerbund verleiht einen Kompetenzbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Schwimmen und gestattet seinem Träger, auf solche Würfe selbst dann 10 nehmen zu können, wenn er abgelenkt oder in Gefahr ist.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 1.300 GM
Wundersamen Gegenstand herstellen, Hauch der See


Gorgonengürtel

Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 9;
Preis 23.000 GM GM; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser Gürtel verleiht seinem Träger einen Verbesserungsbonus von +4 auf Stärke und die Fähigkeit, bei Kampfmanövern für Ansturm, Niederrennen und Trampeln Schwieriges Gelände zu ignorieren. Ferner kann er auf Befehl hin seinem Träger einmal am Tag die Fähigkeit verleihen, einen 18 m-Kegel grünen Giftgases als Odemwaffe zu speien. Jede Kreatur kann einen Zähigkeitswurf gegen SG 18 ablegen, um nicht für 1W4 Runden gelähmt zu werden. Zum Ende ihres Zuges kann eine durch die Odemwaffe versteinerte Kreatur einen neuen Rettungswurf versuchen, um den Lähmungseffekt zu beenden. Behandle den Verbesserungsbonus auf Stärke als temporären Attributsbonus für die ersten 24 Stunden, in denen der Gürtel getragen wird.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 11.500 GM
Wundersamen Gegenstand herstellen, Bärenstärke, Federleicht, Vergiften


Gürtel der elementaren Erde

Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 11;
Preis 24.000 GM GM; Gewicht 3 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser Gürtel wird aus flachen Schieferplatten hergestellt, welche mit starken Lederriemen verbunden sind. Er verleiht seinem Träger einen Verbesserungsbonus von +4 auf Konstitution. Der Träger ist immun gegen Effekte, die ihn stoßen oder ziehen oder gewaltsam bewegen würden. Dies bietet keinen Schutz vor Teleportationseffekten. Ferner kann der Träger einmal pro Tag dem Gürtel befehlen, ihn wie mittels Elementargestalt III in einen Großen Erdelementar zu verwandeln. Behandle diesen Verbesserungsbonus auf Konstitution als temporären Attributsbonus für die ersten 24 Stunden, in denen der Gürtel getragen wird.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 12.000 GM
Wundersamen Gegenstand herstellen, Ausdauer des Ochsen, Elementargestalt III


Gürtel der gefallenen Helden

Aura Durchschnittliche Beschwörung; ZS 6;
Preis 21.000 GM GM; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser große Messinggürtel besitzt drei Abschnitte, welche Schlachtszenen zeigen. Einmal pro Tag kann der Träger mittels Befehlswort den Geist eines Helden aus einem der gezeigten Kämpfe herbeizaubern. Dieser Geist fungiert wie ein Unauffälliger Diener, ist im Gegensatz zu dem Energieeffekt des gleichnamigen Zaubers allerdings nicht völlig geistlos. Er versucht während seiner Aktivität, den Träger mittels telepathischer Warnungen und Ratschläge zum Sieg zu führen. Dies verleiht dem Träger einen Verständnisbonus von +1 auf alle Rettungswürfe.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 10.500 GM
Wundersamen Gegenstand herstellen, Göttliche Gunst, Unauffälliger Diener


Gürtel der großen Konstitution

Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 8
Ausrüstungsplatz Gürtel; Preis 4.000 GM (+2), 16.000 GM (+4), 36.000 GM (+6); Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser Gürtel ist mit einer großen Goldschnalle versehen, die meist das Bild eines Bullen ziert. Er verleiht seinem Träger einen Verbesserungsbonus von +2, +4 oder +6 auf Konstitution. Dieser Bonus gilt als temporärer Attributsbonus, bis der Gürtel 24 Stunden lang getragen wurde.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Ausdauer des Ochsen; Kosten 2.000 GM (+2), 8.000 GM (+4), 18.000 GM (+6).


Gürtel der Körperkraft

Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 12
Ausrüstungsplatz Gürtel; Preis 10.000 GM (+2), 40.000 GM (+4), 90.000 GM (+6); Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser Gürtel ist mit einer großen Stahlschnalle versehen, die meist das Bild eines Riesen ziert. Er verleiht seinem Träger einen Verbesserungsbonus von +2, +4 oder +6 auf zwei körperliche Attribute (Stärke, Geschicklichkeit oder Konstitution). Dieser Bonus gilt als temporärer Attributsbonus, bis der Gürtel 24 Stunden lang getragen wurde. Die Boni werden bei der Erschaffung festgelegt und können danach nicht mehr geändert werden.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Bärenstärke, Ausdauer des Ochsen und/oder Katzenhafte Anmut;Kosten 5.000 GM (+2), 20.000 GM (+4), 45.000 GM (+6).


Gürtel der Meervolkgestalt

Aura Schwache Verwandlung; ZS 3;
Preis 32.000 GM GM; Gewicht 2 Pfd.


BESCHREIBUNG


Der Träger dieses Gürtels kann diesem einmal am Tag befehlen, ihn in einen Angehörigen des Meervolkes zu verwandeln. In dieser Gestalt kann er Wasser atmen und sein Unterleib wird in einen Fischschwanz verwandelt. Diese neue Gestalt verleiht ihm einen natürlichen Rüstungsbonus von +2 und eine Bewegungsrate: Schwimmen 9 m und seine Bewegungsrate an Land wird auf 1,50 m reduziert. Der Träger kann diese Gestalt für bis zu 12 Stunden annehmen und den Effekt zu jeder Zeit mit einem Befehl beenden.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 16.000 GM
Wundersamen Gegenstand herstellen, Gestalt verändern, Wasser atmen


Gürtel der Mitte

Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 9
Ausrüstungsplatz Gürtel; Preis 1.000 GM; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser schmale Stoffgürtel besitzt eine Silberschließe in der Form von vier Ringen. Der Gürtel gestattet es einer Kreatur, neben einem Ring an jeder Hand einen Ring an jedem Fuß zu tragen. Er kann aber immer nur zwei Ringe gleichzeitig aktiv haben. Im Zuge einer Schnellen Aktionen kann der Träger bestimmen, welche seiner Ringe aktiv sein sollen (z.B. beide Hände, beide Füße, der linke Fuß und die recht Hand usw.). So könnte eine Kreatur einen Schutzring, einen Schwimmring, einen Ring der Gegenzauber und einen Energieschutzring tragen und jede Runde mit Hilfe einer Schnellen Aktionen zwischen ihnen beliebig wechseln,so dass immer zwei aktiv sind. Der Gürtel verändert nicht die Art von Aktion, die zum Aktivieren eines Ringes erforderlich ist (z.B. ist das Aktivieren eines Unsichtbarkeitsringes immer noch eine Standard-Aktion), er gestattet es dem Träger aber, leichter zwischen den ständigen Kräften diverser getragener Ringe umzuschalten. Während der Ring getragen wird, zählt das Tragen eines Ringes am Fuß für den Einstimmungsprozess verschiedener Ringe (z.B. eines Versorgungsrings), selbst wenn der Gürtel nicht benutzt wird, um den Ring in dieser Zeit zu aktivieren.


HERSTELLUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Verwandlung; Kosten 500 GM


Gürtel der Nahrungssuche

Aura Schwache Erkenntnismagie; ZS 3
Ausrüstungsplatz Gürtel; Preis 6.000 GM; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser Gürtel gestattet es seinem Träger, in der Wildnis mit Leichtigkeit Nahrung zu finden. Solange der Träger wenigstens 1 Fertigkeitsrang in Überlebenskunst besitzt, muss er würfeln, um sich in der Wildnis zurechtzufinden – dieser Fertigkeitswurf für Überlebenskunst gelingt immer automatisch, solange er sich nicht mit mehr als seiner halben Überlandreisegeschwindigkeit fortbewegt. Er kann immer diesen Fertigkeitswurf ablegen, um Nahrung und Wasser für andere Kreaturen zu finden; er kann eine zusätzliche Kreatur pro jeweils 2 Punkte versorgen, um die er den SG von 10 übertrifft. Ferner kann er alternativ einen Fertigkeitswurf für Überlebenskunst gegen SG 20 ablegen, um sich in der Wildnis zu versorgen, während er sich mit seiner vollen Geschwindigkeit fortbewegt. Dabei kann er eine weitere Kreatur pro 2 Punkte zusätzlich versorgen, um die er den SG von 20 übertrifft.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Tiere und Pflanzen entdecken, Erschaffer muss über wenigstens 1 Fertigkeitsrang in Überlebenskunst verfügen; Kosten 3.000 GM.


Gürtel der Riesenstärke

Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 8
Ausrüstungsplatz Gürtel; Preis 4.000 GM (+2), 16.000 GM (+4),
36.000 GM (+6); Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser Gürtel ist mit einer großen Eisenschnalle versehen, die meist das Bild eines Bären ziert. Er verleiht seinem Träger einen Verbesserungsbonus von +2, +4 oder +6 auf Stärke. Dieser Bonus gilt als temporärer Attributsbonus, bis der Gürtel 24 Stunden lang getragen wurde.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Bärenstärke; Kosten 2.000 GM (+2), 8.000 GM (+4), 18.000 GM (+6).


Gürtel der Schattengestalt

Aura Starke Verwandlung; ZS 17;
Preis 110.000 GM GM; Gewicht -


BESCHREIBUNG


Wenn der Träger diesen Gürtel um die Hüfte trägt, erhält er einen Verbesserungsbonus von +6 auf Geschicklichkeit. Behandle dies als einen temporären Attributsbonus für die ersten 24 Stunden, in denen der Gegenstand getragen wird. Ferner kann der Träger körperlos werden; in diesem Zustand erhält er keinen Ablenkungsbonus auf seine RK aufgrund seines Charismas, allerdings wird sein natürlicher Rüstungsbonus in einen Ablenkungsbonus umgewandelt. Der Träger kann bis zu 10 Runden am Tag körperlos bleiben, diese Runden müssen nicht zusammenhängend sein.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 55.000 GM
Wundersamen Gegenstand herstellen, Ätherform, Katzenhafte Anmut


Gürtel der unglaublichen Geschicklichkeit

Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 8
Ausrüstungsplatz Gürtel; Preis 4.000 GM (+2), 16.000 GM (+4),
36.000 GM (+6); Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser Gürtel ist mit einer großen Silberschnalle versehen, die meist das Bild eines Tigers ziert. Er verleiht seinem Träger einen Verbesserungsbonus von +2, +4 oder +6 auf Geschicklichkeit. Dieser Bonus gilt als temporärer Attributsbonus, bis der Gürtel 24 Stunden lang getragen wurde.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Katzenhafte Anmut; Kosten 2.000 GM (+2), 8.000 GM (+4), 18.000 GM (+6).


Gürtel des donnernden Heranstürmens

Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 8;
Preis 10.000 GM GM; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser dicke Ledergürtel wird von der Gravur eines anstürmenden Nashorns geschmückt. Der Gürtel verleiht seinem Träger einen Verbesserungsbonus von +2 auf Stärke. Behandle dies als einen temporären Attributsbonus für die ersten 24. Stunden, in denen der Gürtel getragen wird. Zudem verstärkt der Gürtel die Wucht, mit der sein Träger heranstürmt und verleiht ihm einen Bonus von +2 auf Kampfmanöver für Ansturm und Niederrennen. Ferner verursacht der Träger bei einem Sturmangriff mit seinen Nahkampfwaffen und natürlichen Waffen Schaden, als wäre er eine Größenkategorie größer als er in Wirklichkeit ist.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 5.000 GM
Wundersamen Gegenstand herstellen, Bärenstärke, Bleiklingen


Gürtel des inneren Zentrums

Aura Schwache Beschwörung; ZS 3;
Preis 12.000 GM GM; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Solange der Träger dieses Gürtels sich während seines Zuges nicht weiter als 1,50 m bewegt, ignoriert er die Mali aufgrund von Erschöpfung, Erschüttert und Kränkelnd bis zum Ende seines nächsten Zuges oder bis er sich weiter als 1,50 m bewegt, sofern dies zuerst geschieht. Der Träger gilt immer noch als unter den Effekten dieser Zustände stehend, bis sie enden oder entfernt werden.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 6.000 GM
Wundersamen Gegenstand herstellen, Furcht bannen, Teilweise Genesung


Gürtel des machtvollen Schleuderns, mächtiger

Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 12;
Preis 42.000 GM GM; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser Gegenstand funktioniert wie ein Schwächerer Gürtel des Machtvollen Schleuderns, verleiht dem Träger aber einen Verbesserungsbonus von +4 auf Stärke. Alle von ihm genutzten Wurfwaffen werden behandelt, als besäßen sie die Waffeneigenschaft Rückkehr. Dies gilt nicht für improvisierte Fernkampfwaffen, Waffen mit Flächenschaden oder Waffen, mit denen der Träger ungeübt ist. Behandle den Stärkebonus als einen temporären Attributsbonus während der ersten 24 Stunden, in denen der Gürtel getragen wird.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 21.000 GM
Wundersamen Gegenstand herstellen, Bärenstärke, Weiter Schuss ABR II, Zurückkehrende Waffe


Gürtel des machtvollen Schleuderns, schwächerer

Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 8;
Preis 14.000 GM GM; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser dicke Ledergürtel hat eine Schließe aus heller Bronze in Form einer Faust. Er verleiht seinem Träger einen Verbesserungsbonus von +2 auf Stärke und gestattet ihm, für Fernkampfangriffe mit Wurfwaffen seinen ST-Modifikator anstelle des GE-Modifikators zu verwenden. Ferner erhalten Wurfwaffen in Händen des Trägers einen Bonus von +3 m auf die Grundreichweite. Behandle den Stärkebonus als einen temporären Attributsbonus während der ersten 24 Stunden, in denen der Gürtel getragen wird.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 7.000 GM
Wundersamen Gegenstand herstellen, Bärenstärke, Weiter Schuss


Gürtel des perfekten Körpers

Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 16
Ausrüstungsplatz Gürtel; Preis 16.000 GM (+2), 64.000 GM (+4), 144.000 GM (+6); Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser Gürtel ist mit einer großen Platinschnalle versehen, die meist das Bild eines Titanen ziert. Er verleiht seinem Träger einen Verbesserungsbonus von +2, +4 oder +6 auf alle körperlichen Attribute (Stärke, Geschicklichkeit und Konstitution). Dieser Bonus gilt als temporärer Attributsbonus, bis der Gürtel 24 Stunden lang getragen wurde.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Bärenstärke, Ausdauer des Ochsen und Katzenhafte Anmut; Kosten 8.000 GM (+2), 32.000 GM (+4), 77.000 GM (+6).


Gürtel des Rückrufs

Aura Durchschnittliche Beschwörung; ZS 7;
Preis 5.000 GM GM; Gewicht 2 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser segmentierte Gürtel besteht aus mehreren Metallgliedern. An diesen sind Aufhängungen befestigt, an welchen bis zu zwei einhändige Nahkampfwaffen oder bis zu vier leichte Nahkampfwaffen in Scheiden oder an Bändern hängen können. Wenn der Träger eine an diesem Gürtel befestigte Waffe zieht und vor Ende seines nächsten Zuges wirft, teleportiert die Waffe nach Abwicklung des Angriffs sofort in ihre Scheide oder sonstige Aufhängung zurück.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 2.500 GM
Wundersamen Gegenstand herstellen, Gegenstand teleportieren


Klingengürtel

Aura Schwache Verwandlung; ZS 1;
Preis 2.000 GM GM; Gewicht 3 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser Gürtel besteht aus vielen Stücken gegerbten Leders, welche mit dicken Metallbeschlägen zusammengehalten werden. Auf Befehl seines Trägers hin kann sich der Gürtel in eine Hieb- und/ oder Stichwaffe [Meisterarbeit] nach Wahl des Trägers verwandeln. Solange der Träger die Waffe hält, kann er sie mit einem Befehl wieder in den Gürtel zurückverwandeln. Ferner kann der Gürtel wie ein Hieb- und Stichwaffe verzaubert werden, er gilt als Meisterarbeit.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 1.000 GM
Wundersamen Gegenstand herstellen, Magische Waffe


Kordel der sturen Entschlossenheit

Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 8;
Preis 15.000 GM GM; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieses stabile Seil wird um den Leib getragen. Es verleiht einen Verbesserungsbonus von +2 auf Konstitution und unglaubliche Durchhaltekraft. Behandle den Verbesserungsbonus auf Konstitution als temporären Attributsbonus für die ersten 24 Stunden, welche der Gürtel getragen wird. Alle Effekte, die beim Träger Erschöpfung verursachen würden, verursachen stattdessen +1W6 Punkte nichttödlichen Schadens. Auch jeder Effekt, der Entkräftung verursachen würde, verursacht stattdessen 1W6 Punkte nichttödlichen Schadens und verursacht Erschöpfung statt Entkräftung.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 7.500 GM
Wundersamen Gegenstand herstellen, Ausdauer des Ochsen, Teilweise Genesung


Lastenträgergürtel

Aura Schwache Verwandlung; ZS 1;
Preis 2.000 GM GM; Gewicht 3 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieses breite Stück Leder wird von zwei Fäden aus Ochsenleder zusammengehalten, welche durch Löcher an beiden Enden geführt werden. Der Träger unterliegt einem dauerhaften Zauber Ameisenstärke.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 1.000 GM
Wundersamen Gegenstand herstellen, Ameisenstärke


Minotaurengürtel

Aura Schwache Verwandlung; ZS 4;
Preis 11.000 GM GM; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser Gürtel verleiht seinem Träger einen Verbesserungsbonus von +2 auf Stärke und die Fähigkeit, Schwieriges Gelände zu ignorieren, wenn er einen Sturmangriff oder Kampfmanöver für Anstürmen, Niederrennen oder Trampeln versucht. Behandle diesen Verbesserungsbonus auf Stärke als temporären Attributsbonus für die ersten 24 Stunden, in denen der Gürtel getragen wird.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 5.500 GM
Wundersamen Gegenstand herstellen, Bärenstärke, Federleicht


Pestrattengürtel

Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 8;
Preis 5.200 GM GM; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser Gürtel verleiht seinem Träger einen Verbesserungsbonus von +2 auf Konstitution. Behandle dies als einen temporären Attributsbonus für die ersten 24 Stunden, in denen der Gürtel getragen wird. Dreimal am Tag kann der Träger als Augenblickliche Aktion den Gürtel nutzen, um einen Rettungswurf gegen Gift oder Krankheit zu wiederholen, muss dann aber das zweite Ergebnis behalten, selbst wenn es schlechter ausfällt.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 2.600 GM
Wundersamen Gegenstand herstellen, Ausdauer des Ochsen, Gift neutralisieren, Krankheit kurieren


Pestrattengürtel, mächtiger

Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 8;
Preis 11.200 GM GM; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser Gürtel funktioniert wie ein Pestrattengürtel, verleiht seinem Träger aber Verbesserungsboni von +2 auf Geschicklichkeit und Konstitution. Behandle dies als temporäre Attributsboni für die ersten 24 Stunden, in denen der Gürtel getragen wird.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 5.600 GM
Wundersamen Gegenstand herstellen, Ausdauer des Ochsen, Gift neutralisieren, Katzenhafte Ausdauer, Krankheit kurieren


Reitergürtel

Aura Schwache Verwandlung; ZS 3;
Preis 3.200 GM GM; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser Gürtel trägt Abbildungen von Pferden, die über eine öde, windgepeitschte Ebene donnern. Der Träger des Gürtels besteht automatisch jeden Wurf, um mit den Knien zu lenken, im Sattel zu bleiben, von einem Streitross aus zu kämpfen oder schnell auf- und abzusteigen, solange er leichte, mittelschwere oder keine Rüstung trägt. Ferner verleiht der Gürtel einen Kompetenzbonus von +4 auf alle sonstigen Fertigkeitswürfe für Reiten, selbst wenn er schwere Rüstung trägt.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 1.600 GM
Wundersamen Gegenstand herstellen, Katzenhafte Anmut


Schärpe des fliessenden Wassers

Aura Durchschnittliche Bannmagie; ZS 10;
Preis 25.000 GM GM; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Sofern der Träger dieses Gürtels wenigstens eine Hand frei hat und nichts in ihr hält, kann er versuchen, als Augenblickliche Aktion einen Nahkampfangriff abzuwehren. Hierzu führt er einen Waffenlosen Schlag gegen den Gegner aus, auf den Wurf kommen alle anwendbaren Boni (z.B. durch Erzfeind) und Mali (z.B. durch Heftiger Angriff) zur Anwendung. Sollte das Ergebnis des Angriffswurfs höher sein als der des Gegners, wird der Angrifferfolgreich abgewehrt, ohne dass irgendwelche Effekte eintreten. Der Waffenlose Schlag verursacht keinen Schaden und zählt auch nicht als erfolgreicher Angriff. Der Gegner muss sich nicht innerhalb der Reichweite des Trägers befinden, damit dieser diese Fähigkeit nutzen kann. Der Träger erleidet einen Malus von -4 auf Angriffswürfe bis zum Ende seines nächsten Zuges unabhängig von Erfolg oder Misserfolg seines Waffenlosen Schlages.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 12.500 GM
Wundersamen Gegenstand herstellen, Defensive Kampfweise, Verbesserter waffenloser Schlag


Schlangengürtel

Aura Schwache Verwandlung; ZS 5;
Preis 9.000 GM GM; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Der Träger dieses Gürtels erhält einen Bonus von +4 auf alle Rettungswürfe gegen Gifte und einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Entfesselungskunst. Ferner kann der Gürtel sich auf Befehl einmal am Tag als Gift- oder Würgeschlange beleben (MHB, S. 229). Diese Schlange gehorcht den gesprochenen Kommandos des Trägers für maximal 1 Stunde. Sollte die Schlange getötet werden oder sich weiter als 30 m vom Träger entfernen, nimmt sie wieder Gürtelgestalt an.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 4.500 GM
Wundersamen Gegenstand herstellen, Bestiengestalt I, Gift neutralisieren, Verbündeten der Natur herbeizaubern II


Schlangengürtel, mächtiger

Aura Schwache Verwandlung; ZS 5;
Preis 20.000 GM GM; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser Gürtel funktioniert wie ein Schlangengürtel, verleiht seinem Träger aber zusätzlich noch einen Verbesserungsbonus von +2 auf Stärke und Geschicklichkeit. Behandle dies als temporäre Attributsboni für die ersten 24 Stunden, in denen der Gegenstand getragen wird. Wenn der Träger den Gürtel als Gift- oder Würgeschlange nutzt, kann er ein zweites Befehlswort aussprechen, um der Schlange die Schablone für Celestische, Entropische MHB II, Infernalische, Resolute MHB II oder Verbesserte Kreaturen zu verleihen. Eine planare Schablone verändert zudem die Gesinnung der Schlange entsprechend der passenden Ebenen.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 10.000 GM
Wundersamen Gegenstand herstellen, Bärenstärke, Bestiengestalt I, Gift neutralisieren, Katzenhafte Anmut, Monster herbeizaubern II oder Verbündeten der Natur herbeizaubern II


Sicherheitsgürtel

Aura Schwache Verwandlung; ZS 5;
Preis 12.500 GM GM; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Ein Sicherheitsgürtel erhöht den SG von Fertigkeitswürfen für Fingerfertigkeit gegen den Träger und von Würfen, um an ihm verborgene Waffen oder Gegenstände zu finden, um +5. Der Träger erhält zudem einen Bonus von +5 auf seine KMV gegen das KampfmanöverEntreißen. Einmal am Tag kann der Träger das Befehlswort aussprechen und einen Gegenstand von maximal 0,3m³ (als Würfel hätte der Gegenstand eine Kantenlänge von ca. 0,67m) berühren, welcher sodann wie mittels des Zaubers Gegenstand verkleinern auf ein winziges Stoffduplikat geschrumpft wird. Der Träger kann einen solchen Gegenstand als Bewegungsaktion aus einer der Taschen des Gürtels ziehen und wieder auf seine normale Größe bringen. Ein Sicherheitsgürtel und die in seinen Taschen befindlichen Gegenstände lassen sich nur schwer als magisch identifizieren – sie unterliegen einer ständigen Magischen Aura, die sie als nicht-magisch erscheinen lässt.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 6.250 GM
Wundersamen Gegenstand herstellen, Gegenstand verkleinern, Magische Aura


Steinhautgürtel

Aura Durchschnittliche Bannmagie; ZS 10
Ausrüstungsplatz Gürtel; Preis 60.000 GM; Gewicht 10 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser Gürtel besteht aus speziell behandelten Steinplatten, die von dicken Eisenketten zusammengehalten werden. Der Träger des Gürtels erhält alle 24 Stunden SR 10/Adamant, bis der Gürtel 100 Schadenspunkte absorbiert hat – dann wird der Gürtel für den Rest der 24 Stunden nutzlos. Wenn der Gürtel zum erstem Mal getragen oder wieder abgenommen wird, muss er 24 Stunden lang am Stück getragen werden, damit die Magie wieder zu wirken beginnt.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Steinhaut, Erschaffer muss eine Oreade oder eine Kreatur der Unterart Erde sein; Kosten 30.000 GM.


Turngürtel

Aura Schwache Verwandlung; ZS 1;
Preis 800 GM GM; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Diese dünne, flexible Baumwollkordel wird mehrfach um die Leibesmitte des Trägers gewunden. Der Träger des Gürtels erhält einen Kompetenzbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Akrobatik,


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 400 GM
Wundersamen Gegenstand herstellen, Katzenhafte Anmut


Vorteilhafter Bandelier

Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 9;
Preis 1.000 GM GM; Gewicht 2 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser Bandelier besteht aus bestens gegerbten Leder. Er hat Platz für 200 Einheiten Munition. Schwarzpulver und Schrotmunition werden in individuellen Beuteln verwahrt und Kugeln in kleinen Schlaufen. Der Bandelier passt sich der Form der Munition an. Ferner gibt es Plätze für eine Büchsenmacher ausrüstung und ein Pulverhorn. Egal wie viele dieser Gegenstände im Bandelier befestigt werden, sein Gewicht verändert sich nicht. Der Träger kann als Schnelle Aktion befehlen, dass eine Einheit der befestigten Munition des passenden Typs in seine genutzte Feuerwaffe teleportiert wird.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 500 GM
Wundersamen Gegenstand herstellen, Geheime Truhe


Wieselgürtel

Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 4;
Preis 10.000 GM GM; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser überraschend weiche Gürtel besitzt eine absurd große Schnalle, die noch absurder aufgrund des Umstandes erscheint, dass sie in Form des Gesichts eines lächelnden Wiesels hergestellt wurde. Der Gürtel verleiht seinem Träger einen Verbesserungsbonus von +2 auf Geschicklichkeit und die Fähigkeit, sich im Liegen mit seiner halben Bewegungsrate fortbewegen zu können. Behandle den Verbesserungsbonus auf Geschicklichkeit als temporären Attributsbonus für die ersten 24 Stunden, in denen der Gürtel getragen wird. Der Träger erleidet keine Mali auf Nahkampfangriffswürfe oder seine RK gegen Nahkampfangriffe im Liegen. Ferner erhält er die Fähigkeit Verdichten.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 5.000 GM
Wundersamen Gegenstand herstellen, Bestiengestalt I


Zubeissender Gürtel

Aura Schwache Verwandlung; ZS 1;
Preis 4.000 GM GM; Gewicht 3 Pfd.


BESCHREIBUNG


Die Messingschnalle dieses stabilen Ledergürtels ähnelt vom Äußeren her drei dämonischen Fratzen. Diese Schnalle kann jede Runde einmal belebt werden, um eine Kreatur innerhalb von 1,50 m anzugreifen, die einen Gelegenheitsangriff provoziert. Dabei verwendet sie GAB und ST-Modifikator des Trägers mit einem Kompetenzbonus von +4. Sie verursacht Schaden wie ein Bissangriff einer Kreatur der Größenkategorie des Trägers (siehe Tabelle 3-1: Natürliche Angriffe nach Größenkategorie, MHB, S. 302) plus ST-Modifikator des Trägers. Dieser Gürtel verleiht keine zusätzlichen Angriffe pro Runde, sondern nur eine Alternative für die Ausführung von Gelegenheitsangriffen.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 2.000 GM
Wundersamen Gegenstand herstellen, Magische Fänge


Zwergengürtel

Aura Durchschnittlicher Erkenntniszauber; ZS 12
Ausrüstungsplatz Gürtel; Preis 14.900 GM; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Solange es gilt, mit Zwergen umzugehen, verleiht dieser Gürtel dem Träger einen Kompetenzbonus von +4 auf Charismawürfe und auf Würfe für Fertigkeiten, die auf Charisma basieren. Wenn der Träger mit Gnomen oder Halblingen zu tun hat, erhält er einen Kompetenzbonus von +2 auf dieselben Würfe. Hat der Träger jedoch Umgang mit irgendwelchen anderen Kreaturen, erhält er einen Kompetenzmalus von – 2. Außerdem kann der Träger Zwergisch verstehen, sprechen und lesen. Ist er nicht selbst ein Zwerg, erhält der Träger Dunkelsicht (18 m), zwergisches Steinwissen, einen Verbesserungsbonus von +2 auf Konstitution und einen Resistenzbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Gifte, Zauber und zauberähnliche Effekte.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Zungen, Erschaffer muss ein Zwerg sein; Kosten 7450 GM.