Feuerwaffen

In diesem Abschnitt wird eine anachronistische Sammlung tragbarer Schwarzpulverwaffen vorgestellt, die für alle Arten von Fantasykampagnen geeignet sind. Die meisten sind einschüssige Vorderlader mit äußerst schlechten Auslösemechanismen – typische Feuerwaffen im Genre von Schwert und Zauberei. Des Weiteren werden an dieser Stelle auch fortgeschrittenere Feuerwaffen vorgestellt für diejenigen, die sich trauen, ihre Fantasy-Welt mit einer Technologie zu vermischen, die viel näher an der des Wilden Westens dran ist, als an den langsamen und ungenauen Waffen, die den Musketieren ihren Namen verliehen haben. Selbstverständlich entscheidet der SL, ob er überhaupt irgendwelche Feuerwaffen in seiner Kampagne zulässt.


Es folgen zusätzliche Regeln für die Verwendung von Feuerwaffen. Dieser Abschnitt bezieht sich auf die Feuerwaffentalente in den Ausbauregeln II: Kampf.

Umgang mit Feuerwaffen: Mit dem Talent Umgang mit exotischen Waffen (Feuerwaffen) kann man alle Feuerwaffen ohne Mali verwenden. Ein Charakter, der nicht mit Feuerwaffen umgehen kann, erleidet den üblichen Malus von -4 auf seine Angriffswürfe mit Feuerwaffen. Lädt ein ungeübter Charakter eine Feuerwaffe, sind zudem alle Fehlzündungswerte für die nachgeladenen Schüsse um 4 erhöht.
Obwohl das Talent Umgang mit exotischen Waffen (Feuerwaffen) den Umgang mit allen Feuerwaffen gestattet, muss man dennoch eine bestimmte Art von Feuerwaffe (z.B. Muskete, Axtmuskete, Donnerbüchse, Pistole oder Doppelpistole) auswählen, wenn diese mit einem modifizierenden Talent (wie Waffenfokus oder Schnelles Nachladen) verwendet werden soll.


In Bezug auf das Klassenmerkmal Waffentraining des Kämpfers sind alle Feuerwaffen Teil derselben Waffengruppe.

Feuerwaffenkategorien: Die Feuerwaffen in diesem Kapitel gehören zu einer von zwei Kategorien: frühe oder fortschrittliche Waffen.
Frühe Feuerwaffen: Frühe Feuerwaffen besitzen in der Regel ein Lunten-, Rad- oder Steinschloss und benötigen bei ihrer Verwendung mehr Fingerspitzengefühl und Pflege als fortschrittlichere Waffen. Frühe Feuerwaffen sind Vorderlader und bevor man sie abfeuern kann, müssen Kugel und Pulver (oder besondere alchemistische Substanzen) in den Lauf gestopft werden. Die Munition früher Feuerwaffen kann mithilfe einer Kartusche geladen werden, welche aus weichem, aufreißbarem Material (wie Papier oder Stoff ) bestehen, sodass der Inhalt in den Lauf gestopft werden kann.
Fortschrittliche Feuerwaffen: Fortschrittliche Feuerwaffen sind wesentlich verlässlicher und zielgenauer als frühe Feuerwaffen. Die Munition für fortschrittliche Feuerwaffen besteht aus Patronen (zumeist aus Messing), die in einer Kammer geschoben statt in den Lauf gestopft werden.

Kapazität: Dieser Wert einer Feuerwaffe gibt die Anzahl an Schüssen an, die gleichzeitig geladen sind. Wenn man eine Volle Aktion ausführt, kann man in einer Runde eine Feuerwaffe sooft abfeuern, wie es dem Maximum der Angriffe des Trägers entspricht, es sei denn, er kann die Waffe mit einer Schnellen oder einer Freien Aktion während der Vollen Aktion nachladen. Im Falle früher Feuerwaffen gibt die Kapazität häufig die Anzahl der Läufe einer Feuerwaffe an. Im Falle fortschrittlicher Feuerwaffen gibt sie häufig die Zahl der Munitionskammern einer Feuerwaffe an.

Reichweite und Durchschlagskraft: Rüstung, ob nun hergestellt oder natürlich, bietet auf kurze Reichweite wenig Schutz gegen die Wucht einer Kugel.
Frühe Feuerwaffen: Beim Abfeuern einer frühen Feuerwaffe richtet sich der Angriff gegen die Berührungs- RK des Ziels, wenn es sich innerhalb der Grundreichweite der Waffe befindet. In Bezug auf Talente und Fähigkeiten wie Tödliche Zielgenauigkeit gilt ein solcher Angriff allerdings nicht als Berührungsangriff. Bei höheren Grundreichweiten wird der Angriff wie gewohnt ausgeführt, dazu gehört auch der kumulative Malus von -2 für jede volle Grundreichweite. Im Gegensatz zu anderen Schusswaffen können frühe Feuerwaffen ihre Munition nur bis zum 5-fachen der Grundreichweite verschießen.
Fortschrittliche Feuerwaffen: Bei fortschrittlichen Feuerwaffen richtet sich der Angriff gegen die Berührungs- RK des Ziels, wenn es sich innerhalb der ersten 5 Grundreichweiten befindet. In Bezug auf Talente wie Tödliche Zielgenauigkeit gilt ein solcher Angriff allerdings nicht als Berührungsangriff. Bei höheren Grundreichweiten wird der Angriff wie gewohnt ausgeführt, dazu gehört auch der kumulative Malus von -2 für jede volle Grundreichweite. Fortschrittliche Feuerwaffen

Laden einer Feuerwaffe: Man muss mindestens beide Hände frei haben, um eine einhändige oder zweihändige Feuerwaffe laden zu können. Im Falle einer beidhändig geführten Feuerwaffe hält man die Waffe in der einen Hand und lädt sie mit der anderen. Lediglich zum Zielen und Abfeuern der Feuerwaffe benötigst du beide Hände.
Das Talent Schnelles Nachladen verringert die Zeit, die für das Laden einer einhändigen oder zweihändigen Feuerwaffe benötigt wird. Das Laden jeglicher Feuerwaffen provoziert Gelegenheitsangriffe. Die weiteren Regeln für das Laden einer Feuerwaffe hängen davon ab, ob es sich um frühe oder fortschrittliche Feuerwaffen handelt.
Frühe Feuerwaffen: Frühe Feuerwaffen sind allesamt Vorderlader, in deren Läufe Kugeln oder Schrotkugeln mitsamt Schwarzpulver gestopft werden müssen. Weist eine frühe Feuerwaffe mehrere Läufe auf, so müssen diese einzeln befüllt werden. Das Laden jedes Laufes einer einhändigen frühen Feuerwaffe ist eine Standard-Aktion, das Laden jedes Laufes einer zweihändigen frühen Feuerwaffe eine Volle Aktion.
Fortschrittliche Feuerwaffen: Fortschrittliche Feuerwaffen besitzen Kammern für Munition. Das Laden einer einhändigen oder zweihändigen fortschrittlichen Feuerwaffe bis zu ihrer vollen Kapazität bedarf einer Bewegungsaktion.

Fehlzündungen: Ist das natürliche Ergebnis des Angriffswurfs mit einer Feuerwaffe kleiner oder gleich dem Fehlzündungswert, geht dieser Schuss daneben, selbst wenn man das Ziel ansonsten getroffen hätte. Wenn eine Waffe fehlzündet, erhält sie den Zustand Beschädigt. Während sie diesem unterliegt, erleidet sie die gleichen Mali wie alle beschädigten Waffen und ihr Fehlzündungswert steigt um 4, es sei denn, der Träger besitzt das Feuerwaffentraining mit eben dieser Art von Feuerwaffe. In diesem Falle erhöht sich der Fehlzündungswert um 2 statt um 4.
Frühe Feuerwaffen: Erleidet eine frühe Feuerwaffe mit dem Zustand Beschädigt eine weitere Fehlzündung, explodiert sie. Wenn eine nichtmagische Waffe explodiert, wird sie zerstört. Magische Waffen sind demoliert, das heißt, sie können nicht mehr abgefeuert werden, bis sie gänzlich repariert worden sind (wofür entweder der Zauber Reparieren oder das Talent Büchsenmacher aus den Ausbauregeln II: Kampf benötigt wird). Wenn eine Feuerwaffe explodiert, wird eine Ecke des Feldes in dem der Träger steht ausgewählt: Die Explosion verursacht eine Sprengung, die von diesem Punkt ausgeht. Jede frühe Feuerwaffe besitzt einen Explosionsradius, der in Klammern neben ihrem Fehlzündungswert angegeben ist. Alle Kreaturen, die sich innerhalb des Radius aufhalten (auch der Träger der Waffe), erleiden den gleichen Schaden, als wären sie von der Waffe getroffen worden. Ein erfolgreicher Reflexwurf gegen SG 12 halbiert den Schaden.
Fortschrittliche Feuerwaffen: Auch fortschrittliche Feuerwaffen können Fehlzündungen erleiden, erhalten dann aber nur den Zustand Beschädigt. Eine weitere Fehlzündung führt nicht zu einer Explosion der fortschrittlichen Feuerwaffe.

Munition: Es gibt zwei Arten von Feuerwaffenmunition: entweder Schwarzpulver mit Geschoss (Kugeln oder Schrot) oder Kartuschen. Feuerwaffenmunition wird bei Verwendung zerstört. Im Gegensatz zu anderen Munitionsarten, gibt es bei Feuerwaffenmunition keine Möglichkeit, verlorene Munition wiederzuerlangen. Kein Bestandteil einer Kartusche kann für die Herstellung einer neuen Kartusche verwendet werden. Feuerwaffenmunition kann nicht mit Gift behandelt werden, es sei denn, man verwendet körnige Kugeln.

Feuerwaffen verbergen: Einhändige Feuerwaffen lassen sich ebenso leicht am Körper verbergen wie leichte Waffen und Handarmbrüste. Einige kleinere Feuerwaffen (wie die Mantelpistole) verleihen Boni auf das Verbergen am Körper.

Tartschen: Der Träger einer Tartsche kann eine einhändig oder beidhändig geführte Feuerwaffe ohne Einschränkungen abfeuern.

Liegend feuern: Genau wie Armbrüste können Feuerwaffen auch abgefeuert werden, wenn ihr Träger am Boden liegt.

Feuerwaffen, Schwarzpulver und Wasser: Schwarzpulver wird nutzlos, wenn es mit Wasser in Berührung kommt, allerdings können Pulverhörner und Kartuschen das Schwarzpulver davor schützen. Im Normalfall kann keine Feuerwaffe unter Wasser geladen oder ohne magische Hilfsmittel abgefeuert werden.

Kugeln abwehren und fangen: Mit den Talenten Geschosse abwehren und Geschosse fangen können Kugeln, aber keine Schrotkugeln aus Streuwaffen abgewehrt werden.

Streuwaffe (Waffeneigenschaft): Eine Waffe mit der Eigenschaft Streuwaffe kann zwei verschiedene Munitionsarten verschießen. Sie kann gewöhnliche Kugeln abfeuern, die eine einzelne Kreatur zum Ziel haben, oder Streuschüsse abgeben, die alle Kreaturen innerhalbeines Kegels angreifen. Wenn in der Beschreibung nicht anders angegeben, feuern Kanonen mit der Eigenschaft Streuwaffe nur Kartätschen ab. Beim Angriff einer Streuwaffe wird für alle Kreaturen innerhalb des Kegels ein separater Angriffswurf durchgeführt. Jeder Schadenswurf unterliegt einem Malus von -2 und der Angriffsschaden kann weder durch Präzisionsschaden noch durch Talente erhöht werden, die den Schaden vergrößern (zum Beispiel Konzentrierter Schlag). Tarnungseffekte wie Nebel, Rauch oder Zauber wie Spiegelbilder, Unsichtbarkeit oder Verschwimmen haben keinen negativen Einfluss auf Streuangriffe. Falls ein Angriffswurf eine Bedrohung für einen Kritischen Treffer erzielt, dann wird der Kritische Treffer nur für diesen Angriffswurf bestätigt. Eine Feuerwaffe mit Streuschuss erleidet nur dann eine Fehlzündung, wenn alle Angriffswürfe fehlzünden. Wenn eine Streuwaffe aufgrund einer Fehlzündung explodiert, verursacht sie bei allen Kreaturen innerhalb des Explosionsradius den dreifachen Schaden.


Tabelle: Feuerwaffenmunition


Tabelle: Feuerwaffen

FeuerwaffePreisSchaden (K)Schaden (M)Kritischer TrefferReichweiteFehlzündungKapazitätGewicht1Art2Speziell
Einhändige Feuerwaffen (frühe Feuerwaffen)
3.000 GM1W61W8×46 m1-2 (1,50 m)65 Pfd.S und W-
740 GM1W31W4×33 m1 (1,50 m)11 Pfd.W und S-
1.750 GM1W61W8×46 m1-2 (1,50 m)25 Pfd.S und W-
1.000 GM1W41W6×46 m1-2 (1,50 m)13 Pfd.S und WStreuwaffe
750 GM1W31W4×33 m1 (1,50 m)11 Pfd.S und W-
1.000 GM1W61W8×46 m1 (1,50 m)14 Pfd.S und W-
775 GM1W31W4×33 m1 (1,50 m)11 Pfd.S und W-
750 GM1W41W6×43 m1 (1,50 m)26 Pfd.S und W-
Zweihändige Feuerwaffen (frühe Feuerwaffen)
1.600 GM1W61W8×49 m1-2 (1,50 m)16 Pfd.S und W-
2.000 GM1W61W8×2Speziell1-2 (3 m)18 Pfd.S und WStreuwaffe
4.000 GM2W102W12×415 m1-2 (1,50 m)218 PfdS und W-
2.500 GM1W101W12×412 m1-3 (1,50 m)211 Pfd.S und W-
25 GM1W41W6×43 m1-4 (1,50 m)14 Pfd.S-
4.000 GM2W62W8×49 m1 (3 m)140 Pfd.S und WStreuwaffe
1.600 GM1W61W8×49 m1-2 (1,50 m)16 Pfd.S und W-
1.500 GM1W101W12×412 m1-2 (1,50 m)19 Pfd.S und W-
Einhändige Feuerwaffen (fortschrittliche Feuerwaffen)
4.000 GM1W61W8×46 m164 Pfd.S und W-
Zweihändige Feuerwaffen (fortschrittliche Feuerwaffen
7.000 GM1W81W10×424 m1-2415 Pfd.S und W-
5.000 GM1W61W8×26 m1-2112 Pfd.S und WStreuwaffe
5.000 GM1W81W10×424 m1112 Pfd.S und W-
7.000 GM1W61W8×26 m1-2215 Pfd.S und WStreuwaffe
1 Das angegebene Gewicht gilt für mittelgroße Waffen. Eine kleine Waffe wiegt die Hälfte, eine große Waffe das Doppelte.
2 Eine Waffe verursacht beide Schadensarten bei dem Eintrag „und“, oder eine der angegebenen Arten bei „oder“ – entsprechend der Wahl des Benutzers.


Alchemistische Kartuschen: Eine alchemistische Kartusche ist ein vorbereitetes Bündel aus Schwarzpulver mit einer Kugel oder Schrot, wobei gelegentlich exotischere Materialien untergemischt werden können. Das Bündel wird dann in Papier oder Stoff gewickelt und mit Bienenwachs, Schmalz oder Talg versiegelt. Es gibt viele Arten alchemistischer Kartuschen, von denen die einfachste die Papierkartusche ist – eine simple Mischung aus Schwarzpulver und entweder Schrot oder einer Kugel. Alchemistische Kartuschen erleichtern das Nachladen und verringern die Ladezeit um eine Stufe (eine Volle Aktion wird zur Standard-Aktion, eine Standard-Aktion wird zur Bewegungsaktion und eine Bewegungsaktion wird zu einer Freien Aktion), allerdings sind sie instabil. Der Fehlzündungswert einer Waffe, die alchemistische Kartuschen abfeuert, erhöht sich, wie in der Beschreibung angegeben.

Blendkartusche: Wenn eine Blendladung ein Ziel trifft, verursacht sie nur die Hälfte des normalen Schadens, allerdings ist die getroffene Kreatur für 1 Runde blind (mit einem erfolgreichen Zähigkeitswurf gegen SG 15 ist sie lediglich geblendet) und Kreaturen innerhalbeines Explosionsradius von 6 m sind 1 Runde lang geblendet (ein erfolgreicher Zähigkeitswurf gegen SG 15 negiert den Effekt). Blendkartuschen können zudem zum Hochschießen von Leuchtsignalen verwendet werden. Das Abfeuern einer Blendkartusche erhöht den Fehlzündungswert um 2, es sei denn, sie wird aus einer Donnerbüchse oder einer Drachenpistole abgefeuert. In diesem Fall erhöht sich der Fehlzündungswert der Feuerwaffe lediglich um 1. Blendkartuschen funktionieren nicht als Munition für den Kegelangriffeiner Streuwaffe.

Drachenodemkartusche: Diese Kartusche enthält alchemistische Verbindungen, die beim Abfeuern einen Feuerkegel statt eines normalen Angriffs mit einer einhändig oder beidhändig geführten Feuerwaffe mit der Eigenschaft Streuwaffe erzeugen. Die nichtmagische Flamme verursacht bei allen Kreaturen innerhalb des Kegels 2W6 Punkte Feuerschaden (Reflexwurf gegen SG 15 halbiert). Diese Kartuschen können nicht in Feuerwaffen ohne die Eigenschaft Streuwaffe verwendet werden. Da diese Munition zu einem Rettungswurf statt zu einem Angriffswurf führt, sind die Regeln für Fehlzündungen leicht verändert. Wird mit einem der Schadenswürfel eine 1 erzielst, erleidet die Feuerwaffe eine Fehlzündung.

Papierkartusche: Diese einfache Mischung aus Schwarzpulver und entweder Schrot oder einer Kugel erhöht den Fehlzündungswert um 1.

Steinsalzkartusche: Diese Mischung aus Schwarzpulver und Steinsalz kann nur in eine Donnerbüchse, eine Drachenpistole oder eine andere Streuwaffe geladen werden. Sie verursacht nichttödlichen statt tödlichen Schaden und erhöht den Fehlzündungswert um 1. Man kann sie nur mit dem Kegelangriff einer Streuwaffe einsetzen.

Verstrickungskartusche: Diese Mischung aus Schwarzpulver und alchemistisch behandeltem Harz, das stark genug ist, um den Schuss zu überstehen, kann nur in eine Donnerbüchse, eine Drachenpistole oder eine andere Streuwaffe geladen werden. Sie verursacht bei allen von dem Kegel Getroffenen den halben Schaden, allerdings muss jede getroffene Kreatur einen Reflexwurf gegen SG 15 bestehen, ansonsten ist sie für 2W4 Runden verstrickt. Die Verstrickungskartusche erhöht den Fehlzündungswert der Feuerwaffe um 2.


Axtmuskete: An der Mündung dieser kleinen Muskete ist ein Axtblatt angebracht. Sie kann sowohl wie eine Muskete als auch Streitaxt eingesetzt werden. In Bezug auf die Herstellung von Meisterarbeiten oder magischen Versionen dieser Waffe gilt sie als Doppelwaffe. Wenn sie den Zustand Beschädigt erhält, gelten sowohl der Feuerwaffen- als auch der Axtteil als beschädigt. Als Munition verwendet die Axtmuskete entweder eine Kugel mit einer Prise Schwarzpulver oder eine alchemistische Kartusche. Sie gilt als frühe Feuerwaffe.


Bündelgewehr: Die vier Läufe dieses Gewehrs sitzen auf einer drehbaren Trommel, die zwischen zwei Schüssen (als Freie Aktion) schnell von Hand gedreht werden kann. Als Munition verwendet ein Bündelgewehr Patronen. Es ist eine fortschrittliche Feuerwaffe.


Bündelrevolver: Diese Pistole besitzt sechs Läufe. Die gesamte Lauftrommel kann zwischen zwei Schüssen rasch gedreht werden (mit einer freien Hand als Freie Aktion), so dass alle sechs Kugeln abgefeuert werden können, bevor die Waffe nachgeladen werden muss. Als Munition verwendet jeder Lauf des Bündelrevolvers entweder eine Kugel und eine Prise Schwarzpulver oder eine einzelne alchemistische Kartusche. Er ist eine frühe Feuerwaffe.


Dolchpistole: Die Dolchpistole, eine Kombination aus einer Mantelpistole und einem Messer, kann sowohl als Dolch wie auch als Pistole verwendet werden. Aufgrund des unpraktischen Aufbaus der Waffe entfällt der Bonus auf den Fertigkeitswurf für Fingerfertigkeit, den Dolch und Pistole sonst verleihen. In Bezug auf die Herstellung von Meisterarbeiten oder magischen Versionen dieser Waffe gilt die Dolchpistole als Doppelwaffe. Wenn sie den Zustand Beschädigt erhält, gelten sowohl der Feuerwaffen- als auch der Dolchteil als beschädigt. Dolchpistolen verwenden als Munition entweder eine Kugel und eine Prise Schwarzpulver oder eine einzelne alchemistische Kartusche. Sie ist eine frühe Feuerwaffe.


Donnerbüchse: Diese Waffe verschießt entweder Schrot oder eine Kugel aus ihrem trompetenförmigen Lauf, sodass sie sich hervorragend zur Vogeljagd oder als persönliche Schutzwaffe auf kurze Distanz eignet. Mit Schrotkugeln verschießt die Donnerbüchse einen Kegel von 4,50 m, bei einer Kugel beträgt die Grundreichweite 3 m. Als Munition verwendet die Donnerbüchse eine Kugel oder Schrot mit einer Prise Schwarzpulver oder eine einzelne alchemistische Kartusche. Sie gilt als frühe Feuerwaffe.


Doppelhakenbüchse: Der Lauf dieses Gewehres mit doppelter Länge ist mithilfe zweier Drehzapfen auf einem Schwenkmechanismus befestigt, der wiederum auf einem leichten, zweirädrigen Fahrgestell sitzt. Zum Aufstellen des Fahrgestells benötigt man eine Volle Aktion. Das Fahrgestell besitzt ein Hinterbein, mit dem der Träger die Waffe bewegen und sofort abstellen kann, sodass sie im Kampf stabil steht. Im Gegensatz zu anderen beidhändig geführten Feuerwaffen muss die Doppelhakenbüchse auf dem Gestell abgefeuert werden, andernfalls unterliegt der Schuss einem Malus von -4 auf den Angriffswurf und der Rückstoß wirft den Schützen zu Boden. Eine große oder größere Kreatur kann eine Doppelhakenbüchse, die eine Größenkategorie kleiner ist als sie, ohne das Gestell wie eine normale beidhändig geführte Waffe abfeuern. Dabei läuft sie nicht Gefahr, zu Boden geworfen zu werden, allerdings unterliegt sie dem normalen Malus für das Abfeuern einer Waffe unpassender Größe. Dies ist eine frühe Feuerwaffe.


Doppelläufig Flinte: Bei dieser doppelläufigen Flinte kann ein Lauf allein oder beide Läufe bei einem Angriff gemeinsam abgefeuert werden. Ein Doppelschuss mit Kugeln ist ungenau und unterliegt einem Malus von -4 auf beide Schüsse. Ein Doppelschuss mit Kugeln kann nur auf eine einzelne Kreatur abgefeuert werden und erhöht den Schaden jedes Laufes auf 2W6 Punkte (bei einer kleinen Kreatur) oder 2W8 Punkte Schaden (bei einer mittelgroßen Kreatur), bis zu einem Maximum von 4W6 bzw. 4W8 Punkte Schaden. Als Munition verwendet eine doppelläufige Flinte Patronen (die entweder mit einer Kugel oder Schrot gefüllt sind). Sie ist eine fortschrittliche Waffe.


Doppelläufige Muskete: Diese Muskete besitzt zweinebeneinander liegende Läufe. Beide können jeweils unabhängig voneinander mit je einer Aktion oder gleichzeitig mit demselben Angriff abgefeuert werden. Werden beide Läufe gleichzeitig abgefeuert, müssen sie auf dieselbe Kreatur oder denselben Gegenstand gerichtet sein. Zudem wird die Waffe dadurch ungenau, so dass jeder Schuss einem Malus von -4 unterliegt. Als Munition verwenden beide Läufe einer doppelläufigen Muskete entweder je eine Kugel mit einer Prise Schwarzpulver oder je eine einzelne alchemistischen Kartusche. Dies ist eine frühe Waffe.


Doppelläufige Pistole: Diese Pistole besitzt zwei nebeneinander liegende Läufe. Beide können jeweils unabhängig voneinander mit einer Aktion oder gleichzeitig in derselben Aktion abgefeuert werden. Werden beide Läufe gleichzeitig abgefeuert, müssen sie auf dieselbe Kreatur oder denselben Gegenstand gerichtet sein. Zudem wird die Waffe dadurch ungenau, sodass jeder Schuss einem Malus von -4 unterliegt. Als Munition verwenden beide Läufe einer doppelläufigen Pistole entweder je eine Kugel mit einer Prise Schwarzpulver oder je eine einzelne alchemistischen Kartusche. Sie ist eine frühe Feuerwaffe.


Drachenpistole: Die Drachenpistole ähnelt einer kleineren Donnerbüchse und verschießt aus ihrem verbreiterten Lauf entweder Schrot oder eine Kugel. Beim Abfeuern von Schrot erzeugt die Drachenpistole einen Kegel von 4,50 m, beim Abfeuern einer Kugel liegt die Grundreichweite bei 3 m. Als Munition verwendet die Drachenpistole entweder mehrere Schrotkugeln mit einer Prise Schwarzpulver oder eine einzelne alchemistische Kartusche (entweder mit Kugeln oder Schrot). Sie ist eine frühe Feuerwaffe.


Feuerlanze: Diese primitive Feuerwaffe besteht lediglich aus einer langen Röhre, aus der nach der Zündung eine Flamme und ein Wurfspeer schießen. Im Gegensatz zu anderen Feuerwaffen, ist die Feuerlanze äußerst ungenau und zielt auf die RK und nicht die Berührungs- RK. Bei der Bestimmung der Auswirkungen einer Fehlzündung gilt die Feuerlanze immer als beschädigt. Als Munition verwendet die Feuerlanze einen Wurfspeer und zwei Prisen Schwarzpulver. Sie ist eine frühe Feuerwaffe.


Flinte: Diese fortschrittliche Version einer Donnerbüchse verschießt beim Abfeuern von Schrotmunition einen Kegel von 9 m und besitzt beim Abfeuern von Kugeln (die häufig Gewehrkugeln genannt werden) eine Grundreichweite von 6 m. Flinten können einfach und funktional gestaltet oder aber echte Kunstwerke mit Gravuren und Intarsien auf dem Griff und dem Verschluss sein. Auf den von der Oberschicht verwendeten Flinten prangen häufig Bilder von Jagdwild, Familienwappen oder aufwendige Herstellerzeichen. Als Munition verwendet eine Flinte Patronen (die entweder mit einer Kugel oder Schrot gefüllt sind). Sie ist eine fortschrittliche Feuerwaffe.


Gewehr: Diese verbesserter Version einer Muskete ist mit einem gezogenen Lauf bestückt, der der Kugel beim Austritt eine Drehung verleiht, welche die Flugbahn stabil hält und verhindert, dass das Projektil wie bei einfacheren Feuerwaffen unkontrolliert schlingert. Daher kann man mit einem Gewehr weiter und wesentlich genauer als mit vergleichbaren früheren Feuerwaffen schießen. Als Munition verwendet ein Gewehr Patronen. Es ist eine fortschrittliche Feuerwaffe.


Kalverine (Handbombarde): Die Kalverine, die auch als Handbombarde bekannt ist, besteht aus einem einfachen Glattrohr, das bis auf ein kleines Loch zum Zünden der Treibladung an einem Ende versiegelt ist. Der Lauf wird zum Teil von einem Holzrahmen umschlossen, mit dessen Hilfe man die Waffe beim Tragen recht einfach unter den Arm klemmen kann. Das Abfeuern einer Kalverine ohne Stütze (sei es eine Mauer, ein Fenster oder ein Ständer) unterliegt einem Malus von -4 auf Angriffswürfe und wirft den Schützen zu Boden. Als Munition verwendet die Kalverine vier Prisen Schwarzpulver und eine Kartätsche (eine Handvoll Schrotkugeln). Es ist zu beachten, dass diese Werte nur für eine tragbare Kalverine gilt; ihre größeren Abkömmlinge gelten als Kanonen und werden im Abschnitt Belagerungswaffen in den Ausbauregeln II: Kampf behandelt. Sie ist eine frühe Feuerwaffe.


Körnige Kugel: Diese Munitionsart ist mit einem Muster aus kleinen Einbuchtungen übersät, in die speziell rezeptierte Giftpräparate eingefüllt werden können. Ein Giftpräparat ist das Derivat eines gewöhnlichen Giftes, das auf alchemistischem Wege reduziert und in eine feste Form gebracht wird. Mit einem erfolgreichen Fertigkeitswurf für Handwerk (Gifte) gegen SG des Giftes + 4 kann das Derivat aus einem beliebigen einfachen Verwundungs- oder Kontaktgift hergestellt werden. Der Einkaufspreis eines bereits vorbereiteten Giftpräparats, das auf eine körnige Kugel aufgetragen wird, ist gleich dem Grundpreis des Giftes + 20 GM. Sobald das Präparat hergestellt ist, kann es in die Einbuchtungen der Munition eingelassen werden und aushärten. Ist die Munition bereit, kann sie aus einer passenden Feuerwaffe abgefeuert werden. Das Giftpräparat wird beim Einschlag ins Ziel freigesetzt, allerdings wird der Gift-SG um 2 reduziert. Eine körnige Kugel kann nicht zusammen mit einer alchemistischen Kartusche eingesetzt werden. Der Preis für das Gift ist nicht im Preis für die Munition enthalten.


Kriegshammermuskete: Auf der Mündung dieser Muskete ist der Kopf eines Kriegshammers angebracht, sodass sie sowohl als Muskete wie als Kriegshammer eingesetzt werden kann. In Bezug auf die Herstellung von Meisterarbeiten und magischen Versionen gilt sie als Doppelwaffe. Erhält sie den Zustand Beschädigt, gelten sowohl der Feuerwaffenteil als auch der Kriegshammer als beschädigt. Als Munition verwendet eine Kriegshammer muskete entweder eine Kugel mit einer Prise Schießpulver oder eine einzelne alchemistische Kartusche. Dies ist eine frühe Feuerwaffe.


Kugel: Dies ist die Munition für die meisten einhändig oder beidhändig geführten Feuerwaffen. Sie hat in der Regel die Form von Kugeln aus Blei oder einem anderen Metall. Dreißig Kugeln wiegen ein halbes Pfund.


Mantelpistole: Diese Pistole sie klein genug, so dass man sie leicht unter einer Jacke oder einem Mantel verbergen kann, allerdings hat sie weniger Durchschlagskraft als andere und größere Feuerwaffen. Fertigkeitswürfe für Fingerfertigkeit erhalten einen Bonus von +2, wenn man die Mantelpistole am Körper verstecken will. Als Munition verwendet die Mantelpistole entweder eine Kugel und eine Prise Schwarzpulver oder eine einzelne alchemistische Kartusche. Sie ist eine frühe Feuerwaffe.


Muskete: Diese Feuerwaffe mit langem Lauf besitzt eine wesentlich größere Reichweite als eine Pistole. Als Munition verwendet eine Muskete entweder eine Kugel mit einer Prise Schwarzpulver oder eine einzelne alchemistische Kartusche. Sie ist eine frühe Feuerwaffe.


Patrone: Diese robusteren Versionen alchemistischer Kartuschen dienen als Munition für fortschrittliche Feuerwaffen. Man kann sie entweder mit Kugeln oder Schrot bestücken.

Pistole: Zwar ist diese einfache, einschüssige Pistole die am weitesten verbreitete Feuerwaffe, dennoch kann sie innerhalbeiner Kampagne ein derart seltener Gegenstand sein, dass viele bei ihrem Anblick entweder neidisch oder aber neugierig werden. Sie kann zudem viele verschiedene Formen annehmen – von einem herrlich verzierten Meisterstück in Form eines feuerspeienden Drachen über eine weiterverbreitete Pistole mit Holzgriff bis hin zu einer einfachen Metallröhre mit Abzug. Als Munition verwendet eine Pistole entweder eine Kugel und eine Prise Schwarzpulver oder eine einzelne alchemistische Kartusche. Sie ist eine frühe Feuerwaffe.


Revolver: Ein Revolver ist eine Pistole mit einer drehbaren Trommel mit sechs Kammern. In jede Kammer passt eine Patrone und sobald eine Patrone abgefeuert wurde, dreht sich die Trommel automatisch (es ist keine zusätzliche Handbewegung oder Aktion notwendig), so dass die Patrone aus der nächsten Kammer abgefeuert werden kann. Diese fortschrittliche Feuerwaffe verwendet als Munition Patronen.


Schrotkügelchen: Eine Handvoll dieser Kügelchen wird in der Regel zusammen mit einer Anwendung Schwarzpulver als Munition für ein- oder zweihändige Feuerwaffen mit der Eigenschaft Streuwaffe verwendet. Statt der Kügelchen können auch Steine oder Stücke anderen harten Material verwendet werden. Sollten bei einem Kegelangriff mit einer Streuwaffe keine Schrotkügelchen oder eine alchemistische Kartusche verwendet werden, steigt der Fehlzündungswert der Waffe um 1; dieser Zuschlag gilt nur solange, bis wieder Standardmunition verwandt wird.

Schwarzpulver: Schwarzpulver ist der Hauptsprengstoff in einer Feuerwaffe, mithilfe dessen sie funktioniert. Allerdings kann dieser alchemistische Stoff allein und in größeren Mengen eine riesige Zerstörungskraft entwickeln. Eine einzige Prise Schwarzpulver reicht als Treibladung aus, um einen einzelnen Schuss aus einer einhändig oder beidhändig geführten Feuerwaffe abzufeuern. Es sind 10 Prisen notwendig, um eine Kanone abzufeuern. Schwarzpulver wird häufig in Fässern (zu 100 Prisen) transportiert, allerdings ist das Pulver in dieser Menge ziemlich gefährlich. Kommt es mit Feuer, Elektrizität oder einer Fehlzündungssprengung in Berührung, explodiert das Pulver. Wird auf diese Weise ein einzelnes Fass zur Explosion gebracht, erleiden alle Betroffenen in einem Explosionsradius von 6 m Feuerschaden in Höhe von 5W6 Punkten (Reflex SG 15, halbiert). Das Einlagern des Pulvers in einem Pulverhorn verhindert eine Explosion.


Stockdegenpistole: Diese Kombinationswaffe ist eine Feuerwaffe, die sich aus einer Mantelpistole und einem Stockdegen zusammensetzt. In Bezug auf die Herstellung von Meisterarbeiten oder magischen Versionen gilt die Stockdegenpistole als Doppelwaffe. Aufgrund des Pistolenaufsatzes lässt sich das Wesen der Waffe nicht so leicht verbergen. Ein Beobachter muss einen Fertigkeitswurf für Wahrnehmung gegen SG 15 bestehen, um zu bemerken, dass eine nicht gezogene Stockdegenpistole eine Waffe und kein einfacher Spazierstock ist. Wenn der Beobachter mit der Waffe umgehen kann, verringert sich der SG auf 5. Als Munition verwendet die Stockdegenpistole entweder eine Kugel mit einer Prise Schwarzpulver oder eine einzelne alchemistische Kartusche. Um den Pistolenteil der Waffe zu laden, muss der Degenteil dieser frühen Feuerwaffe abgenommen werden.


Tartschenpistole: An der Vorderseite des Schildes ist eine kleine, doppelläufige Pistole angebracht, die beim Tragen der Tartsche abgefeuert werden kann. Im Gegensatz zur doppelläufigen Pistole kann diese Waffe nur einen Lauf gleichzeitig abfeuern. Um die Pistole nachzuladen, muss die Tartsche abgenommen werden. In jeden Lauf wird als Munition entweder eine Kugel mit einer Prise Schwarzpulver oder eine einzelne alchemistische Kartusche geladen. Aufgrund ihrer unpraktischen Bauweise gilt eine Tartschenpistole immer als Zweithandwaffe. Sie ist eine frühe Feuerwaffe.