Elementar, Wasserelementar


Viele Tausend Liter Wasser erheben sich, um ein tentakelbesetztes Gesicht, einen knolligen Leib und vier lange, tentakelartige Gliedmaßen auszuformen.


Wasserelementar HG 14 (LG 5)

EP 38.400
N Riesiger Externar (Elementar, Extraplanar, Legende, Wasser)
INI +6; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +20


VERTEIDIGUNG


RK 30, Berührung 16, auf dem falschen Fuß 22 (+2 Ausweichen, +6 GE, –2 Größe, +14 natürlich)
TP 202 (16W10+114)
REF +18, WIL +6, ZÄH +14,
Immunitäten wie Elementare; SR 10/—


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m, Schwimmen 27 m
Nahkampf 4 Hiebe +24 (2W10+10/18-20 plus Ergreifen)
Angriffsfläche 4,50 m; Reichweite 4,50 m
Besondere Angriffe Druckwelle, Ersticken, Legendenkraft (5/Tag, Kraftschub +1W8), Löschen, Schnelles Verschlingen, Strudel (beliebig oft, 10-18 m, 2W10+10 Schaden, SG 28), Verschlingen (2W10+10 Wuchtschaden, RK 14, 20 TP, SR 10/—), Wasserherrschaft


SPIELWERTE


ST 30, GE 22, KO 19, IN 12, WE 13, CH 11,
GAB +16; KMB +28 (Ansturm oder Gegenstand zerschmettern +30, Ringkampf +32); KMV 48 (50 gegen Ansturm oder Gegenstand zerschmettern)
Talente Ausweichen, Blitzschnelle Reflexe, Doppelschlag, Heftiger Angriff, Legendärer Heftiger Angriff, Legendärer Verbesserter Kritischer Treffer (Hieb), Legendäres Ausweichen, Mächtiger Doppelschlag, Verbesserter Ansturm, Verbesserter Kritischer Treffer (Hieb), Verbessertes Gegenstand zerschmettern
Fertigkeiten Akrobatik +25, Entfesselungskunst +25, Heimlichkeit +17, Motiv erkennen +20, Schwimmen +37, Wahrnehmung +20, Wissen (Die Ebenen) +20
Sprachen Aqual


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebige (Ebene des Wassers)
Organisation Einzelgänger, Paar oder Gruppe (3-8)
Schätze Keine


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Druckwelle (ÜF) Ein Legendärer Wasserelementar kann eine Anwendung seiner Legendenkraft nutzen, um eine Explosion aus unter Druck stehendem Wasser mit 18 m-Radius zu erzeugen. Kreaturen im Wirkungsbereich müssen einen Zähigkeitswurf gegen SG 22 ablegen. Bei Erfolg kränkeln sie für 1W4 Runden, bei Misserfolg leiden sie für 1W4 Runden unter Übelkeit und kränkeln dann weitere 1W4 Runden. Sollte der Elementar zwei Anwendungen seiner Legendenkraft nutzen, erleiden durch die Fähigkeit unter Übelkeit leidende Kreaturen zudem Hiebschaden. Kreaturen der Unterart Aquatisch oder Wasser sind gegen diese Fähigkeit immun. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.

Löschen (AF) Ein Wasserelementar kann nichtmagische Feuerquellen mit einer Berührung löschen, solange diese der Größenkategorie Groß oder kleiner angehören. Die Kreatur ist fähig, magische Flammen die sie berührt, wie durch den Zauber Magie bannen mit ZS 16 zu ersticken.

Strudel (ÜF) Ein Wasserelementar kann nach Belieben als Standard-Aktion einen Strudel aus Wasser bilden. Diese Fähigkeit funktioniert wie der Wirbelwind-Angriff des Luftelementars (Monsterhandbuch, Seite 305). Jedoch kann diese Fähigkeit nur unter Wasser ausgelöst werden und dieses auch nicht verlassen.

Verschlingen (AF) Der Elementar kann diese Fähigkeit gegen eine von ihm ergriffene Kreatur einsetzen. Sollte die gefangene Kreatur sich befreien können, schließt sich das Loch zu Beginn des nächsten Zuges des Elementars, so dass er Verschlingen erneut einsetzen kann.

Wasserherrschaft (AF) Ein Wasserelementar erhält einen Bonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe, wenn er und sein Gegner Wasser berühren. Befindet sich der Gegner oder der Wasserelementar an Land, so erleidet der Elementar einen Malus von -4 auf seine Angriffs- und Schadenswürfe. Diese Modifikatoren gelten auch für die Kampfmanöver Ansturm und Überrennen, egal ob der Wasserelementar diese Angriffe einleitet oder ihnen zu widerstehen versucht.ucht.


Ein Legendärer Wasserelementar stammt aus den unerforschbaren Tiefen seiner Heimatebene und ist älter als die gegenwärtigen Zivilisationen und Götter. Als Zeitzeuge uralter und bizarrer Schöpfungsakte kümmern ihn die Interessen der Sterblichen nicht.