Sphinx


Dieses Wesen hat den Oberkörper einer menschlichen Königin, den Unterleib eines Löwen, einen schlangenköpfigen Schwanz und große Adlerflügel.


Legendäre SphinxHG 10 (LG 4)

EP 9.600
N Große Magische Bestie (Legende)
INI +5; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m, Magie entdecken, Unsichtbares sehen; Wahrnehmung +21


VERTEIDIGUNG


RK 25, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 24 (+1 GE, –1 Größe,+15 natürlich)
TP 142 (12W10+76)
REF +9, WIL +10, ZÄH +11
Resistenzen Elektrizität 30, Feuer 30; SR 10/Episch; ZR 21


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m, Fliegen 18 m (schlecht)
Nahkampf 2 Klauen +18 (2W8+7/18-20)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 1,50 m
Besondere Angriffe Anspringen, Krallen (2 Klauen +18,2W8+7/18-20), Legendenkraft (4/Tag, Kraftschub +1W8), Rätsel, Sphingenfluch
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 12; Konzentration +17)
Immer — Magie entdecken, Magie lesen, Sprachen verstehen, Unsichtbares sehen, Zungen
Beliebig oft — Statue (nur selbst)
3/Tag — Hellhören/Hellsehen, Schwachsinn (SG 20)
1/Tag — Fluch brechen, Gegenstand aufspüren, Mächtige Magie bannen, Sagenkunde
1/Woche — Jeder der folgenden Zauber: Symbol der Betäubung (SG 22), Symbol der Furcht (SG 21), Symbol der Überredung (SG 21),Symbol des Schlafes (SG 20), Symbol des Schmerzes (SG 20); alle Symbole halten für maximal 1 Woche


SPIELWERTE


ST 24, GE 13, KO 16, IN 18, WE 19, CH 21,
GAB +12; KMB +20; KMV 31 (35 gegen zu-Fall-bringen)
Talente Eiserner Wille, Im Kampf zaubern, Legendärer Eiserner Wille,Legendärer Verbesserter Kritischer Treffer (Klauen), Schweben, Verbesserte Initiative, Verbesserter Kritischer Treffer (Klauen), Wachsamkeit
Fertigkeiten Bluffen +15, Diplomatie +15,Einschüchtern +15, Fliegen +7, Motiv erkennen+19, Wahrnehmung +21, Wissen (zwei beliebige) +6,Zauberkunde +12
Sprachen Drakonisch, Gemeinsprache, Sphinx; Magie lesen, Sprachen verstehen, Zungen


LEBENSWEISE


Umgebung Wärme Hügel und Wüsten
Organisation Einzelgänger, Paar oder Kult (3-6)
Schätze Doppelt


Besondere Fähigkeiten



Rätsel (ÜF) Eine Legendäre Sphinx kann eine Anwendung
ihrer Legendenkraft nutzen, um bis zu 12 Personen innerhalb von 30 m ein Rätsel zu stellen. Jede Kreatur ist gezwungen, binnen 1 Minute eine Antwort zu geben (WIL, SG 21, keine Wirkung; Kreaturen, die sich gerade in einem Kampf befinden, erhalten einen Bonus von +4 auf den Rettungswurf ). Die Sphinx erhält einen Bonus von +4 auf Angriffs-, Schadens und Rettungswürfe gegen jede Kreatur, welche eine Antwort verweigert (nachdem ihr der Rettungswurf gelungen ist), nicht antworten kann (z.B. weil sie sich im Wirkungsbereich von Stille befindet), die falsche Antwort gibt oder flieht. Diese Boni halten 24 Stunden lang an. Der Drang zu Antworten ist ein geistesbeeinflussender, sprachabhängiger, Verzauberungs-Zwangseffekt]]. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Charisma.

Sphingenfluch (ÜF) Eine Legendäre Sphinx kann, nachdem sie einem Gegner mit einem Klauenangriff Schaden zugefügt hat, eine Anwendung ihrer Legendenkraft nutzen, um diesen mit blutenden Wunden zu verfluchen (WIL, SG 21, keine Wirkung). Wenn ein verfluchtes Ziel Hieb- oder Stichschaden nimmt, erleidet es zudem für 1W6 Runden 1W6 Punkte Blutungsschaden pro Runden. Dieser Blutungsschaden ist mit sich selbst und allen anderen Blutungsschäden kumulativ. Eine Kreatur, welche eine Legendäre Sphinx tötet, muss einen Rettungswurf bestehen, um nicht verflucht zu werden (hierzu muss die Sphinx keine Legendenkraft aufwenden). Der SG des Rettungswurfes basiert auf Charisma.


Eine Legendäre Sphinx wird oft von einer Gottheit damit beauftragt, um etwa über eine Stadt zu wachen, einen großen sterblichen Helden auf die Probe zu stellen oder ein Artefakt zu bewachen. Sie verfügt über Magie, um andere zum Gehorsam zu zwingen und jene zu verfluchen, die ihre Befehle missachten oder sie bei der Erfüllung ihrer Pflicht stören.