Chromatischer Drache, Schwarzer Drache

Dieser ebenso sehnige wie stinkende Drache ist von schwarzen Schuppen bedeckt. Aus seinem Kopf ragen gewaltige, gewundene Hörner.

Ält. Erw. Schwarzer Drache HG 15 (LG 6)

EP 51.200
CB Großer Drache (Legende, Wasser)
INI +11L; Sinne Blindgespür 18 m, Dämmersicht, Dunkelsicht 36 m, Nebelsicht; Wahrnehmung +26
Aura Gestank (SG 24, 10 Runden), Unheimliche Ausstrahlung (63 m, SG 21)


VERTEIDIGUNG


RK 37, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 36 (+1 GE, –1 Größe, +27 natürlich)
TP 260 (16W12+156)
REF +11, WIL +13, ZÄH +16
Immunitäten wie Drachen, Lähmung, Säure, Schlaf; SR 10/Episch und Magie; Verteidigungsfähigkeiten Drachenblut (1W6 Säure);
ZR 26


ANGRIFF


Bewegungsrate 18 m, Fliegen 60 m (schlecht), Schwimmen 18 m
Nahkampf Biss +26 (2W6+13 plus Ergreifen), 2 Klauen +24 (1W8+9 plus Blutung), Schwanzschlag +19 (1W8+13 plus Blutung), 2 Flügel +19 (1W6+4 plus Blutung)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 1,50 m (3 m mit Biss)
Besondere Angriffe Blutung (1W4), Drachenzorn (1W6 Säure).
Legendenkraft (6/Tag, Kraftschub +1W8), Nachwirkender Odem (2W6 Säure, 6 Runden), Odemwaffe (24 m-Linie; 14W6 Säureschaden; REF, SG 24, halbiert; alle 1W4 Runden), Verschlingen (1W6+9 Wuchtschaden und 1W6 Säure Schaden, RK 23, 26 TP), Wasser verderben
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 16; Konzentration +19)
Immer — Mit Tieren sprechen (nur Reptilien)
Beliebig oft — Dunkelheit (21 m Radius)
Bekannte Hexenmeisterzauber (ZS 5; Konzentration +8)
2. (5) — Unsichtbarkeit, Verschwimmen
1 (7) — Alarm, Magierrüstung, Magisches Geschoss, Verhüllender Nebel


SPIELWERTE


ST 29, GE 12, KO 23, IN 14, WE 17, CH 16
GAB +16; KMB +26 (Ringkampf +30); KMV 37 (41 gegen zu-Fall-bringen)
Talente Angriff im Vorbeifliegen, Fertigkeitsfokus (Heimlichkeit), Heftiger Angriff, Konzentrierter Schlag, Legendärer Heftiger Angriff, Legendärer Waffenfokus (Biss), Legendäre Verbesserte Initiative, Verbesserte Initiative, Verbesserter Konzentrierter Schlag, Wachsamkeit, Waffenfokus (Biss)
Fertigkeiten Einschüchtern +22, Fliegen +14, Heimlichkeit +22, Mit Tieren umgehen +19, Motiv erkennen +5, Schwimmen +36, Wahrnehmung +26, Wissen (Arkanes) +21, Zauberkunde +21
Sprachen Drakonisch, Gemeinsprache, Riesisch
Besondere Eigenschaften Drachenzaubertricks, Sumpfgänger, Wasser atmen


LEBENSWEISE


Umgebung Warme Sümpfe
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach
(Ro, Ru) Besondere Fähigkeiten

Sumpfgänger (AF) Ein Schwarzer Drache kann sich durch Moore und Treibsand bewegen, ohne einen Malus auf seine normale Bewegungsrate zu erleiden.

Wasser atmen (AF) Schwarze Drachen können unter Wasser ohne Einschränkungen unbegrenzt atmen und ihre Odemwaffen, Zauber und andere Fähigkeiten einsetzen.

Wasser verderben (ZF) Ein Schwarzer Drache kann ein Mal am Tag 280 Liter stehendes Wasser innerhalb von 63 m Entfernung verderben. Dadurch wird es ungenießbar und faul, wasseratmende Lebensformen können darin nicht mehr überleben. Diese Fähigkeit verdirbt alle Flüssigkeiten, die Wasser enthalten. Magische Gegenstände (z.B. Tränke) sowie Gegenstände, die sich im Besitz einer Kreatur befinden, verderben ebenfalls, falls ihnen ein Willenswurf gegen SG 21 misslingt. Diese Fähigkeit entspricht dem gleichnamigen Zauber des 1. Grades.


Der Blick eines Legendären Schwarzen Drachen kann auch dichten Nebel durchbringen. Sein ganzer Leib ist von tödlicher Säure durchdrungen und wie eine Schlange kann er eine komplette Mahlzeit hinunterschlingen, ohne zu kauen. Einen verschlungenen Gegner würgt er später wieder hoch, um ihn ein paar Tage verwesen zu lassen, ehe er ihn schließlich frisst. Bei lebenden Kreaturen setzt er diesen Kreislauf aus Verschlingen und Hochwürgen auch als qualvolle Tortur ein.