Chromatischer Drache, Roter Drache


Zwischen den roten, edelsteinverkrusteten Schuppen dieses Drachen ist ein rötliches Glühen zu erkennen, als würde man durch die Risse in abkühlendem Gestein auf Lava blicken.


Junger Roter Drache HG 12 (LG 5)

EP 19.200
CB Großer Drache (Feuer, Legende)
INI +10L; Sinne Blindgespür 18 m, Dämmersicht, Dunkelsicht 36 m, Rauchsicht, Röntgenblick; Wahrnehmung +15


VERTEIDIGUNG


RK 27, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 26 (+1 GE, +17 natürlich, –1 Größe)
TP 165 (11W12+94); Schnelle Heilung 5
ZÄH +11, REF +8, WIL +10
Immunitäten wie Drachen, Feuer, Lähmung, Schlaf; SR 10/Episch;
Verteidigungsfähigkeiten Bollwerk (50%), Drachenblut (1W6 Feuer)
Schwächen Empfindlichkeit gegenüber Kälte


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m, Fliegen 60 m (schlecht)
Nahkampf Biss +18 (2W6+10 plus Ergreifen), 2 Klauen +18 (1W8+8 plus Ergreifen), Schwanzschlag +13 (1W8+12), 2 Flügel +13 (1W6+4)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 1,50 m (3 m mit Biss)
Besondere Angriffe Legendenkraft (5/Tag, Kraftschub +1W8), Odemwaffe (12 m-Kegel; 6W10 Feuer; REF, SG 19, halbiert, alle 1W4 Runden), Nachwirkender Odem (2W6 Feuer, 5 Runden), Verschlingen (1W6 Wucht- und 1W6 Feuer Schaden, RK 18, 16 TP)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 11; Konzentration +13)
Beliebig oft — Magie entdecken
Bekannte Hexenmeisterzauber (ZS 1; Konzentration +3)
1. (3) — Schild, Zielsicherer Schlag
0 (beliebig oft) — Botschaft, Magie lesen, Magierhand, Zaubertrick


SPIELWERTE


ST 27, GE 12, KO 19, IN 12, WE 13, CH 14,
GAB +11; KMB +20 (Ringkampf +24); KMV 31 (35 gegen zu-Fall-bringen)
Talente Doppelschlag, Eiserner Wille, Heftiger Angriff, Konzentrierter Schlag, Legendärer Eiserner Wille, Legendärer Heftiger Angriff, Legendäre Verbesserte Initiative, Verbesserte Initiative, Verbesserter Konzentrierter Schlag
Fertigkeiten Bluffen +16, Einschüchtern +16, Fliegen +9, Heimlichkeit +11, Motiv erkennen +15, Schätzen +15, Wahrnehmung +15
Sprachen Drakonisch, Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Drachenzaubertricks
(Ro, Ru) LEBENSWEISE
Umgebung Warme Berge
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Rauchsicht (Ex) Ein Sehr junger Roter Drache kann auch in einer durch Rauch vernebelten Umgebung (wie sie beispielsweise durch den Zauber Feuerwerk erzeugt wird) perfekt sehen.


Ein Junger Legendärer Roter Drache ist der Abkömmling eines älteren Legendären Drachen und hat dessen Macht und Wut geerbt. Er neigt dazu, sich an Nutzvieh zu mästen, dann fast ein Jahr lang zu schlafen und nach dem Erwachen diesen Kreislauf wieder von vorn zu beginnen.


Roter Drachenwyrm HG 25 (LG 10)

EP 1.63.400
CB Gigantischer Drache (Feuer, Legende)
INI +12L; Sinne Blindsicht 18 m, Dämmersicht, Dunkelsicht 36 m, Rauchsicht, Röntgenblick; Wahrnehmung +35
Aura Feuer (3 m, 2W6 Feuer), Unheimliche Ausstrahlung (99 m, SG 30)


VERTEIDIGUNG


RK 50, Berührung 4, auf dem falschen Fuß 50 (–2 GE, –4 Größe, +46 natürlich)
TP 518 (27W12+343); Schnelle Heilung 5
REF +13, WIL +22, ZÄH +24,
Immunitäten wie Drachen, Feuer, Lähmung, Schlaf; SR 20/Episch und Magie; Verteidigungsfähigkeiten Bollwerk (50%), Drachenblut (2W6 Feuer); ZR 36
Schwächen Empfindlichkeit gegenüber Kälte


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m, Fliegen 75 m (unbeholfen)
Nahkampf Biss +40 (4W6+25/18-20 plus Blutung und Ergreifen), 2 Klauen +40 (2W8+17/19-20 plus Blutung und Ergreifen), 2 Flügel +38 (2W6+8), Schwanzschlag +38 (2W8+25)
Angriffsfläche 6 m; Reichweite 4,50 m (6 m mit Biss)
Besondere Angriffe Blutung (2W6), Drachenwut (2W6 Feuer), Erdrücken, Flammen manipulieren, Gestein schmelzen, Legendenkraft (10/Tag, Kraftschub +1W12), Nachwirkender Odem (4W6 Feuer, 10 Runden), Odemwaffe (18 m-Kegel; 22W10 Feuerschaden; REF, SG 32, halbiert; alle 1W4 Runden), Rußflamme, Schwanzstreich (SG 32, 2W6+25), Verschlingen (2W6 Wucht- und 2W6 Feuerschaden, RK 28, 51 TP), Wilden Arkanum
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 27; Konzentration +34)
Beliebig oft — Einflüsterung (SG 20), Feuerwand, Feuerwerk (SG 19), Magie entdecken, Weg finden
Bekannte Hexenmeisterzauber (ZS 17; Konzentration +24)
8. (4) — Aufspüren, Eiserner Körper
7. (7) — Begrenzter WunschL, Wahnsinn (SG 24), Zauber zurückwerfen
6. (7) — Antimagisches FeldL, Mächtige Magie bannen, NotfallL
5. (7) — EnergiewandL, Telekinese, Teleportieren, Verwandlung
4. (7) — Feuerschild, Furcht (SG 21), Mächtige Unsichtbarkeit, SteinhautL
3. (8) — HastL, Magie bannenL, Standort vortäuschen, Zungen
2. (8) — Energien widerstehenL, Gedanken wahrnehmen (SG 19), Gestalt verändern, Irreführung, Unsichtbares sehen
1. (8) — Alarm, Magisches GeschossL, Schild, Schmieren, Zielsicherer SchlagL
L Legendäre Version des Zaubers.


SPIELWERTE


ST 45, GE 6, KO 29, IN 20, WE 21, CH 24,
GAB +27; KMB +48 (Ringkampf +52); KMV 56 (60 gegen zu-Fallbringen)
Talente Doppelschlag, Eiserner Wille, Heftiger Angriff, Konzentrierter Schlag, Kritischer-Treffer-Fokus, Kritischer Treffer (Wankend), Legendärer Eiserner Wille, Legendärer Heftiger Angriff, Legendärer Kritischer-Treffer-Fokus, Legendärer Verbesserter Kritischer Treffer (Biss), Legendäre Verbesserte Initiative, Mächtiger Konzentrierter Schlag, Mehrfachangriff, Schnell zaubern, Verbesserte Initiative, Verbesserter Eiserner Wille, Verbesserter Konzentrierter Schlag, Verbesserter Kritischer Treffer (Biss), Verbesserter Kritischer Treffer (Klauen)
Fertigkeiten Bluffen +37, Diplomatie +37, Einschüchtern +37, Fliegen +14, Heimlichkeit +16, Motiv erkennen +35, Schätzen +35, Wahrnehmung +35, Wissen (Arkanes) +35, Wissen (Geschichte) +35, Zauberkunde +35
Sprachen Abyssisch, Drakonisch, Gemeinsprache, Riesisch, Orkisch, Zwergisch
Besondere Eigenschaften Drachenzaubertricks, Legendäre Zauberkunst


LEBENSWEISE


Umgebung Warme Berge
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Aura des Feuers (ÜF) Ein Roter Drachenwyrm ist von einer Aura intensiver Hitze umgeben. Alle Kreaturen innerhalb eines Radius von 3 m erleiden zu Beginn des Zuges des Drachen 2W6 Punkte Feuerschaden.

Flammen manipulieren (ÜF) Ein Roter Drachenwyrm kann mit einer Standard-Aktion jeden Feuerzauber kontrollieren, der sich innerhalb eines Umkreises von 33 m Radius befindet. Das erlaubt ihm, jeden Feuereffekt in diesem Gebiet so zu bewegen, als wenn er selbst den Zauber gewirkt hätte. Auch erlaubt es ihm diese Fähigkeit, einen stationären Feuereffekt neu zu positionieren, sofern der Zauber den neuen Standort zulässt. Schließlich kann der Drache innerhalb 1 Runde nach der Anwendung dieser Fähigkeit die Kontrolle über jeden Feuerzauber übernehmen, der innerhalb seines Kontrollbereiches gewirkt wird, als ob er den Zauber selbst gewirkt hätte. Er kann alle Entscheidungen treffen, die auch dem Zauberwirker erlaubt sind, inklusive das Beenden des Zaubers.

Gestein schmelzen (ÜF) Der Drache kann mit seiner Odemwaffe Gestein innerhalb einer Reichweite von 30m zum Schmelzen bringen. Diese Fähigkeit betrifft ein Gebiet mit einem Radius von 16,50 m. Darin schmilzt Gestein bis zu einer Tiefe von 30 cm zu flüssiger Lava. Jedes Wesen, dass mit der Lava in Kontakt kommt, erleidet in der ersten Runde 20W6 Punkte Feuerschaden, in der zweiten Runde 10W6 Punkte Feuerschaden. Danach erleidet es keinen weiteren Schaden mehr, da die Lava abkühlt und wieder zu Gestein erstarrt. Wenn diese Fähigkeit auf eine Wand oder eine Decke angewendet wird, behandelst du sie wie einen Erdrutsch, der Feuerschaden verursacht.


Nur wenige Kreaturen erwecken einen derartigen Schrecken wie die unglaublich zornigen Roten Drachen – und jene, die über Legendenkraft verfügen, sind noch furchteinflößnder. Sie sind die Verkörperungen von Hass, Zerstörung und der Arroganz der Drachen. Legendäre Rote Drachen sind ein zugleich wunderschöner wie absolut beängstigender Anblick, da ihre feurige Schönheit alle anderen Drachen in den Schatten stellt. Rote Drachen sind Sinnbilder der Überlegenheit des Raubtieres und der mörderischen Perfektion. Ihre kräftigen Kiefer können Eisenstangen und Schiffsmasten zerbeißen, und mit ihren muskulösen Schwänzen zerschmettern sie Steinmauern ebenso gekonnt, wie eine Peitsche Haut aufreißt. Die Muskeln im Leib eines Legendären Roten Drachen sind dicke Schnüre, die es ihm gestatten, sich schneller und eleganter zu bewegen, als dies einer Kreatur seiner Größe eigentlich möglich sein sollte. Als Wesen der übelsten Sorte sind sie derart böse, dass selbst andere böse legendäre Kreaturen ihnen hier kaum das Wasser reichen können. Ihre zerstörerischen Triebe und zornerfüllten, feurigen Amokläufe überraschen und begeistern selbst die durchtriebensten Dämonen. Diese sagenhaften Drachen verlangen jedes Jahr Opfergaben in königlichem Blut oder Sklaven als Tribut und kümmern sich nicht darum, wenn sich ihre Diener zu Tode schuften.


Ein älterer Legendärer Roter Drache verlässt seine Lagerstatt selten und wenn dann nur, um ferne humanoide Ansiedlungen anzugreifen, wo er dann Gebäudeniederbrennt, Bauern aus großer Höhe fallen lässt und Münzen und andere Schätze verlangt. Dieses Vorgehen erschwert es Möchtegern-Drachentötern, das Versteck der Kreatur zu lokalisieren.


Legendäre Rote Drachen setzen ihre Magie ein, um ihre Nester mit diversen Schutzzaubern zu schützen. Ein typisches Versteck enthält als Teil der Verteidigungsanlagen zudem von Sklaven angelegte, nichtmagische Fallen, Umgebungsgefahren wie etwa aus Schloten aufsteigende giftige Dämpfe, und im Falle aktiver Vulkane zudem geschmolzenen Fels.