Phönix


Dieser Flammenvogel brennt so hell wie die Sonne.


Phönix HG 18 (LG 7)

EP 153.600
NG Gigantische Magische Bestie (Feuer, Legende)
INI +12; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m, Gift entdecken, Magie entdecken, Unsichtbares sehen, Wahrer Blick; Wahrnehmung +37
Aura Flammenschleier (6 m, 4W6 Feuer, SG 26)


VERTEIDIGUNG


RK 37, Berührung 16, auf dem falschen Fuß 27 (+2 Ausweichen, +8GE, –4 Größe, +21 natürlich)
TP 280 (20W10+170); Regeneration/ 10 (Böse oder Kälte)
REF +20, WIL +14, ZÄH +17
Immunitäten Feuer; SR 15/Episch und Böse; Verteidigungsfähigkeiten Selbstauferstehung; ZR 29
Schwächen Empfindlichkeit gegenüber Kälte


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m, Fliegen 27 m (gut) Nahkampf Biss +25 (3W6+9 plus Verbrennen), 2 Krallen +25(2W8+9/19-20 plus Verbrennen plus Ergreifen)
Angriffsfläche 6 m; Reichweite 6 m
Besondere Angriffe Einäschern, Legendenkraft (7/Tag, Kraftschub+1W10), Verbrennen (2W6, SG 25)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 18; Konzentration +24)
Immer — Gift]entdecken, Magie entdecken, Unsichtbares sehen,Wahrer Blick
Beliebig oft — Dauerhafte Flamme, Feuerwand, Fluch brechen, Kritische Wunden heilen, Mächtige Magie bannen
3/Tag — Feuersturm (SG 24), schnelle Feuerwand, Heilung, Massen kritische Wunden heilen, Vollständige Genesung


SPIELWERTE


ST 29, GE 27, KO 20, IN 25, WE 22, CH 22,
GAB +20; KMB +33 (+37 Ringkampf ); KMV 53
Talente Angriff im Vorbeifliegen, Ausweichen, Beweglichkeit,Eiserner Wille, Kampfreflexe, Kritischer-Treffer-Fokus, Kritischer Treffer (Blind), Legendäre Beweglichkeit, Legendäre Kampfreflexe,Legendärer Eiserner Wille, Legendäres Ausweichen, Schnelle zauberähnliche Fähigkeit (Feuerwand), Verbesserte Initiative, Verbesserter Kritischer Treffer (Krallen)
Fertigkeiten Akrobatik +31, Diplomatie +26, Einschüchtern +26, Fliegen+29, Motiv erkennen +26, Wahrnehmung +37, Wissen (Natur) +27,Wissen (zwei beliebige) +27, Volksmodifikatoren Wahrnehmung +8
Sprachen Aural, Celestisch, Gemeinsprache, Ignal
Besondere Eigenschaften Spiegelbildrochade, Todeszuckungen, Zauber parieren


LEBENSWEISE


Umgebung Warme Hügel und Wüsten
Organisation Einzelgänger
Schätze Standard


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Einäschern (ÜF) Eine durch den Feuerschaden eines Legendären Phönix getötete Kreatur wird völlig zerstört, dass nur ein Häuflein Asche übrigbleibt. Die magische Ausrüstung der Kreatur ist davon unbetroffen.

Flammenschleier (ÜF) Ein Legendärer Phönix kann seine Federn als Freie Aktion in Flammen auflodern lassen. Jede Kreatur in seiner Reichweite muss jede Runde einen Reflexwurf gegen SG 25 bestehen, um nicht 4W6 Punkte Feuerschaden zu Beginn seiner Runde zu erleiden. Eine Kreatur, die den Phönix mit einer natürlichen Waffe oder einer Waffe ohne Reichweite angreift, erleidet bei jedem erfolgreichen Treffer 1W6 Punkte Feuerschaden (kein Rettungswurf ). Der SG des Rettungswurfs basiert auf Konstitution.

Selbstauferstehung (ÜF) Ein getöteter Phönix bleibt nur für 1W4 Runden tot, sofern sein Körper nicht durch einen speziellen Effekt (z.B. Auflösung) komplett zerstört wurde. Ansonsten entsteigt den Überresten 1W4 Runden nach dem Tod ein vollständig geheilter Phönix so, als wäre er durch Auferstehung wieder zum Leben erweckt worden. Ein Phönix kann die Selbstauferstehung nur ein Mal im Jahr einsetzen. Sollte der Phönix innerhalb dieses Zeitraums ein weiteres Mal sterben, ist sein Tod dauerhaft. Ein Phönix, der im Wirkungsbereich des Zaubers Ort entweihen stirbt, kann seine Selbstauferstehung solange nicht ausführen, bis die Wirkung dieses Zaubers beendet ist. Anschließend wirkt die Auferstehung des Phönix‘ sofort. Sollte ein Phönix auf eine andere Art und Weise wieder zum Leben erweckt werden, erhält er nie eine negative Stufe.

Todeszuckungen (ÜF) Wenn ein Legendärer Phönix getötet wird, explodiert er in einem blendenden Blitz, der allem innerhalb von 15 m Entfernung 75 Schadenspunkte zufügt (jeweils zur Hälfte Feuer- und heiliger Schaden; REF, SG 25, halbiert). Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.


Ein Legendärer Phönix wird von den Göttern ernannt, um über die Geburt, den Tod und die Erneuerung wichtiger Dinge zu wachen – seien es Helden, Religionen oder sogar ganze Welten. Er setzt seine Kräfte ein, um das Böse zu vernichten, wenn es sich in den großen Kreislauf einmischt.