Mantikor


Diese furchtbare Kreatur besitzt den Körper eines Löwen, die Flügel eines Drachen, das Gesicht eines fauchenden Mannes und einen stachelbesetzten Schwanz, von dem Gift herabtropft


Mantikor HG 6 (LG 2)

EP 2.400
RB Große Magische Bestie (Legende)
INI +2; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m, Geruchssinn;
Wahrnehmung +9


VERTEIDIGUNG


RK 19, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 17 (+2 GE, –1 Größe,+8 natürlich)
TP 77 (6W10+44)
REF +7, WIL +3, ZÄH +9
SR 5/Episch


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m, Fliegen 15 m (unbeholfen)
Nahkampf Biss +11 (1W8+6), 2 Klauen +11 (2W4+6) Fernkampf 4 Stacheln +9 (1W6+6 plus Gift? Gift)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 1,50 m
Besondere Angriffe Anspringen, Festnageln, Gift, Legendenkraft(2/Tag, Kraftschub +1W6)


SPIELWERTE


ST 22, GE 15, KO 18, IN 7, WE 12, CH 9,
GAB +6; KMB +13; KMV 25 (29 gegen Zu-Fall-Bringen)
Talente Angriff im Vorbeifliegen, Legendärer Waffenfokus (Stacheln),Schweben, Waffenfokus (Stacheln)
Fertigkeiten Fliegen -3, Wahrnehmung +9, Überlebenskunst +4(Spuren suchen +8), Volksmodifikatoren Überlebenskunst bei Spuren suchen +4, Wahrnehmung +4
Sprachen Gemeinsprache


LEBENSWEISE


Umgebung Warme Hügel und Feuchtgebiete
Organisation Einzelgänger, Paar oder Rudel (3-6)
Schätze Standard


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Festnageln (AF) Wenn ein Legendärer Mantikor mit einem Stachel einen Kritischen Treffer bestätigt, nagelt der Stachel das Ziel an den Boden oder eine nahe Oberfläche. Sollte das Ziel mittels Flügeln fliegen, fesselt der Stachel die Flügel. Das Ziel wird als mit dem Mantikor im Ringkampf befindlich behandelt (der Mantikor selbst allerdings nicht). Das Ziel muss aus dem Ringkampf entkommen, um sein Feld verlassen zu können. Eine fliegende Kreatur muss während ihres Zuges entkommen, andernfalls stürzt sie zu Boden. Ein Legendärer Mantikor kann als Schnelle Aktion eine Anwendung seiner Legendenkraft nutzen, um alle Ziele festzunageln, die während dieses Zuges von seinen Stacheln getroffen wurden, selbst wenn er bei ihnen keine Kritischen Treffer gelandet hat.

Gift (AF) Stachel — Verletzung; Rettungswurf ZÄH, SG 17; Frequenz 1/Runde für 6 Runden; Effekt 1W4 ST; Heilung 2 aufeinanderfolgende Rettungswürfe.

Stacheln (AF) Mit einem Peitschenschlag seines Schwanzes kann ein Mantikor als Standard-Aktion eine Salve von 4 Stacheln abschießen (lege einen Angriffswurf für jeden Stachel ab). Dieser Angriff hat eine Höchstreichweite von 54 m. Alle Ziele müssen sich innerhalb von 9 m voneinander entfernt befinden. Die Kreatur kann nur 24 Stacheln innerhalb von 24 Stunden abschießen.


Ein Legendärer Mantikor ist einfleischgewordener Albtraum. Vielleicht ist er das Ergebnis einer Kreuzung von giftigen Drakas, dekadenten Sphingen oder Chimären. Er ist derart heißhungrig, dass er eine ganze Leiche samt Rüstung und Waffen verschlingen kann, so dass nur eine Blutspur auf dem Boden zurückbleibt, eventuell auch ein paar Organe, deren Geschmack ihm nicht zusagen. Metallstücke werden verdaut und wachsen als neue Stachel aus seinem Schwanz. Man weiß, dass manche dieser Kreaturen giftige Riesenschlangen und -spinnen mit dem Ziel verspeisen, ihr Gift noch mächtiger zu machen.


Ein Legendärer Mantikor nutzt seine Stacheln aus der Ferne, um seine Beute an einem Ort festzunageln, damit er sie anspringen und in Stücken reißen kann. Dabei durchbohrt er besonders gern die Flügel fliegender Kreaturen, damit sie zu Boden stürzen und somit leichte Beute abgeben. Sein schwächendes Gift macht ihn besonders gefährlich für fliegende Reittiere, da die vergiftete Kreatur vielleicht nicht mehr die Kraft auf bringen kann, einen Reiter zu tragen.