Elementar, Luftelementar


Dieser lebende Tornado saugt alle Luft in der Umgebung an und wirbelt während er sich fortbewegt alle nichtbefestigten Gegenstände umher.


Älterer Luftelementar HG 14 (LG 5)

EP 38.400
N Riesiger Externar (Elementar, Extraplanar, Legende Luft)
INI +15; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +20


VERTEIDIGUNG


RK 33, Berührung 20, auf dem falschen Fuß 21 (+1 Ausweichen, +11 GE, –2 Größe, +13 natürlich)
TP 202 (16W10+114)
REF +21, WIL +8, ZÄH +14
Immunitäten wie Elementare; SR 10/—; Verteidigungsfähigkeiten Luftherrschaft


ANGRIFF


Bewegungsrate Fliegen 30 m (perfekt)
Nahkampf 2 Hiebe +25 (4W8+11 plus Ergreifen)
Angriffsfläche 4,50 m; Reichweite 4,50 m
Besondere Angriffe Erhöhtes Fortschleudern, Legendenkraft (5/Tag, Kraftschub +1W8), Schnelles Verschlingen, Vakuum erzeugen, Verschlingen (2W8+9 Wuchtschaden, RK 14, 20 TP, SR 10/—), Wirbelwind (beliebig oft, 3 – 18 m hoch, 2W8+9 Schaden, SG 27)


SPIELWERTE


ST 28, GE 33, KO 18, IN 12, WE 13, CH 11,
GAB +16; KMB +27 (Ringkampf +31); KMV 49
Talente Angriff im Vorbeifliegen, Ausweichen, Beweglichkeit, Blind kämpfen, Doppelschlag, Eiserner Wille, Heftiger Angriff, Kampfreflexe, Legendärer Doppelschlag, Legendärer Eiserner Wille, Legendäre WaffenfinesseB, Verbesserte InitiativeB, WaffenfinesseB
Fertigkeiten Akrobatik +30, Entfesselungskunst +30, Fliegen +34, Heimlichkeit +22, Motiv erkennen +20, Wahrnehmung +20, Wissen (Die Ebenen) +20
Sprachen Aural


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebige (Ebene der Luft) Organisation Einzelgänger, Paar oder Gruppe (3-8)
Schätze Keine


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Erhöhtes Fortschleudern (AF) Wenn ein Legendärer Luftelementar in Wirbelwindgestalt eine gefangene Kreatur aus dem Wirbel entlässt, kann es dies aus jeder beliebigen Höhe entsprechend seiner Größe tun. Die Kreatur stürzt dann entweder in den Angriffsbereich des Wirbelwindes oder in den Bereich der normalen Reichweite des Elementars und erleidet den üblichen Fallschaden. Sollte der Elementar eine Anwendung seiner Legendenkraft nutzen, kann er stattdessen eine gefangene Kreatur werfen, als würde er die Legendenpfadfähigkeit Meisterringer (siehe Seite 34) einsetzen, ohne dass er einen Kampfmanöverwurf für Ringkampf ablegen müsste.

Luftherrschaft (AF) Fliegende Kreaturen erleiden einen Malus von -1 auf Angriffs- und Schadenswürfe gegen Luftelementare.

Vakuum erzeugen (AF) Ein Legendärer Älterer Luftelementar kann als Standard-Aktion die Luft aus den Lungen jener Kreaturen saugen, die er verschlungen hat oder die in seinem Wirbelwind gefangen sind (ZÄH, SG 27, keine Wirkung). Eine Kreatur, deren Rettungswurf misslingt, erleidet 2W6 Schadenspunkte und muss jede Runde einen Konstitutionswurf gegen Ersticken ablegen. Eine betroffene Kreatur kann nicht sprechen, Odemwaffen einsetzen, Zauber mit verbalen Komponenten wirken oder andere Dinge tun, zu denen sie atmen muss. Gelingt einer gefangenen Kreatur der Rettungswurf, muss ihr zum Wirken eines Zaubers ein Konzentrationswurf gelingen. Der Luftelementar kann dieses Vakuum als Bewegungsaktion aufrechterhalten. Unterlässt er dies, kann die gefangene oder verschlungene Kreatur wieder atmen. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Stärke.

Verschlingen (AF) Ein Legendärer Luftelementar kann diese Fähigkeit gegen eine von ihm ergriffene Kreatur einsetzen. Sollte die gefangene Kreatur sich befreien können, schließt sich das Loch zu Beginn des nächsten Zuges des Elementars, so dass er Verschlingen erneut einsetzen kann.


Ein Legendärer Älterer Luftelementar besteht aus nackter Wut und Stärke. Er kann Holzsplitter durch Steinmauern schleudern und Kreaturen mit Hieben aus festen Winden in Stücke reißen. In seinem leeren Kern toben Winde, welche Gegner binnen Augenblicken ersticken können.