Der Verstand eines Mentalisten verfügt über große Macht, auch wenn diese unberechenbar sein mag. Manche Mentalist stellen fest, dass ihre Kräfte ihre Körper verändern, eigentlich geistige Phänomene in die reale Welt bringen oder ihren eigenen Verstand sogar für sie selbst zu einem unergründbaren Rätsel machen.


Formloser (Archetyp)


Formlose meistern ihre Geisteskräfte, um sich selbst von den Einschränkungen des Fleisches zu lösen und ihre Zauberkräfte zu stärken. Sie erlernen, zunehmend substanzlosere Formen anzunehmen, bis sie lebenden Geistern ähneln.

Charismatische Mentalmagie: Ein Formloser nutzt zur Bestimmung seines Mentalmagievorrates seinen CH-Modifikator. Diese Fähigkeit modifiziert Mentalmagievorrat.

Formloser Leib: Ein Formloser gibt nach und nach seinen Körper auf und wird zunehmend zu einer nebelartigen Gestalt. Er kann als Standard-Aktion einen formlosen Leib für eine Anzahl von Runden am Tag in Höhe seines CH-Modifikators + 3 annehmen; diese Runden müssen nicht fortlaufend genutzt werden. Zum Annehmen seiner körperlichen Gestalt benötigt er eine Standard-Aktion, kann aber Runden an Formlosem Leib fortlaufend aufwenden, bis sie ihm ausgehen. Er muss zuerst wieder körperliche Gestalt annehmen, ehe er eine andere Variante des Formlosen Leibes annehmen kann.

Verschwommener Leib (ÜF): Mit der 1. Stufe kann ein Formloser sich verhalten, als stünde er unter der Wirkung von Verschwimmen. Mit der 5. Stufe kann er diese Fähigkeit in Minuten statt in Runden anwenden, die Minuten müssen nicht fortlaufend sein, der Einsatz dieser Fähigkeit wird aber in Minuten abgerechnet.

Gasförmiger Leib (ÜF): Mit der 5. Stufe kann ein Formloser gasförmig werden (wie Gasförmige Gestalt). Mit der 13. Stufe kann er diese Fähigkeit in Minuten statt in Runden anwenden, die Minuten müssen nicht fortlaufend sein, der Einsatz dieser Fähigkeit wird aber in Minuten abgerechnet.

Körperloser Leib (ÜF): Mit der 13. Stufe kann ein Formloser den Zustand Körperlos annehmen.


Diese Fähigkeit ersetzt die Klassenmerkmale Mentalmagiedisziplin und Disziplinfähigkeiten.

Formloser Zauber: Mit der 1. Stufe erlangt ein Formloser die Mentale Verstärkung Formloser Zauber. Er kann 1 Punkt seines Mentalmagievorrates aufwenden, um einen Zauber mit Zeitaufwand Standard-Aktion als Teil der Aktion zu wirken, mit welcher er seinen Formlosen Leib annimmt, wobei er den Zauberplatz wie normal aufwendet. Diese Fähigkeit ersetzt die Seelische Verstärkung, die ein Mentalist mit der 1. Stufe erhält.

Bonuszauber: Der Formlose fügt der Liste der ihm bekannten Zauber zusätzliche Zauber hinzu, während er seinen Formlosen Leib angenommen hat oder die Verstärkung Formloser Zauber einsetzt. Zauber mit einer Wirkungsdauer wirken die gesamte Wirkungsdauer lang, selbst wenn der Formlose wieder körperliche Form annimmt. Diese Zauber erfüllen die Voraussetzungen für Talente und andere Fähigkeiten, welche sie erfordern, allerdings kann der Formlose von solchen Talenten und Fähigkeiten nur während des Formlosen Leibes profitieren. Der Formlose erlangt die folgenden Zauber mit der angegebenen Stufe: Kalte Hand und Rascher Rückzug (1.), Herzflimmern und Schweben (4.), Gasförmige Gestalt und Vampirgriff (6.), Schattengang und Telekinese (8.), Person beherrschen und Synapsenüberladung* (10.), Auslösung und Fleischkeule (12.), Finger des Todes und Telekinesesphäre (14.), Ätherische Gestalten und Wort der Macht: Betäubung (16.) und Monster beherrschen und Telekinetischer Sturm* (18.).
Diese Fähigkeit ersetzt Disziplinzauber.

Besitzergreifung (ÜF): Mit der 15. Stufe kann ein Formloser bei Nutzung der Fähigkeit Körperloser Leib versuchen, eine andere lebende Kreatur geistig in Besitz zu nehmen. Hierzu muss er sich angrenzend zum Ziel befinden. Dieser Effekt wirkt wie Mächtige Besessenheit* und kann nur so lange aufrechterhalten werden, wie der Körperlose seinen Körperlosen Leib aufrechterhält. Dem Ziel steht gegen den Effekt ein Willenswurf gegen SG 10 + ½ Mentalistenstufe + IN-Modifikator des Formlosen zu. Gelingt der Rettungswurf, ist die Kreatur für 24 Stunden gegen die Besitzergreifung durch den Formlosen immun. Diese Fähigkeit ersetzt die Seelische Verstärkung, welche ein Mentalist mit der 15. Stufe erlangt.

Meister der Formlosigkeit (ÜF): Mit der 20. Stufe kann der Formlose jede Variante des Formlosen Leibes als Schnelle Aktion annehmen und als Standard-Aktion zwischen den Varianten wechseln, ohne zuvor körperliche Form annehmen zu müssen. Er kann die Seelische Verstärkung Formloser Zauber auch mit Zaubern des Zeitaufwandes Schnelle Aktion nutzen, wenn er einen Formlosen Leib annimmt, oder mit jedem Zauber des Zeitaufwandes Standard-Aktion, wenn er zwischen den Varianten des Formlosen Leibes wechselt. Der Formlose addiert ferner seinen CH-Bonus als Ablenkungsbonus auf seine RK, während er einen Formlosen Leib angenommen hat. Ein Formloser kann einen Rettungswurf ablegen, um Zauber zu umgehen, welche normalerweise Körperlosen den Zutritt verwehren (z.B. Schutzhülle gegen Körperloses, selbst wenn die Zauber eigentlich keinen Rettungswurf erlauben. Diese Fähigkeit ersetzt Dauerhafte Fähigkeit.


Gedächtnisblockierter (Archetyp)


Früher verfügte der Gedächtnisblockierte über große übersinnliche Kräfte, allerdings haben ihn mentale Blockaden vergessen lassen, was er einmal gewusst hat – diese können die Folge eines traumatischen Ereignisses oder ihm vorsätzlich implantiert worden sein (vielleicht sogar von ihm selbst). Er kämpft um die Kontrolle über seine Kräfte und verursacht dabei wilde und unvorhersehbare Ergebnisse.

Unterdrückte Erinnerungen: Alle älteren Erinnerungen des Gedächtnisblockierten sind tief verschüttet, als wäre er das Ziel mehrerer Zauber von Erinnerung unterdrücken*geworden. Dies hindert ihn nicht daran, neue Erinnerungen zu sammeln und sich beispielsweise an Geschehnisse im Spiel zu erinnern, er könnte aber ebenso gut ziemlich vergesslich sein. Sollte er seine Erinnerungen jemals zurückerlangen, verliert er diesen Archetypen und wird zu einem gewöhnlichen Mentalisten.

Zauber: Die Fähigkeit des Gedächtnisblockierten zum Wirken zum Zaubern entspricht der des Mentalisten mit den folgenden Ausnahmen:
Die lückenhaften Erinnerungen des Gedächtnisblockierten erschweren es ihm, sich an Zauber zu erinnern und sie zu wirken, allerdings kann er von der höheren Flexibilität profitieren. Statt eine Anzahl an bekannten Zaubern per Tabelle: Bekannte Mentalistenzauber zu wählen, greift er auf Zauber zu, die ihm am vorangegangenen Tag noch bekannt gewesen sind. Dies erfordert 1 Stunde Meditation. Der Gedächtnisblockierte erlangt jeden Tag pro ihm möglichen Zaubergrad eine Anzahl ihm bekannter Zauber in Höhe der halben zu diesem Grad in Tabelle: Bekannte Mentalistenzauber aufgeführten Anzahl zurück (aufgerundet). Dabei muss es sich um Zauber handeln, welche der Gedächtnisblockierte am vorangegangenen Tag gekannt hat (dies schließt Zauber ein, an die er sich mittels Zaubererinnerung [siehe unten] erinnert hat). Die übrige Hälfte, ihm nicht zugängliche Zauberplätze, werden im Folgenden als Amnesiezauberplätze bezeichnet und behandelt. Um zu bestimmen, welche Zauber ihm bei der Wahl dieses Archetypen bekanntwaren, wählt der Gedächtnisblockierte einen Zauber des 1. Grades von der Zauberliste des Mentalisten. Diese Veränderung des Klassenmerkmales Zauber betrifft keine Magischen Kniffe (Zauber des Grades 0) oder Disziplinzauber, die so funktionieren wie im Falle eines normalen Mentalisten. Wenn der Gedächtnisblockierte Zugang zu Zaubern des 3. Grades erlangt, erinnert er sich in vollem Umfang an seine Zauber des 1. Grades, verliert die Amnesiezauberplätze und erhält die Anzahl der ihm gemäß Tabelle: Bekannte Mentalistenzauber bekannten Zauber des 1. Grades, welche er fortan wie ein normaler Mentalist wirkt. Sowie dies eintritt, wählt der Mentalist dem Zaubergrad zugeordnete Zauber von der Zauberliste des Mentalisten aus, selbst wenn er diese noch nie vorbereitet oder ins Gedächtnis zurückgerufen hat – wie im Falle eines normalen Mentalisten kann er diese Zauber später aber nicht mehr verändern. Sobald der Gedächtnisblockierte Zugang zu einem neuen Zaubergrad erlangt, erlangt er auf dieselbe Weise die vollständige Erinnerung an seine Zauber 2 Grade niedriger (wenn er Zugang zu Zaubern des 4. Grades erlangt, erinnert er sich vollständig an seine Zauber des 2. Grades usw.). Diese Fähigkeit modifiziert die Zauber des Mentalisten.

Zaubererinnerung (AF): Ein Gedächtnisblockierter kann ein Mal pro Stunde als Schnelle Aktion versuchen, sich an einen beliebigen Zauber seiner Wahl von der Liste der Mentalistenzauber zu erinnern, welcher einem der beiden höchsten ihm zugänglichen Zaubergrade angehört. Dabei würfelt er auf Tabelle: Zaubererinnerung, um das Ergebnis zu bestimmen. Da der mentale Stress eines Kampfes es erleichtert, Erinnerungen an die Oberfläche zu befördern, addiert der Gedächtnisblockierte 1W10 auf seinen Wurf, sollte er sich während eines Kampfes an einen Zauber erinnern wollen. Unabhängig vom Ergebnis wendet der Gedächtnisblockierte einen Amnesiezauberplatz des entsprechenden Zaubergrades auf; bei Erfolg wirkt er den Zauber in derselben Runde mit diesem Zauberplatz, andernfalls ist der Zauberplatz ohne Effekt verloren. Sobald der Gedächtnisblockierte sich auf diese Weise an einen Zauber erinnert hat, kann er ihn für den Rest des Tages als einen der ihm bekannten Zauber wirken, selbst wenn er ihn vielleicht nicht in derselben Runde wirken konnte, in der er sich erinnert hat, sofern er den Zauber auch normalerweise vom Grad her wirken kann.


Tabelle: Zaubererinnerung

W% Ergebnis
1–10 Der Gedächtnisblockierte kann in dieser Runde keine Zauber wirken.
11–35 Der Gedächtnisblockierte kann sich nicht an den fraglichen Zauber erinnern, in dieser Runde aber andere Zauber wirken.
36–95 Der Gedächtnisblockierter erinnert sich an den fraglichen Zauber und kann ihn wirken.
96+ Der Gedächtnisblockierte kann sich entscheiden, dieses Ergebnis als 36–95 zu behandeln. Alternativ kann er ein Mal am Tag sich vorübergehend an einen Zauber von der Zauberliste des Mentalisten erinnern, dessen Zaubergrad um 1 höher als der Grad des fraglichen Zaubers. Wirkt er diesen höhergradigen Zauber, gilt seine Zauberstufe als erforderliche Mindestzauberstufe für den Zauber und er vergisst den Zauber nach dem Wirken wieder.

Geistesduellant (Archetyp)


Geistesduellanten schärfen ihre Geisteskräfte für den Kampf, so wie Krieger ihre Klingen schärfen. Sie spezialisieren sich auf Geistesduelle und formen ihre Gedankenkreaturen zu mächtigen Waffen.

Geistesduellexpertise (AF): Mit der 4. Stufe fügt ein Geistesduellant Geistesduell beginnen* der Liste der ihm bekannten Zauber hinzu. Der SG des Rettungswurfes gegen jeden von ihm gewirkten Zauber Geistesduell beginnen steigt um 1. Mit der 6. Stufe kann er einen ungenutzten Mentalistenzauberplatz des 3. Zaubergrades oder höher aufwenden, um Geistesduell beginnen zu wirken. In diesem Fall berechnet er den SG des Willenswurfes anhand des Grades des genutzten Zauberplatzes. Wenn er Punkte seines Mentalmagievorrates aufwendet, um Manifestationspunkte für eine offensive Manifestation zu erzeugen, nutzt er W8 anstatt W4. Diese Fähigkeit ersetzt den Disziplinzauber, den ein Mentalist mit der 4. Stufe erlangt.

Manifestationen: Mit der 7. Stufe erhält ein Geistesduellant eine Manifestationsverstärkung anstelle einer Seelischen Verstärkung. Wenn er mit späteren Stufen Seelische Verstärkungen erlangen würde, kann er jeweils wählen, stattdessen eine Manifestationsverstärkung zu erhalten. Eine Manifestationsverstärkung funktioniert bei einer Manifestation, wie eine Seelische Verstärkung bei einem Zauber funktioniert, und unterliegt denselben Beschränkungen. Die verstärkte Manifestation wird als Verbundene Manifestation bezeichnet. Punkte des Mentalmagievorrates, die für Manifestationsverstärkungen genutzt werden, werden separat von denjenigen Punkten behandelt und ausgegeben, welche Manifestationspunkte erzeugen. Ein Geistesduellant zum Beispiel, der imstande ist, Zauber des 4. Grades zu wirken, besäße ein Maximum von 4 Manifestationspunkten pro Manifestation; er könnte 4 Punkte seines Mentalmagievorrates aufwenden und für die Manifestation in Manifestationspunkte konvertieren und dann 2 weitere Punkte für Manifestationsverstärkungen aufwenden, also insgesamt 6 Punkte seines Vorrates aufwenden.

Defensive Manifestation (ÜF): Der Geistesduellant kann 1 Punkt seines Mentalmagievorrates aufwenden, wenn er eine defensive Manifestation einsetzt, um zugleich seine Verteidigung in der realen Welt zu verbessern. Sein Körper erhält einen Verständnisbonus von +2 auf die RK, solange die defensive Manifestation besteht, oder für 1 Runde, sollte die Manifestation keine Wirkungsdauer besitzen. Dieser Bonus steigt mit der 11. Stufe auf +3 und mit der 15. Stufe auf +4. Diese Verstärkung kann nur mit defensiven Manifestationen verbunden werden.

Gestärkte Gedankenkreatur (AF): Der Geistesduellant kann 1 Punkt seines Mentalmagievorrates aufwenden, um den Schadenswürfel einer offensiven Manifestation um einen Schritt zu erhöhen (W4 zu W6, W6 zu W8 oder W8 zu W10). Diese Verstärkung kann nur mit offensiven Manifestationen verbunden werden.

Loyale Gedankenkreatur (AF): Wenn der Geistesduellant eine Gedankenkreatur manifestiert, kann er 1 Punkt seines Mentalmagievorrates aufwenden, um der Kreatur die Fähigkeit zu verleihen, selbst dann fortzubestehen, wenn sie nicht angreift. Er kann sich als Schnelle Aktion auf die Aufrechterhaltung der Kreatur konzentrieren statt als Volle Aktion, allerdings kann die Kreatur nur angreifen, wenn der Geistesduellant sich als Volle Aktion konzentriert. Ferner wird der Mentale Rückstoßschaden durch die Gedankenkreatur halbiert. Diese Verstärkung kann nur mit Gedankenkreatur-Manifestationen verbunden werden.

Verlängerter Zustand (AF): Der Geistesduellant kann Punkte seines Mentalmagievorrates aufwenden, um die Wirkungsdauer eines Zustandes um 1 Runde pro aufgewandtem Punkt zu erhöhen. Er kann auf diese Weise mit der 7. Stufe maximal 1 Punkt aufwenden, mit der 11. Stufe maximal 2 Punkte, mit der 15. Stufe 3 Punkte und mit der 19. Stufe 4 Punkte. Sollte dem Ziel der Rettungswurf gelingen, hat diese Verstärkung keinen Effekt, die Punkte sind aber dennoch verloren. Diese Verstärkung kann nur mit offensiven Manifestationen verbunden werden, die Zustände verleihen.
Diese Fähigkeit ersetzt die Seelische Verstärkung, welche ein Mentalist mit der 7. Stufe erhält, und modifiziert Seelische Verstärkungen.

Aggressive Gedanken (ÜF): Mit der 9. Stufe kann ein Geistesduellant offensive Manifestationen direkt im Verstand seiner Gegner erzeugen und sie angreifen, ohne ein Geistesduell zu beginnen. In diesem Fall kann er nur Manifestationspunkte generieren, indem er einen Zauber aufwendet, nicht aber über andere Methoden. Eine offensive Manifestation auf diese Weise anzuwenden, funktioniert, als würde der Geistesduellant einen Zauber mit Zeitaufwand Volle Aktion wirken. Von diesen offensiven Manifestationen verursachte Zustände währen für ihre volle Wirkungsdauer, auch wenn das Ziel nicht an einem Geistesduell teilnimmt.
Der Geistesduellant kann Manifestationsverstärkungen bei derartig erzeugten offensiven Manifestationen einsetzen. Diese offensiven Manifestationen können Gedankenkreaturen nicht betreffen. Dies ist ein geistesbeeinflussender Illusionseffekt der Unterschule der Phantome. Eine auf diese Weise manifestierte Gedankenkreatur ist nur für das Ziel sichtbar. Diese Fähigkeit ersetzt Telepathisches Band.

Meisterduellant (AF): Mit der 17. Stufe benötigt ein Geistesduellant weniger Ressourcen, um Manifestationen zu erschaffen. Er erlangt 1 weiteren Manifestationspunkt, wenn er eine Manifestation erschafft, neben den Manifestationspunkten, die er durch Umwandlung von Punkten seines Mentalmagievorrates gewinnt. Dies erhöht aber nicht das Punktemaximum, welches er auf eine Manifestation verwenden kann. Er kann aber eine Manifestation für 1 Manifestationspunkt erschaffen, ohne Ressourcen aufwenden zu müssen. Diese Fähigkeit ersetzt Telepathie.


Wandlungsmentalist (Archetyp)


Manche manifestieren übersinnliche Kräfte, wenn sie ungewollten Zaubereffekten, Flüchen oder auch Strahlungsquellen ausgesetzt werden. Wenn ein Wandlungsmentalist seine übersinnlichen Fähigkeiten einsetzt, verändert sich sein Körper unter dem Stress und er riskiert, die Kontrolle zu verlieren, wenn er übertreibt.

Körperliche Mutation (ÜF): Die Kräfte eines Wandlungsmentalisten verformen seinen Leib und gestatten ihm als Schnelle Aktion, selbst körperlich zu mutieren; dies verleiht ihm einen Verbesserungsbonus von +4 auf Stärke und einen Malus von -2 auf Intelligenz. Mit der 12. Stufe steigt der Bonus auf Stärke auf +6. Ein Wandlungsmentalist kann seine mutierte Gestalt am Tag für eine Anzahl von Minuten in Höhe seiner Mentalistenstufe annehmen; diese Minuten müssen nicht fortlaufend genutzt werden, die Dauer wird aber in Einheiten zu jeweils 1 Minute abgerechnet. Wenn die Wirkungsdauer ausläuft, kann der Wandlungsmentalist 1 Punkt seines Mentalmagievorrates aufwenden, um sie um 1 Runde zu verlängern; dies ist ihm möglich, bis ihm diese Punkte ausgehen. Wenn die Mutation endet, erhält der Wandlungsmentalist den Zustand Erschöpft und kann diese Fähigkeit 1 Runde lang nicht aktivieren. Sollte er sich vor dem Ende einer Minuteneinheit zurückverwandeln wollen, muss er dafür eine Standard-Aktion aufwenden. Diese Fähigkeit ersetzt die Seelische Verstärkung, die ein Mentalist mit der 1. Stufe erhält.

Mutation: Mit der 3. Stufe und später kann ein Wandlungsmentalist anstelle einer Seelischen Verstärkung eine Mutation wählen. Eine Mutation verleiht ihm ihre Vorteile nur, wenn er seine Fähigkeit Körperliche Mutation einsetzt. Wenn er Körperliche Mutation aktiviert, kann er parallel eine beliebige Anzahl der ihm bekannten Mutationen aktivieren.

Bissangriff (AF): Der Mund des Wandlungsmentalisten füllt sich mit scharfen Zähnen, die ihm erlauben, als Teil eines Vollen Angriffes einen Bissangriff mit seinem höchsten GAB auszuführen. Dieser Angriff verursacht 1W4 Schadenspunkte (1W3 bei einem kleinen Wandlungsmentalist) und zählt als Primärangriff, außer er wird mit Angriffen mit hergestellten Waffen verbunden.

Energieresistenz (AF): Der Körper des Wandlungsmentalisten verändert seine Farbe und Oberfläche und erlangt eine Art von Energieresistenz (wähle Elektrizität, Feuer, Kälte, Säure oder Schall, wenn du diese Mutation wählst). Diese Mutation kann mehrfach gewählt werden, dabei kann der Wandlungsmentalist ihr entweder eine neue Energieart zuweisen oder eine bestehende Energieresistenz um 5 verbessern.

Gummiartig (AF): Der Körper des Wandlungsmentalisten wird weich und gummiartig, so dass er SR 2/- erlangt.

Hervorquellende Augen (AF): Die Augen des Wandlungsmentalisten werden groß und rund; er erlangt Dunkelsicht 18 m.

Klauen (AF): die Hände des Wandlungsmentalisten verformen sich zu Klauen; dies gestattet ihm zwei Klauenangriffe als Teil eines Vollen Angriffs mit seinem höchsten GAB. Jeder dieser Angriffe verursacht 1W4 Schadenspunkte (1W3 bei einem kleinen Wandlungsmentalist) und zählt als Primärangriff, außer er wird mit Angriffen mit hergestellten Waffen verbunden.

Klebrig (AF): Die Haut des Wandlungsmentalisten wird klebrig; dies verleiht ihm einen Bonus von +4 auf Kampfmanöverwürfe für Entwaffnen und Ringkampf.

Schleimig (AF): Der Wandlungsmentalist schwitzt eine dünne Schicht öligen Schleimes aus, die seinen ganzen Körper bedeckt; dies verleiht ihm einen Bonus von +4 auf seine KMV.

Verlängerte Beine (AF): Die Beine des Wandlungsmentalisten werden lang und dünn; seine Bewegungsrate am Boden steigt um 3 m.

Verlängerte Finger (AF): Die Finger des Wandlungsmentalisten werden lang und extrem beweglich; dies erhöht seine Reichweite bei Berührungsangriffen im Nahkampf um 1,50 m.

Verlängerter Torso (AF): Der Torso des Wandlungsmentalisten streckt sich unproportional zum Rest seines Körpers; dies verleiht ihm einen Natürlichen Rüstungsbonus auf seine RK von +2.


Diese Fähigkeit modifiziert Mentale Verstärkungen.

Stärkende Mentalmagie (ÜF): Mit der 7. Stufe stärken die Seelischen Verstärkungen des Wandlungsmentalisten seine Mutationen. Wenn er einen Zauber mit einer Seelischen Verstärkung modifiziert, während er seine Körperliche Mutation einsetzt, steigt der Stärkebonus dieser Fähigkeit um +2 für eine Anzahl von Runden in Höhe des Grades des gewirkten Zaubers. Dieser Bonus ist nicht mit sich selbst kumulativ – sollte der Wandlungsmentalist ihn erneut aktivieren, verlängert dies ggf. die Wirkungsdauer des Bonus‘, erhöht ihn aber nicht weiter.
Wenn der Wandlungsmentalist Schaden erleidet, während er unter dem Effekt der Stärkenden Mentalmagie steht, riskiert er, die Kontrolle über seine Kräfte zu verlieren. Am Ende jedes Zuges, während dem er Schaden erlitten hat, muss ihm ein Willenswurf gegen SG 15 + halbe Charakterstufe gelingen, oder er erleidet einen Malus von -2 auf Willenswürfe und Intelligenz. Diese Mali dauern 1 Stunde über das Ende der Mutation hinaus an und sind mit sich selbst kumulativ. Sollte seine Intelligenz auf 0 fallen, fällt der Wandlungsmentalist in ein Koma, welches 1 Stunde über das Ende seiner Mutation hinaus währt.

Mächtige Mutationen: Mit der 11. Stufe kann ein Wandlungsmentalist anstelle einer Mentalen Verstärkung oder einer Mutation eine der folgenden Mächtigen Mutationen wählen:

Aquatische Gestalt (AF): Die Beine des Wandlungsmentalisten verschmelzen zu einem Fischschwanz, und Flossen wachsen aus seinem Rücken und seinen Seiten. Er erhält eine Bewegungsrate für Schwimmen von 9 m, Erschütterungssinn 9 m (dies betrifft Kreaturen, die mit demselben Gewässer in Kontakt sind) und die Kreaturenunterart Aquatisch. Seine Bewegungsrate am Boden wird auf 3 m reduziert.

Flügel (AF): Dem Wandlungsmentalist wachsen zwei fleischige Fledermausflügel; dies verleiht ihm eine Bewegungsrate Fliegen 18 m (durchschnittlich).

Massive Fäuste (AF): Die Fäuste des Wandlungsmentalisten werden zu zwei wuchtigen Fleischklumpen; dies gestattet ihm, als Standard-Aktion ein Kampfmanöver für Ansturm gegen eine maximal 3 m entfernte Kreatur auszuführen.

Schnelle Heilung (AF): Die Wunden des Wandlungsmentalisten heilen schnell; er erhält Schnelle Heilung 5.

Vergrößerter Leib (AF): Der Körper des Wandlungsmentalisten schwillt an und streckt sich; er wächst, als wäre Person vergrößern auf ihn gewirkt worden, wächst dabei aber um bis zu zwei Größenkategorien (Maximalgröße Riesig).

Viele Augen (AF): Über den ganzen Körper des Wandlungsmentalisten verteilt öffnen sich zahlreiche Augen. Er kann nicht in die Zange genommen werden und erhält einen Bonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung.


Diese Fähigkeit modifiziert Mächtige Mentale Verstärkungen.