Generische Gebäudeereignisse

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W% EREIGNIS
01-02 Glücksfall
03-08 Ruhetag
09-12 Gutes Wetter
13-15 Berühmter Besucher
16-65 Gebäudespezifisches Ereignis
66-73 Gerüchte
74-77 Schlechtes Wetter
78-80 Feuer
81-82 Tödlicher Unfall
83-84 Ungezieferbefall
85-88 Rivalität
89-90 Krankheit
91-94 Steuern
95-98 Verbrecheraktivität
99-100 Würfle zwei Mal


Berühmter Besucher: Eine Berühmtheit besucht die Ortschaft. Es könnte sich um eine beliebte Schauspielerin handeln, einen großen Helden, einen gefeierten Adeligen oder dergleichen. Lege einen Fertigkeitswurf für Diplomatie gegen SG 20 ab. Bei Erfolg besucht die Berühmtheit dein Gebäude und du erhältst 1W2 Punkte Einfluss; andernfalls wirst du ignoriert und verlierst 1W2 Punkte Einfluss.

Feuer: In deinem Gebäude bricht ein Feuer aus. Zu 75% handelt es sich nur um einen kleineren Brand, der dich 1W2 Punkte an Gütern kostet. Andernfalls ist es ein großes Feuer, welches dein Gebäude ernsthaft bedroht. In diesem Fall musst du Magie wie Feuer löschen, Feuerwerk oder ähnliches zum Unterdrücken der Flammen einsetzen, andernfalls verlierst du insgesamt 2W6 Punkte an Arbeit, Güter oder Magie (du bestimmst die Aufteilung) und dein Gebäude erhält den Zustand beschädigt.

Gebäudespezifisches Ereignis: Würfle auf der für dein Gebäude passenden Tabelle. Sollte es keine passende Ereignistabelle geben, dann würfle erneut auf dieser Tabelle.

Gerüchte: Man spricht über dich. Lege einen Fertigkeitswurf für Diplomatie gegen SG 20 ab. Bei Erfolg verbreitet sich die Kunde, dass du ein wertvolles Mitglied der Gesellschaft wärst und du erhältst 1W4 Punkte Einfluss. Andernfalls sind die Gerüchte nicht so freundlich und vielleicht sogar beleidigend, so dass du 1W3 Punkte Einfluss verlierst.

Glücksfall: Du hast einfach Glück. Die nächsten 7 Tage erhält dieses Gebäude einen Bonus von +4 auf den Wurf zur Kapitalerzeugung am Tag. Ferner kannst du beim nächsten Gebäudeereignis zwei Mal würfeln und das Ergebnis auswählen.

Gutes Wetter: Das schöne Wetter hebt die Moral und sorgt für gute Geschäfte. Das Gebäude erhält einen Bonus von +10 auf den nächsten Wurf zur Kapitalerzeugung.

Krankheit: Deine Angestellten sind erkrankt. Dadurch wird das vom Gebäude erzeugte Kapital für diesen Tag halbiert. Lege am Ende des Tages einen Fertigkeitswurf für Heilkunde gegen SG 15 ab; bei Erfolg sind deine Angestellten wieder imstande zu arbeiten, andernfalls gilt dieses Ereignis auch am Folgetag. Pro Tag, an dem die Krankheitanhält, besteht eine Chance von 20%, dass du 1W2 Punkte Arbeit verlierst.

Rivalität: Ein Konkurrent beginnt, gegen dich zu arbeiten. Zu Beginn jeder Einkommensphase muss dir ein Fertigkeitswurf für eine zum Gebäude passende Fertigkeit gegen SG 20 gelingen, andernfalls verlierst du 1W2 Punkte Einfluss oder erhält dein Gebäude einen Malus von -5 auf Würfe zum Kapitalerzeugen für 1W10 Tage (50% Chance jeweils). Du kannst einmal am Tag einen Fertigkeitswurf für Diplomatie oder Einschüchtern gegen SG 25 ablegen, um die Rivalität zu beenden. Bei Erfolg enden die Rivalität und daraus resultierende Mali, andernfalls geht sie weiter. Die Rivalität endet automatisch, wenn du dieses Ergebnis erneut würfelst (dann wird die alte Rivalität nicht durch eine neue ersetzt).

Ruhetag: Es ist ein ungewöhnlich ruhiger Tag. Nichts Schlimmes passiert und kleinere Geschehnisse scheinen für einen perfekten Tag sorgen zu wollen. Die Leute sind erholt und guter Dinge. Du erhältst 1W3 Punkte Arbeit.

Schlechtes Wetter: Ein Unwetter plagt den Landstrich. Es besteht eine Wahrscheinlichkeit von 10%, dass das Wetter verheerend ist. Lege einen Fertigkeitswurf für Überlebenskunst gegen SG 20 ab. Bei Erfolg hast du das Unwetter geahnt und dein Gebäude entsprechend gesichert. Andernfalls werden deine Vorräte beschädigt und du verlierst 1W4 Punkte an Gütern. Sollte das Wetter verheerend sein, erhält dein Gebäude die Eigenschaft Beschädigt (siehe S. 90).

Steuern: Du musst unerwartet Steuern in Höhe von 1% des GM-Wertes des Gebäudes bezahlen. Du kannst alternativ einen Fertigkeitswurf für Bluffen gegen SG 20 ablegen, um den Steuereintreiber zu täuschen. Bei Erfolg musst du nichts, bei einem Misserfolg allerdings das Doppelte bezahlen und kannst dich nicht mehr herausreden.

Tödlicher Unfall: Jemand hat in oder nahe deinem Gebäude einen furchtbaren Unfall. Würfle mit 1W6; bei 1-4 handelt es sich um einen zufällig bestimmten Angestellten oder Bewohner, bei 5-6 ist es ein Besucher oder Passant. Der SL bestimmt die Art des Unfalles. Das Opfer ist schwer verletzt und liegt im Sterben. Ein Fertigkeitswurf für Heilkunde gegen SG 15 oder der Einsatz heilender Magie verhindert seinen Tod. Sollte die Person sterben, verlierst du 1W3 Punkte Einfluss.

Ungezieferbefall: Du hast ungeladene Gäste – Spinnen im Keller, Blutmücken auf dem Dachboden, Ratten in den Wänden oder dergleichen. Solange dein Gebäude befallen ist, erleidet es einen Malus von -10 auf Würfe zur Kapitalerzeugung. Du verlierst mit jedem Tag des Befalls 1 Punkt an Arbeit, Gütern oder Magie (zufällig unter den vorhandenen Kapitalarten bestimmt). Um den Befall zu beenden, muss dir ein Fertigkeitswurf für Mit Tieren umgehen oder Überlebenskunst gegen SG 20 gelingen, wobei der SG jeden Tag um +1 (Maximum SG 30) steigt, bis du Erfolg hast. Alternativ kann der SL auch eine Kampf begegnung zum Beenden des Befalls ermöglichen.

Verbrecheraktivität: Kleinkriminelle nehmen das Gebäude ins Visier. Du kannst 2W4 Punkte Einfluss aufwenden, damit sie dich in Ruhe lassen, und so das Ereignis abwenden. Andernfalls lege einen Fertigkeitswurf für Einschüchtern gegen SG 20 ab. Bei Erfolg werden die Verbrecher gefasst und du erhältst 1 Punkt Einfluss. Andernfalls rauben sie dein Gebäude aus und du verlierst 1W8 Punkte Güter.