Diebesgilde-Ereignis


Beutezug: Das Glück ist dir und deinen Verbrechern hold: Für 1W4 Tage erhält deine Gilde einen Bonus von +5 auf den ersten Wurf zur Kapitalerzeugung am Tag. An jedem dieser Tage, an dem du mit der Gilde Kapital erwirtschaftest, besteht eine Chance von 10%, dass das Ereignis Einmischende Abenteurer eintritt.

Einmischende Abenteuer: Ungewöhnlich kompetente Möchtegern-Helden schnüffeln in deinem Revier herum und legen sich mit deinen Teams an. Dir muss ein Fertigkeitswurf für Fingerfertigkeit, Heimlichkeit oder Mechanismus ausschalten gegen SG 25 gelingen, um nicht 1W6 Punkte Güter aufgrund ihrer Aktivitäten zu verlieren. Gelingt dir der Fertigkeitswurf um 10 oder mehr, erhältst du 1W3 Punkte Einfluss dafür, dass du sie hereingelegt hast. Scheiterst du um 10 oder mehr, wird eines deiner Teams gefangen (behandle dies dann wie das Ereignis Falle).

Falle: Ein lukrativer Auftrag erweist sich als Plan der Stadtwache zum Einfangen von Dieben, so dass eines deiner Teams festgenommen wird. Du musst 5 Punkte Einfluss oder 1W10 x 5 GM aufwenden, um das Team aus dem Gefängnis zu holen, andernfalls bleiben die Gruppenmitglieder eingesperrt oder werden eventuell nach 1W10 Tagen hingerichtet, sollte dies die lokale Rechtslage gestatten. Beides würde dich das gesamte Team und 1W6 Punkte Einfluss kosten. Alternativ kannst du einen Ausbruch organisieren – in diesem Fall sollte der SL eine Kampf begegnung oder ein kurzes Abenteuer entwerfen.

Großer Fischzug: Du hast die Chance zu einem riskanten, aber profitablen Unterfangen. Wenn du annimmst, lege einen Fertigkeitswurf für Fingerfertigkeit, Heimlichkeit oder Mechanismus ausschalten gegen SG 30 ab. Bei Erfolg erhältst du 1W4 Punkte Einfluss und die Gilde einen Bonus von +20 auf den nächsten Wurf zur Kapitalerzeugung. Scheiterst du, werden alle Würfe der Gilde zur Kapitalerzeugung für 1 Tag als 1 behandelt und du verlierst 1 Punkt Einfluss. Solltest du um mehr als 10 scheitern, besteht eine Chance von 10%, dass ein am Fischzug beteiligtes Team gefangengenommen wird (behandle dies dann wie das Ereignis Falle).

Meuterei: Dieses Ereignis funktioniert wie das gleichnamige Söldnerkompanie-Ereignis, nur dass du das Ereignis auch mit einer anderen Art von Herausforderung (z.B. einem Wettlauf durch einen fallengespickten Spießrutenlauf, d.h. mit mehreren Fertigkeitswürfen) anstelle eines Duells beenden kannst. Ein Fertigkeitswurf für Beruf (Soldat) ist dir nicht möglich.

Polizeiaktivität: Die örtlichen Behörden widmen sich der Verbrechensbekämpfung. Für 1W6 Tage erleidet deine Gilde einen Malus von -5 auf Würfe zur Kapitalerzeugung. Sollte dir ein Fertigkeitswurf für Heimlichkeit gegen SG 20 um 10 oder mehr misslingen, wird eines deiner Teams gefangengenommen (behandle dies dann wie das Ereignis Falle).

Rivalität: Eine andere Diebesgilde dringt in dein Revier ein. Behandle dieses Ereignis wie das gleichnamige generische Ereignis. Du kannst allerdings die Rivalität beenden und 1W4 Punkte Einfluss gewinnen, wenn du den Anführer in einem diebischen Wettstreit oder in einem Duell besiegst (siehe auch das Militärakademie-Ereignis Duell, das Duell muss nicht zwangsläufig auf Leben und Tod ausgelegt sein.