Ereignisse

Weiter unten werden ungewöhnliche Ereignisse aufgeführt, welche während der Ereignisphase des Königreichzuges eintreten können. Die meisten Ereignisse treten sofort ein und haben keine Wirkungsdauer oder enden mit der Ereignisphase.
Manche Ereignisse wirken sich auf das ganze Königreich aus, während andere ein Hexfeld oder eine bestimmte Ortschaft betreffen. Würfle auf Tabelle Ereignisart und Gefahrenstufe, um die Art des Ereignisses zu bestimmen und ob es von Vor- oder Nachteil ist. Würfle dann auf der entsprechenden Ortschafts- oder Königreichstabelle für vor- oder nachteilhafte Ereignisse. Sollte das Ergebnis ein nicht mögliches Ereignis sein, z.B. eine Pilgerfahrt, obwohl es in deinem Königreich keine Kathedralen, Schreine oder Tempel gibt, dann würfle erneut.

Andauernde Ereignisse: Ein andauerndes Ereignis wirkt sich während jeder Ereignisphase erneut aus, bis es beendet wird (wie du dies machst, wird in der Beschreibung des Ereignisses erklärt, meistens legst du einen Herrschaftswurf ab).

Lokale Ereignisse: Manche Ereignisse tragen den Vermerk „Hexfeld“ oder „Ortschaft“. Die Effekte dieser Ereignisse treten nur in einem Hexfeld oder einer Ortschaft ein. Wähle das Hexfeld oder die Ortschaft zufällig aus. Manche Ereignisse (z.B. eine Fehde) könnten sich auf eine Ortschaft beschränken, andere könnten einen Flächenbrand auslösen und sich auf das ganze Reich ausdehnen; dies hängt davon ab, ob sie auf einer der Königreichereignisse-Tabellen oder einer der Ortschaftereignisse-Tabellen ausgewürfelt wurden.

Ortschaftsmodifikatoren: Manche Ereignisse wirken sich auf die Modifikatoren von Ortschaften (Verbrechen, Wissen usw. – siehe Spielleiterhandbuch, S. 200) aus. Sollte ein Ereignis auf eine Ortschaft beschränkt sein, kommen die Modifikatoren nur bei dieser Ortschaft zur Anwendung; sollte es auf ein Hexfeld beschränkt sein, wirken sie nur auf Ortschaften in diesem Hexfeld. Sollte der SL dagegen die Ortschaftsmodifikatoren für das ganze Königreich verwenden (siehe Erweiterte Ortschaftsmodifikatoren, Seite 230) und es sich nicht um ein lokales Ereignis handeln, werden die Anpassungen auf den Endmodifikator für das ganze Reich angewendet. Das Ereignis „Neue Untertanen“ erhöht beispielsweise Gesellschaft und Stabilität im ganzen Königreich um +1. Beachte, dass sowohl das Königreich wie auch jede Ortschaft über einen Wirtschaftswert verfügt; woder Wirtschaftswert einer oder mehrerer Ortschaften betroffen ist, ist diesentsprechend angegeben.

Abenteurer anheuern: Du kannst einmal pro Ereignisphase NSC-Abenteurer anheuern, welche sich um ein Ereignis kümmern sollen. Dies verschafft dir einen Bonus auf einen Stabilitäts-, Treue- oder Wirtschaftswurf im Rahmen dieses Ereignisses. Abenteurer der Stufen 1-2 verleihen einen Bonus von +2 auf den Herrschaftswurf und kosten 4 BP, Abenteurer der Stufen 3-5 verleihen einen Bonus von +5 und kosten 8 BP, höherstufigere Abenteurer verleihen einen Bonus von +10 und kosten 16 BP; die Stufe dieser Abenteurer kann niemals deine Durchschnittsgruppenstufe übersteigen.

Tabelle: Ereignisart und Gefahrenstufe

W%EREIGNIS
01–02Segen der Natur und noch einmal würfeln1
03–04Gutes Wetter und noch einmal würfeln1
05–25Königreichstabelle für Vorteilhafte Ereignisse
26–50Königreichstabelle für Gefährliche Ereignisse
51–75Ortschaftstabelle für Vorteilhafte Ereignisse
76–96Ortschaftstabelle für Gefährliche Ereignisse
97Banditenaktivität und noch einmal würfeln 2
98Hausbesetzer und noch einmal würfeln 2
99Monsterangriff und noch einmal würfeln 2
100Vandalen und noch einmal würfeln 2

1 Solltest du dieses Ereignis erneut auswürfeln, dann ignoriere das zweite Ergebnis und würfel nicht noch einmal.
2 Solltest du dieses Ereignis erneut auswürfeln, tritt das zweite Ereignis anderswo im Königreich ein.

Tabelle: Vorteilhafte Königreichsereignisse


Tabelle: Gefährliche Königreichsereignisse

W%EREIGNIS
01–05Mordversuch
06–18Banditenaktivität
19–28Fehde
29–41Nahrungsknappheit
42–51Verbesserungswunsch
52–59Inquisition
60–64Große Katastrophe
65–76Monsterangriff
77–84Seuche
85–92Öffentlicher Skandal
93–100Schmuggler


Tabelle: Vorteilhafte Ereignisse in Ortschaften


Tabelle: Gefährliche Ereignisse in Ortschaften

W%EREIGNIS
01–10Gebäudewunsch
11–17Missernte
18–25Kultaktivität
26–33Drogenhöhle
34–41Fehde
42–49Inquisition
50–54Örtliche Katastrophe
55–61Monsterangriff
62–66Seuche
67–74Unglaubliches Verbrechen
75–80Sklavenjäger
81–90Hausbesetzer
91–100Vandalen

Abwanderung

Übereifrige Siedler beanspruchen ein unbeanspruchtes Hexfeld für sich und errichten dort aus eigener Tasche einen Bauernhof, eine Mine, eine Sägemühle oder einen Steinbruch. Nun streiten sie sich aber über die Besitzverhältnisse. Dieses Hexfeld gehört nicht zu deinem Königreich, so dass du keine Vorteile erlangst. Durch die Abwanderung an Arbeitskraft sinken die Stabilität des Reiches und die Gesellschaft und Wirtschaft der Ortschaften um 1. Lege einen Treuewurf ab; gelingt dieser, steigt die Unruhe um 1, misslingt er, steigt die Unruhe um 1W4. Solltest du während deiner nächsten Erlassphase eine identische Verbesserung in einem angrenzenden Hexfeld errichten, dann hebe die Auswirkungen dieses Ereignisses auf Stabilität, Gesellschaft und Wirtschaft der Ortschaften auf.


Adel verpflichtet (Ortschaft)

Eine Adelsfamilie bietet an, auf eigene Kosten in deiner Ortschaft ein Denkmal (01-50) zu errichten oder einen Park (51-100) anzulegen. Die Adeligen bezahlen alle Baukosten und den anfallenden Verbrauch dieses Gebäudes


Archäologischer Fund

In deinem Königreich wird eine guterhaltene Ruine entdeckt. Sie enthält historische Artefakte der früheren Bewohner dieses Landstriches.
Effekt: Wissen +1. Solltest du ein Museum besitzen, spenden die Entdecker historische Artefakte im Wert von 10.000 GM für die Sammlung (solltest du über mehrere Museen verfügen, dann wähle aus, welches diese Gabe erhalten soll).


Banditenaktivität

Banditen überfallen Reisende in deinem Königreich. Lege einen Stabilitätswurf ab. Bei Erfolg stoppen die Verteidiger deines Reiches die Räuber, ehe sie zu einem Problem werden. Solltest du scheitern, senken die Banditen die Zahl der BP in deiner Schatzkammer um 1W6 BP.
Jedes Mal, wenn du eine 6 würfelst, würfle erneut und addiere die Würfelergebnisse.


Beachtlicher Schatz (Ortschaft)

Die Ortschaft füllt sofort einen (zufällig bestimmten) freien Verkaufsplatz für magische Gegenstände mit einem Gegenstand auf, der besser ist als üblich (ein durchschnittlicher Gegenstand in einem Platz für einen schwachen Gegenstand oder einen mächtigen Gegenstand in einem Platz für einen durchschnittlichen Gegenstand). Um den Maximalpreis des Gegenstandes zu bestimmen, behandle die Verfügbarkeit in der Ortschaft als um +50% höher. Sollte es in der Ortschaft keine freien Verkaufsplätze für magische Gegenstände geben, dann behandle dieses Ereignis wie Unerwarteter Fund.


Besuch einer Berühmtheit

Eine Berühmtheit aus einem anderen Reich besucht dein Königreich und sorgt für einen plötzlichen Zustrom an Besuchern und Geldmitteln. Der Ruhm des Reiches steigt um +1 und du erhältst 1W6 BP. Jedes Mal, wenn du eine 6 würfelst, würf le erneut und addiere die Ergebnisse


Diplomatische Bemühungen

Ein nahes Königreich entsendet einen Botschafter, der über die Errichtung einer Botschaft (01-60), einen Vertrag (61-90) oder eine Allianz (91-100) verhandeln soll, als wäre ein Diplomatischer Erlass? verkündet worden (siehe Besondere Erlasse auf Seite 229). Sollte der SL kein passendes Königreich bei Eintritt des Ereignisses zur Hand haben, dann bestimme die Gesinnung dieses Reiches zufällig – es könnte freundlich oder feindlich sein. Der Botschafter bringt Geschenke im Wert von 1W4 BP für dein Königreich.


Drogenhöhle (Ortschaft, Andauernd)

Eines der Wohnhäuser oder eine der Hütten in der Ortschaft wird zu einem Umschlagplatz illegaler Drogen. Lege einen Stabilitäts- und einen Treuewurf ab; diese Herrschaftswürfe unterliegen einem Malus in Höhe der Anzahl von Tanzböden, Häfen, Hütten und Bauplätzen mit Hausbesetzern innerhalb der Ortschaft. Gelingen dir beide Herrschaftswürfe, hebst du die Drogenhöhle aus, ehe das Reich durch dieses Ereignis Mali erleidet. Gelingt nur ein Herrschaftswurf, steigen Unruhe und Verbrechen um jeweils +1. Scheitern beide, sinken zudem Stabilität, Treue und Wirtschaft des Reiches um 1 und es kommt in der nächsten Ereignisphase entweder in dieser Ortschaft (01-50) oder in der nächsten Ortschaft (51-100) erneut zu diesem Ereignis.


Einladung zum Fest

Die Anführer deines Königreiches werden von einem Nachbarreich zu einem Fest eingeladen. Wenn du teilnimmst und Geschenke im Wert von 1W4 BP mitbringst, erhältst du für 1 Jahr einen Bonus von +1 auf Gesellschaft, für diese Zeit steigt der Ruhm um 1 hinsichtlich aller Würfe mit Bezug auf dieses Königreich und du erlangst einen Bonus von +2 auf Erlasswürfe in Bezug auf dieses Königreich.


Entdeckung (Ortschaft)

Gelehrte stoßen auf uraltes Wissen oder machen eine wichtige Forschungsentdeckung. Der Ruhm steigt um 1 und das Wissen um 1W4.


Fehde (Ortschaft, Andauernd)

In deiner Ortschaft streiten sich die Adeligen oder andere einflussreiche Gruppen. Sofern du nicht für Ordnung sorgen und die Parteien mit einem Treuewurf ruhig stellen kannst, steigt die Unruhe um 1W6 und die Korruption um 1; dieses Ereignis wiederholt sich in der nächsten Ereignisphase. Gelingt dir der Herrschaftswurf, steigt die Unruhe nur um +1.


Gebäudewunsch (Ortschaft, Andauernd)

Die Bürger verlangen, dass ein bestimmtes Gebäude errichtet (01-75) oder abgerissen (76-100) wird. Wähle den Gebäudetyp zufällig unter den verfügbaren für die Ortschaft aus. Sollte der Wunsch nicht bis zur nächsten Ereignisphase erfüllt worden sein, steigt die Unruhe um +1. Alternativ kannst du den Volkswillen unterdrücken und dieses Ereignis auf heben, wenn dir ein Treuewurf gelingt; dies senkt aber die Treue um 2 und hebt die Unruhe um +1.


Große Katastrophe (Hexfeld)

Ein Feuer, Sturm, Erdbeben, Sabotageakt, eine Flutwelle oder eine andere Katastrophe suchen ein Hexfeld heim! Würfle mit 1W6, bei 1-5 ist nur ein Hexfeld mit Geländeverbesserungen bedroht, bei einer 6 sind auch 1W6 zusätzliche verbesserte Hexfelder gefährdet, die an das Zielfeld angrenzen. Lege für jedes bedrohte Hexfeld einen Stabilitätswurf ab; bei einem Fehlschlag zerstört die Katastrophe eine Geländeverbesserung in dem Feld und die Unruhe steigt um 1. (Dieser Stabilitätswurf repräsentiert die Fähigkeit deines Reiches, sich auf Katastrophen vorzubereiten und darauf zu reagieren, sowie die Widerstandskraft der Einrichtungen).


Gutes Wetter

Schönes Wetter hebt die Laune und steigert die Produktivität. Du erhältst bis zur nächsten Ereignisphase einen Bonus von +2 auf die Wirtschaft und Treue des Reiches und die Wirtschaft deiner Ortschaften.


Hausbesetzer (Ortschaft, Andauernd)

Ein leerer Bauplatz wird von Bettlern, Unruhestiftern und Leuten übernommen, die keine Arbeit oder sonstige Unterkunft finden; sie hausen in Zelten, Wagen und windschiefen Hütten. Du kannst den Bauplatz nicht nutzen, solange dieses Ereignis andauert. Stabilität und Ruhm sinken um 1 und die Unruhe steigt um +2. Du kannst einen Stabilitätswurf ablegen, um die Hausbesetzer zu zerstreuen und das Ereignis zu beenden; solltest du dann aber im nächsten Zug kein Wohnhaus oder Hütten auf diesem Bauplatz bauen, steigen der Verruf um 1 und die Unruhe um 2. Scheitert der Stabilitätswurf, tritt das Ereignis in der nächsten Ereignisphase erneut ein.


Inquisition (Ortschaft, Andauernd)

Zeloten bringen die Öffentlichkeit gegen Angehörige eines bestimmten Volkes oder einer Religion, gegen ein Königreich, Verhaltensweisen oder einen Anführer des Reiches auf. Lege einen Treuewurf ab. Misslingt dieser, laufen die Zeloten Amok: Verruf und Gesetz steigen um +1 und Stabilität und Treue des Reiches, sowie Wissen und Wirtschaft der Ortschaften sinken um 1. Zwei erfolgreiche Herrschaftswürfe in Folge beenden das Ereignis; sollte ein Wurf das Ereignis beenden, treten die beschriebenen Nachteile im entsprechenden Zug nicht ein.


Kultaktivitäten (Ortschaft, Andauernd)

Ein religiöser Kult, dessen Gesinnung im Gegensatz zur Gesinnung des Königreiches steht, entführt, bekehrt oder opfert sogar öffentlich Bürger. Lege einen Stabilität- und einen Treuewurf ab. Gelingen beide, löst sich der Kult auf, ehe das Reich durch dieses Ereignis Mali erleidet. Pro gescheitertem Herrschaftswurf steigt die Unruhe um +1; die Stabilität des Reiches und die Werte für Gesellschaft und Wirtschaft der Ortschaft sinken um jeweils 1. Scheitern beide Herrschaftswürfe, setzt sich das Ereignis in der nächsten Ereignisphase fort


Missernte (Ortschaft)

Dürre, Ungeziefer und das Wetter zerstören die Ernte im Hexfeld der Ortschaft und in allen angrenzenden Hexfeldern. Lege zwei Stabilitätswürfe ab. Gelingen beide, wird das Problem beseitigt, bevor das Reich durch dieses Ereignis Mali erleidet. Gelingt nur ein Herrschaftswurf, senken die betroffenen Bauernhöfe den Verbrauch jeweils nur um 1 (anstelle der normalen Reduzierung) während der nächsten Unterhaltsphase. Gelingt keiner der Herrschaftswürfe, senken die betroffenen Bauernhöfe während der nächsten Unterhaltsphase den Verbrauch überhaupt nicht.


Monsterangriff (Ortschaft, Andauernd)

Ein Monster (oder eine Gruppe von Monstern) greift das Königreich an, wähle eines der Hexfelder des Reiches aus, um zu bestimmen, wo das Monster aktiv ist. Der HG des Monsters entspricht der Durchschnittsgruppenstufe +1W4 -1. Du kannst dich persönlich um die Gefahr kümmern (und dabeinormal EP und Schätze erlangen) oder einen Stabilitätswurf ablegen, um es zu beseitigen (dieser Wurf wirkt sich nicht auf dich oder die Spielwerte des Reiches aus). Sollte das Monster nicht in diesem Zug besiegt werden, steigt die Unruhe um 4. Liegt die Unruhe im Reich bei 5 oder höher, spaltet sich das betroffene Hexfeld vom Reich ab (dies geschieht zusätzlich zu dem eventuellen Verlust von Hexfeldern aufgrund hoher Unruhe).


Mordanschlag

Ein (zufällig bestimmtes) Mitglied der Regierung (einer der Anführer des Königreiches) wird zum Ziel eines Mordanschlags. Falls das Ziel ein SC ist, solltest du dies ausspielen, der Attentäter besitzt einen HG entsprechend der Stufe seines Zieles. Falls das Ziel ein NSC ist, kannst du den Versuch mit einem Stabilitätswurf scheitern lassen. Sollte der Anführer ermordet werden, erhält die Nation +1W6 Unruhepunkte und erleidet solange die Nachteile für ein leerstehendes Regierungsamt, bis die Position wieder besetzt wird.


Nahrungsknappheit

Aufgrund von Fäule, Verrat oder einfach nur Pech besteht in diesem Monat Nahrungsknappheit. Sollte dir ein Stabilitätswurf misslingen, wird der Verbrauch in der nächsten Unterhaltsphase verdoppelt. Gelingt der Herrschaftswurf, steigt der Verbrauch nur um +50% in der nächsten Unterhaltsphase.


Nahrungsüberschuss

Die Bauern produzieren und produzieren! In der nächsten Unterhaltsphase wird der Verbrauch halbiert (dieser Modifikator gilt nur für die nächste Unterhaltsphase).


Neue Untertanen

Eine kleine Gruppe intelligenter eingeborener Kreaturen schließt sich deinem Königreich an und unterwirft sich deiner Herrschaft. Senke die Unruhe um 1 und erhalte 1W6 BP. Jedes Mal, wenn du eine 6 würfelst, würfle erneut und addiere die Ergebnisse.


Öffentlicher Skandal

Einer der Führungspersönlichkeiten wird ein Verbrechen oder eine peinliche Situation nachgesagt, z.B. eine Affäre mit der Gemahlin eines anderen Amtsinhabers. Der Verrufwert steigt um +1. Sollte dir ein Treuewurf misslingen, steigt die Unruhe um 2 und alle Treuewürfe unterliegen bis zur nächsten Ereignisphase einem Malus von –4.


Örtliche Katastrophe (Ortschaft)

Ein Feuer, Sturm, Erdbeben, Sabotageakt, eine Flutwelle oder eine andere Katastrophe sucht eine Ortschaft heim! Würfle mit 1W6 aus, wie viele Bauplätze bedroht sind, bei einer 6 sind auch 1W6 zusätzliche angrenzende Bauplätze betroffen. Lege für jeden bedrohten Bauplatz einen Stabilitätswurf ab; bei einem Fehlschlag zerstört die Katastrophe das Gebäude in diesem Bauplatz und die Unruhe steigt um 1. (Dieser Stabilitätswurf repräsentiert die Fähigkeit deines Reiches, sich auf Katastrophen vorzubereiten und darauf zu reagieren, sowie die Widerstandskraft der Einrichtungen).


Pilgerfahrt (Ortschaft)

Wähle zufällig eine Ortschaft mit einer Kathedrale, einem Schrein oder Tempel aus. Gläubige reisen zu dieser Ortschaft und halten dort ein religiöses Fest ab, bei dem dir keine BP-Kosten entstehen.


Politische Ruhe

Ein plötzliches Fehlen politischer Intrigen geht mit einer Verbesserung der öffentlichen Meinung einher. Senke die Unruhe um 1W6. Bis zur nächsten Ereignisphase erhältst du einen Bonus von +2 auf Herrschaftswürfe, um andauernde Ereignisse zu beenden. Sollte in deinem Reich die Unruhe bei 0 liegen und es keine andauernden Ereignisse geben, steigen Stabilität und Treue jeweils um +1. Solltest du die Ortschaftsmodifikatoren für dein Königreich verwenden (siehe Seite 230), steigt auch im ganzen Reich der Gesetzwert um +1.


Schmuggler (Andauernd)

Skrupellose Händler unterminieren legale Geschäfte. Lege einen Stabilitäts- und einen Treuewurf ab; diese Würfe unterliegen einem Malus in Höhe der Anzahl der Häfen, Piers und Handelsrouten im Königreich. Gelingen beide Herrschaftswürfe, werden die Übeltäter gefasst, ehe deinem Reich aus ihrem Tun Mali erwachsen. Misslingt ein Wurf, steigt in jeder Ortschaft die Korruption um 1W2 und der Verbrechenswert steigt im ganzen Reich um +1 (siehe Seite 228 unter den Optionalen Regeln), die Wirtschaft aller Ortschaften sinkt um 1W3, die Schatzkammer verliert 1W3 BP und das Ereignis endet. Scheitern dagegen beide Würfe, steigt die Korruption um 1W4, das Verbrechen um 1, die Wirtschaft aller Ortschaften sinkt um 1W6, die Schatzkammer verliert 1W6 BP und das Ereignis tritt in der nächsten Ereignisphase erneut ein.


Segen der Natur

Ein natürliches Ereignis, wie z.B. die Blüte seltener und wunderschöner Wildblumen oder ein gutes Vorzeichen am Himmel, hebt die Moral im Reich. Bis zur nächsten Ereignisphase erhältst du einen Bonus von +4 auf Stabilitätswürfe.


Seuche (Hexfeld oder Ortschaft, Andauernd)

Eine tödliche, ansteckende Krankheitbef ällt das Zielhexfeld oder eine Ortschaft! Solange die Seuche wütet, kannst du dort keine Geländeverbesserungen oder Gebäude errichten. Lege zwei Stabilitätswürfe ab; diese unterliegen einem Malus in Höhe der Anzahl der Tanzböden, Fremdenviertel, Gasthöfe, Häfen, Hellwege, Hütten, Piers, Ställe, Straßen und Viehhöfe im Hexfeld und einem Bonus in Höhe der Anzahl der Alchemisten, Hospitäler, Kathedralen, Kräuterkundler und Tempel dort. Gelingen beide Herrschaftswürfe, endet das Ereignis und die Stabilität sinkt um 2 und Schatzkammer verliert 1W3 BP. Misslingt ein Wurf, sinkt die Stabilität um 4, die Schatzkammer verliert 1W6 BP und die Unruhe steigt um 1W3. Scheitern beide Würfe, sinkt die Stabilität um 4, die Schatzkammer verliert 1W6 BP, die Unruhe steigt um 1W6 und die Seuche greift in der nächsten Ereignisphase auf ein benachbartes Hexfeld über.


Sieg der Gerechtigkeit (Ortschaft)

Die Behörden machen einer Verbrecherorganisation den Gar aus, vereiteln eine große Schandtat oder auch eine Intrige gegen die Ortschaft. Treue und Gesetz steigen um 1, Unruhe und Verbrechen sinken um 1.


Sklavenjäger (Ortschaft, Andauernd)

Verbrecher beginnen damit, Bürger zu entführen und in die Sklaverei zu verkaufen. Lege einen Stabilitäts- und einen Treuewurf ab; jeder unterliegt einem Malus in Höhe der Anzahl der Tanzböden, Häfen, Hütten und Bauplätze mit Hausbesetzern in der Ortschaft. Gelingen dir beide Herrschaftswürfe, werden die Übeltäter gefasst, ehe deinem Reich aus ihrem Tun Mali erwachsen. Misslingt ein Wurf, sinken Stabilität und Treue um 1 und die Unruhe steigt um +1, das Ereignis endet aber. Misslingen beide Würfe, sinken Stabilität und Treue um 2 und die Unruhe steigt um +2 und das Ereignis tritt in der nächsten Ereignisphase erneut ein.


Städtisches Wachstum (Ortschaft)

Wähle zufällig eine deiner Ortschaften aus. In dieser Ortschaft explodiert die Wirtschaft regelrecht. Bis zur nächsten Ereignisphase steigt der Wirtschaftswert des Reiches um die Anzahl aller Gebäude, welche einen Bonus auf Wirtschaft geben; in der Ortschaft steigt die Korruption um +1W4.


Unerwarteter Fund (Ortschaft)

Die Bürger der Ortschaft entdecken einen vergessenen magischen Gegenstand! Die Ortschaft erhält vorübergehend einen Verkaufsplatz für einen magischen Gegenstand, welche in der nächsten Unterhaltsphase automatisch mit einem schwachen (01-70) oder durchschnittlichen (71-100) magischen Gegenstand gefüllt wird. Sofern der Gegenstand nicht bis dahin gekauft wurde, verschwinden er und der Verkaufsplatz mit der nächsten Ereignisphase.


Unglaublicher Erfolg (Ortschaft)

Ein Bürger deines Reiches erschafft ein künstlerisches Meisterwerk, errichtet ein besonders eindrucksvolles Gebäude oder bringt deinem Reich anderweitig Ruhm und Ehre ein. Du gewinnst 1W6 BP und bis zur nächsten Ereignisphase einen Bonus von +4 auf Wirtschaftswürfe des Reiches. Senke die Unruhe um 2 und hebe den Ruhm um +1 an.


Unglaubliches Verbrechen (Ortschaft, Andauernd)

Ein Serienmörder, Brandstifter, tollkühner Dieb oder mutiger Bandit plagt dein Königreich. Lege zwei Stabilitätswürfe ab, um den Verbrecher zu Fangen; addiere den Gesetzwert der Ortschaft und ziehe den Verbrechenswert ab. Gelingen dir beide Herrschaftswürfe, wird der Übeltäter gefasst, ehe deinem Reich aus seinem Tun Mali erwachsen. Gelingt dir nur ein Wurf, entkommt der Kriminelle, die Unruhe steigt um +1 und das Ereignis tritt in der nächsten Ereignisphase erneut ein. Misslingen beide Würfe, hält der Verbrecher alle zum Narren; Treue und Gesetz sinken um 1, Schatzkammer sinkt um 1W4 BP, die Unruhe steigt um +2 und das Ereignis tritt in der nächsten Ereignisphase erneut ein.


Vandalen (Ortschaft)

Schläger und Dissidenten wagen den Aufstand und zerstören Eigentum! Lege einen Stabilitäts- und einen Treuewurf ab. Gelingen beide Herrschaftswürfe, werden die Unruhestifter aufgehalten, ehe deinem Reich aus ihrem Tun Mali erwachsen. Gelingt nur ein Herrschaftswurf, sinkt der Gesellschaftswert der Ortschaft um 1 und ein zufällig bestimmtes Gebäude in der Ortschaft erhält den Zustand Beschädigt. Misslingen beide Würfe, wird das Gebäude stattdessen zerstört (pro Bauplatz, den das zerstörte Gebäude belegt, steigt die Unruhe um 1) und es werden 1W3 weitere, zufällig bestimmte Gebäude beschädigt. Ein beschädigtes Gebäude erbringt keine Vorteile, bis die Hälfte der ursprünglichen Baukosten zur Reparatur aufgewandt wurde.


Verbesserungswunsch (Hexfeld)

Dieses Ereignis entspricht dem Ereignis Gebäudewunsch, allerdings fordern die Bürger den Bau oder Abriss einer Geländeverbesserung in dem Hexfeld.


Wirtschaftlicher Aufschwung

Der Handel erlebt ungeahnte Höhen! 1W6 BP wandern in die Schatzkammer. Jedes Mal, wenn du eine 6 würfelst, würf le erneut und addiere die Ergebnisse.


Wohlhabender Einwanderer (Ortschaft)

Ein reicher Adeliger oder Händler aus einem anderen Land ist derart von deinem Königreich beeindruckt, dass er darum bittet, ein Herrrenhaus (01-75) oder eine Adelsvilla (76-100) in der Ortschaft errichten zu dürfen. Dir entstehen daraus keine Kosten. Gestattest du es ihm, erlangst du die normalen Vorteile aus dem Gebäude für dein Reich.